Žaidimų tęsiniai: Esminės smulkmenos, ar kaip čia?..

Truputi keista tema. Nes šitą… Niekam iš mane skaitančių tai ko gero neaktualu :). Bet traktuokime tai kaip nuomonę apie tai ko mano galva reikia geram žaidimo tęsiniui. Tiesą sakant šis įrašas įkvėptas Resident Evil 5 žaidimo kuris mane išdūrė. Aš tą supratau ir vis tiek esu patenkintas. Greičiausiai niekas neprieštaraus, kad jaukti smegenis tokiu lygiu gali tik talentai… arba nebūtinai. Taip padaryti gali ir šiek tiek žaidėjais pasidomintys žmonės.
Šiaip pastarieji pusantrų metų buvo ganėtinai galingi Sequel, Prequel ir panašiais žaidimais. Rinkai vis labiau komerciškėjant leidėjai nesiryžta rizikuoti su naujų frančizių steigimu ir net visiškai naujus projektus išsukinėja naudodami senos frančizės vardą. Akivaizdu, kad ne visada tai duoda teigiamų rezultatų.  Žaisdamas RE5 galvojau kodėl gi manęs neįma nervas dėl to, kad realiai tai man pardavė kažkokią tai šaudyklę su žiauriai subjaurotu valdymu. Manyčiau atsakymą radau. Na bent jau tokį, kuris man skamba įtikinamai. Tai dejavu pojūtis sukuriamas išnaudojant visiškai neesmines, tačiau su laiku nekintančias detales.

Meniu langai, specifiniai garso elementai, inventoriaus turinio įkonos, šriftai, atidaromasis pranešimas arcade balsu sakantis „Resident Evil Five“. Visi šie elementai keliauja su RE serija nuo pat pirmųjų dalių. Tiesa ketvirtos aš neesu žaidęs. Jei teisingai suprantu, RE5 nuokrypiai mane stebintų gerokai mažiau, jei būčiau išmėginęs RE4. Na bet vistiek. Keista tai, kad Resident Evil esmė, bent jau man, visada buvo horror surviving. Man patiko, kaip serija sukergia siaubą su kova, per daug neperlenkdami nė viename iš šių žanrų. Resident Evil visuomet buvo baisokas, bet ne per baisus. Ne toks kaip tarkim nejaukiai ant smegenų krentantis Silent Hill. Kovinių elementų žaidime taip pat buvo per akis, bet jie buvo tobulai subalansuoti. Tai buvo šaudymas pamąstant. Nes šovinius reikėjo taupyt, taip pat reikėjo pasilikti jų rezerve su kitu inventoriumi, tam atvejui jei staiga prireiktų ginklo praturtinto liepsnomis, rūgštimi ar panašiai. Tai buvo serijos esmė. Ir Resident Evil iš šių dalykų neliko nė kvapo. Greičiausiai šaudymo dalis reabilituosis žaidžiant aukščiausiu sudėtingumo lygiu. Antra žaidimo pusė ant Normal, nors ir pasirodė gan sudėtinga, žaidėjo veiksmų amunicijos stygiumi neribojo. Dėl to iš dalies kalta ir ginklų upgrade sistema, ne tik išplečianti apkabos dydį, bet ir užpildanti ją šoviniais. Siaubo neliko nė kvapo. Yra nejaukūs ir labai nejaukūs momentai, bet… Tokių momentų rasim bet kuriame šių dienų AAA žaidime. Realiai tai Resident Evil neteko savo tikrojo identiteto. Tačiau ši netektis buvo talentingai užmaskuota old-school sprendimais. Kad kažkas ne taip pastebėjo daugelis. Kad RE5 jau nebe Resident Evil teigia ne daugelis. Nors tai faktas. Ir aš žinodamas šį faktą, garsiai to pasakyti nedrįsčiau. Nes man RE5 pakankamai rezidentiškas. Gerai apsuko galvą ne :)?

Tą akimirką prisiminiau ir kitus pastaruoju metu iš praeities pakilusius žaidimus. Fallout. Nepaisant santūriai palankaus kritikų palaikymo ir gan nesvetingo fanų sutikimo, Fallout 3 laikosi ir atrodo neblogai. Palaikymas vystomas, vadinasi pinigučiai byra. Fallout iš esmės mėgino sužaisti ta pačia kortą kaip ir Capcom. Žaidimo meniu usability buvo akivaizdžiai paaukotas kažkokio tai jausmo vardan. Dabar kai pagalvoju atgal, tai iš esmės suprantu, kad žalias šriftas ir retro frame‘ai buvo viskas kas mano vaizduotėje jungė naująjį Fallout su senuoju. Kol žaidžiau žaidimą, tos jungties buvo daugiau nei pakankamai, kad identifikuočiau žaidimą kaip Fallout šeimos narį. Pasąmonėje tai automatiškai užmetė porą gerų balų, šiaip tik šiek tiek geresniam nei vidutiniškam žaidimui. Šiaip esu įsitikinęs, kad žaidimą virš vidutinybės iškėlė visiškai su žaidimo esme nesusiję elementai — garso takelis, statiniai retro dizaino elementai, Pip-Boy, V.A.T.S. Realiai… Na nuo kada šie dalykai įtakoja epinio post apokaliptinio RPG kokybę? O juk kvestų grandinėlės užmaskuotos prastai, pasirinkimo laisvė gan ribota, galimybių tęsti žaidimą bent metelius (ypač jei nenori pirkti naujo turinio) faktiškai nėra. Kaip post-apokaliptinis RPG ir kaip Fallout, Fallout 3 buvo niekam tikęs. Bet tada aš jį gyriau. Pagirčiau ir dabar. Žaidimas suteikia nemažai gerų emocijų, o neesminiai, bet turintys sąlyčių su klasikine serija niuansai paveikia vaizduotę. Ir žaidėjas mato tai, ką nori matyti.

Red Alert 3. Gameplay visiškai kitas. Bet raudoni meniu ir kičiniai filmukai daro savo. Daugiau nieko ir nereikėjo, kad žaidėjai identifikuotų Red Alert 3 kaip Red Alert tęsinį. Pardavimų skaičių neturiu, bet manau RA3 startas EA nenuvylė. Neturėjo nuvilti, nes iš esmės ir pats žaidimas nėra blogas. Tiesiog tai ne RA. Kaip ir du aukščiau minėti žaidimai nėra tie, kuriais apsimeta esą.

Ar remiantis šiais trim pavyzdžiais galima daryti prielaidą, kad žaidimo su atnaujintais neesminiais elementais laukia nesėkmė. Net nepaisant to, kad jo esmė išliko nepakitus? Žiūrėdamas į tai, kaip dirba ilgametę patirtį turinčios studijos, sakyčiau taip. Blizzard, Capcom, Rockstar ir pan. serialai su laiku kito. Kai kurie žaidimai neatpažįstamai. Tačiau jei panagrinėtume neesmines detales, jos išliko tos pačios. Aš kartais net pagalvoju, kad Warcraft III, realiai buvo ne kas kita kaip tyčia suplanuota jungtis suliejanti RTS ir MMO pasaulius. Tai yra Warcraft III dizaino sprendimai ir tų neesminių detalių panašumai su ankstesnėm žaidimo dalim, realiai leido Blizzard gan pigiai įgyvendinti daugumos žaidėjų svajones. Sukurti MMO pasaulį, kuris būtų savas kiekvienam strategijos fanui. O jų buvo milijonai. Ir tai veikė. Aš buvau netoli orgazmo ribos kai pirmą syki pamačiau Ziguratą World of Warcraft žaidime. Tiems kas nežaidė strategijos tai buvo tiesiog eilinis pastatas. Tačiau tie kas nežaidė strategijos atėjo į wow pakviesti draugų. Tų kurie šiame MMO buvo pirmieji. Nes mėgo strategiją.

Ir dabar man peršasi į galvą mintis, kad jei šią teoriją pareversinčiau, galėčiau ją parduoti EA. Realiai neesminių detalių svarba susiformuoja per ilgus metus ir tik tuo atveju jei serija sėkminga. Vienok ar gali būti taip, kad jei serija nesėkminga ar nuolat persekiojama priekaištų dėl naujovių stokos, visiškas tų neesminių elementų pakeitimas sudarytų naujo žaidimo įspūdį. Na pavyzdžiui. NBA Live, Need for Speed, Fifa serijos. Visos jos anksčiau ar vėliau sustodavo ir patrypčiodavo vietoje. Nepaisant neblogų pardavimų, stebint atsiliepimus on-line aiškiai matosi, kad T2 pavagia vis didesnę ir didesnę pajamų dalį. Taip į žaidimą pradeda grūsti naujus ir ne visada reikalingus kamuolio fizikos varikliukus, žaidimo režimus, statistinius duomenis ir kitą brudą. Beje tų naujų funkcijų išskyrus gal tik Fifa be a pro režimą aš nė nebandau. Jau nuo 2006 metų. Nuobodu visa tai. Va č
ia ir kyla klausimas. Ar nepaprasčiau būtų pakeisti stilistiką? Atsisakyti tų metai iš metų, analogiškai pateikiamų meniu, treniruočių režimų, pre-match options langų ir t.t. Imti ir perdaryti viską nafig, o žaidimą palikti tokį patį. Kažkodėl nujaučiu, kad tai sukeltų kur kas šiltesnę gerbėjų bangą. Nes realiai. Per metus laiko niekas nespėja net įsigilint į tai kas pateikta, o jau gauna naują žaidimą. Kuris atrodo taip pat. Jei jis atrodytų kitaip. Gal žmonės užsuktų į naują, neįprastą menių langą ir pasirinktų naują žaidimo režimą. Kurio šiaip jie nė neketino mėginti.

Ar gali būti taip, kad kasmetinėms kepamoms serijoms identiteto išlaikymas kenkia ir nuteikia žaidėjus priešingai? Juk gavę naują, kelis metus nematytos serijos dalį žaidėjai visų pirma bando įsitikinti, kad tai TAS žaidimas. Tai ir yra toji erdvė, kur panaudojami triukai su meniu, atidaromaisiais filmukais ar klasikiniais arkadinių žaidimų balsais. Pirmos 5 – 10 minučių ir žaidėjo smegenyse įrėžiamas patvirtinimas. Taip. Tai TAS žaidimas. Vėliau tas jausmas gali nugaruoti, tačiau savaitę ar kelias žaidimą žaisi daugiau ar mažiau patenkintas. Vien dėl to pirminio patvirtinimo, kad tai TAS žaidimas. Vienok man atrodo, kad tarkim leisdamas naują kasmet pratęsiamos serijos žaidimą aš laukiu neiginio, kad tai TAS žaidimas. Pamatęs analogiškus meniu, analogiškus garsus ir kitą pirminį stuff iš pernai metų aš pagalvoju… Oh noes… Ir vėl TAS PATS :(. Taip visą tolimesnį laiką su minėtuoju žaidimu praleidi su nuostata „Nieko Naujo“. Ir matai tai ką nori matyti.

Ašai dar pagalvojau apie Gears of War 2. Jis iš pat pradžių nepatiko ir neužvedė, nes jame nebebuvo jausmo. Ir ką? Greičiausiai tai paneigia viską ką rašiau aukščiau. Gears of War neesminiai elementai išliko tie patys. Pakito atmosfera. O tiesa sakant atmosfera vilko pirmąją dalį. Beto… Gears of War smulkmenėlės kol kas matytos tik vienoje dalyje. Jos negroja mums jokios rolės, skirtingai nei Capcom daromi inventoriai ar Blizzard užkeikimų piktogramos. Vadinasi iš principo šita teorija dėl neesminių elementų visai negalioja jaunoms serijoms. Manau tai tam tikra prasme įrodo ir tikrai nustebinęs Far Cry 2 pripažinimas. O juk tą žaidimą su originaliuoju Far Cry tik pavadinimas ir sieja.

Įsiplėčiau. Norėjau pasakyti mažiau. Tik tiek, kad mano galva neesminiai žaidimų elementai turi labai daug galios. Ypač jei kalbame apie klasikinį prieskonį turinčius žaidimus. Manau, kad tokiuose žaidimuose neesminiai momentai turi net didesnę reikšmę nei pati žaidimo eiga. Manau kūrėjai žino šitą triuką. Ir naudoja jį būtent tam, kad serija nemirtų ir būtų tęsiama, neatsižvelgiant į technologinę ir mados raidą. Seną žaidėją nuperki tom smulkmenom, tuo tarpų naujokų armijai duodi tai kas madinga. Na kaip ir RE5 atveju. Zombiai, susišaudymai, daugiau zombių, co-op, dar daugiau zombių! Šie dalykai niekada negrojo lemiamos rolės RE žaidimuose. Nuo šiol groja. Nes šiemet taip madinga.

Komentarai

8 komentarai/-as/-ų
  1. ZZ1 2009/03/24 Atsakyti
  2. Originalas 2009/03/24 Atsakyti
  3. Coreg 2009/03/24 Atsakyti
  4. Zpat 2009/03/24 Atsakyti
  5. Artojas 2009/03/24 Atsakyti
  6. Artojas 2009/03/24 Atsakyti
  7. ZPat 2009/03/25 Atsakyti
  8. artojelis 2009/03/25 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *