Žaidimų dizainerio žodynėlis

Skaitinėju ganėtinai neblogą Brendos Brathwaite ir Ian Schreiber knygą pradedantiesiems žaidimų dizaineriams „Challenges for game designers“ ir pamaniau, kad būtų visai naudinga pasidalinti sąvokomis, naudojamomis kalbant apie žaidimus, nes neretai ir pats panaudoju tam tikrus žodžius apžvalgose, kai kada galbūt ne itin teisingai, kurie turi konkrečius apibrėžimus ir kuriuos „įkirtus“ bendraut, t.y. rašyti ir skaityti apie žaidimą sudarančius elementus bus paprasčiau. Jei esate išsilavinę šioje srityje, tai eikite pakvėpuoti grynu oru:)

Nepateikinėsiu visų autorių pateikiamų sąvokų, nes dalis liečia žaidimo idėjos pristatymą potencialiems investuotojams, išskirsiu tik tuos apibrėžimus, kurie aktualūs plačiau apie žaidimus besidominčiam žaidėjui.

Žaidimo ypatybių sąrašas (Feature list) – tai tikriausiai itin lengvai suvokiamas žodžių duetas, nes kiekvienas žaidimas jau genezės stadijoje – t.y. tada, kai apie jį paskelbiama viešai, „išstoja“ su ypatybių sąrašu, kuriame esminės žaidimo „razinkos“, tokio kaip – „visiškai sunaikinamos aplinkos“, „daugiau nei 300.000 futbolininkų duomenų bazėje“, „Vienu metu gali žaisti iki 4 žaidėjų“, „8 skirtingos ir velniškai patrauklios klasės“. Esmė tokia, kad ypatybių sąrašas ir keletas ekrano vaizdų yra katalizatoriai sprendimo dėl žaidimo pirkimo priėmime. Tam tikslui leidėjai žaidimo ypatybes surašo ant žaidimo nugarėlės.

Prototipas – ankstyva žaidžiama žaidimo ar jo dalies versija, kuri padeda žaidimo kūrėjui suprasti žaidėjo patirtį ir tuo pačiu tobulinti ar keisti žaidimo mechaniką. Pvz. gamejam renginiuose dažniausiai ir kuriami prototipai. Neretai pasitaiko, kad net ir video žaidimų prototipai sukūriami fiziniu pavidalu – kortos, veikėjų lentos – tokiu metodu dirbama ypač kuriant RPG ir jiems giminiškų žanrų žaidimus. Neabejoju, kad nuo popierinio prototipo prasidėjo ir tokie žaidimai kaip „Battleforge“.

Balansas – terminas, apibūdinantis žaidimo sistemų statusą – subalansuotos arba nesubalansuotos. Kai žaidimo procesas nesubalansuotas, jis yra per lengvas, per sunkus ar visai nežaidžiamas. Subalansuotas žaidimas žaidėjui nuolat suteikia pamatuotą iššūkį. Žaidimuose su konfrontacijos elementu – strategijose ar MMORPG, balansas apibūdina idėją, kad nė viena žaidimo strategija nėra pranašesnė už visas kitas ir kad nėra kažkokių apėjimo būdų, kurie leidžia žaidėjui išvengti iššūkio. Balanso sąvoka naudojama ir žaidimo elementų tarpusavio santykiui apibūdinti – kaip pavyzdys – žaidėjo laikas ir energija skirta daiktams (ginklams, kortoms, lygiams, savybėms) gauti, turi atitikti gaunamo daikto vertę ar suteikiamą efektą.

Žaidimo mechanika – tai paprasčiausios žaidimo taisyklės. Tradiciniuose stalo žaidimuose tai gali būti kortos traukimas, kauliuko ridenimas ar figūrėles judinimas. Video žaidimuose mechanika gali būti bet neapsiriboti šaudymu, bėgimu ir šokinėjimu. Žaidimo mechanikoje turi būti aišku nuo ko prasideda žaidimas, kokios yra pergalės sąlygos, kaip vyksta žaidimo procesas, kokie galimi žaidėjų veiksmai ir kokią informaciją turi kiekvienas žaidėjas apie žaidimo būseną konkrečiu žaidimo metu.

Žaidimo dinamika – tai procesai, kurie vystosi žaidimui prasidėjus žaidimo mechanikos (taisyklių) ribose. Taisyklės, kurios leidžia žaidėjui atakuoti kitą žaidėja yra žaidimo mechanika, tačiau kai keli žaidėjai susimoko prieš prieš pirmaujantį žaidėją, tai jau yra žaidimo dinamika. Pirmo asmens šaudyklėse tokiose kaip Quake, žaidėjų atsiradimo vietos (spawn point) multiplayer režime yra žadimo mechanika, tačiau stovėjimas prie tokios vietos ir atsirandančių žaidėjų žudymas, tai jau yra žaidimo dinamika.

Sistema – žaidimo mechanikos paketas, atsakingas už tam tikrą žaidimo dalį – pvz. veikėjo sukūrimo sistema, combat sistema, burtų užkalbėjimų (spell casting) sistema.

Avataras – žaidėjo vietininkas žaidime. Tai gali būti figūrėles stalo žaidimuose, arba Lara Croft, Master Chief, ar kokia elijų rasės Yva video žaidimuose.

Alfa versija – tarpinis produktas, kurio visos sistemos įdiegtos, kodas parašytas, tačiau jame aibė klaidų ir nulis balanso. Priklausomai nuo kompanijų politikos, alfa versijos jau gali būti su pilnu meniniu išpildymu ir įgarsinimu.

Beta – žaidimo versija, kai visos sistemos ir turinys yra integruotas pilnai. Klaidos išgaudytos, o esminės balanso problemos išspręstos.

Auksas – galutinė žaidimo versija, tokia, kokia pasirodys parduotuvių lentynose.

Pagal Brendos Brathwaite ir Ian Schreiber knygą „Challenges for game designers“
Brenda Brathwaite yra žaidimų industrijos veteranė, kurianti žaidimus ir dėstanti žaidimų kūrimo teorijas Savannah Colleg of Art and Design. Savo portfolio Brenda turi 22 pasaulinio lygio žaidmus, iš kurių iškiliausios – Wizardry ir Jagged Alliance serijos.
Ian Schreiber yra programuotojas ir žaidimų dizaineris, dirbęs su tokiais projektais kaip „Playboy: The Mansion“ bei Nintendo DS žaidimu „Marvel Trading Card Game“.

Žpat.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *