Warhammer 40000 Squad Command | Pusė, ar net trečdalis žaidimo už pilno kainą

Su Didžiąja Depresija visiškai nesuderinamas projektas. Truputi gaila.

Warhammer Squad Command — ganėtinai paprastas taktinis stimuliatorius paremtas stalo žaidimo Warhamer 40000 pasauliu. Pirma norėjau rašyti taisyklių rinkiniu, bet tai nebūtų tiesa. Nepaisant to, kad stalo žaidimo taisyklės, jei tokios būtų perkeliamos į kompiuterinį žaidimą greičiausiai ir taip atrodytų gan paprastai, į „Squad Command“ atkeliavo tik pati jų esmė. Squad Command, kaip ir stalo žaidimas, paremtas ėjimais. Kiekvieno žaidėjo ejimo metu, jo valdomi koviniai vienetai turi tam tikrą galimybių taškų kiekį, kurį gali išnaudoti. Ėjimas, šaudymas, dairymasis, kiekvienas veiksmas suryja tam tikrą kiekį taškų (AP). Taip pat iš stalo žaidimo paimtas šaudymo krypties, nuotolio ir taiklumo nustatymas. Personažai gali šaudyti tik griežtomis tiesėmis (arba elipsėmis jei tai artilerija). Stalo žaidime galimybę atlikti šūvį nustatome naudodami liniuotę, žaidime ją atstoją žalias spindulys, kuris užkliuvęs už kažkokio objekto tiesiog nutrūksta. Spindulys, visuomet savo kelionę pradeda nuo ginklo vamzdžio, tad jei valdome kažkokią ginklų sistemą (pavyzdžiui šarvuotį), negalėdami iššauti iš pagrindinio pabūklo, galime bandyti tai daryti naudodami antrinę ginkluotę. Pėstininku atveju tai didelės reikšmės neturi, nes ginklas vis tiek laikomas rankose. Koks jis bebūtų, vamzdžio padėtis identiška. Valdomi personažai gali judėti stovėdami arba pritūpę. Ir tai viskas ką galiu papasakot…

Viena vertus toks savybių kiekis yra visiškai pakankamas maloniam vakaro praleidimui. Bet kuriuo atveju, tai taktinė strategija, žaidimas šachmatais tam tikra prasme. Gal ir nelabai teisinga norėti iš žaidimo daugiau. Antra vertus, net ir stalo žaidime egzistuoja toks dalykas kaip moralės faktorius, kuris padeda šiek tiek subalansuoti žaidimo eigą. Jo labai trūksta kompiuterinėje versijoje. Tai ypač pajunti žaisdamas tinkle.

Kai karių judėjimo ir veiksmų laisvės nesaisto jokie rodikliai išskyrus AP taškus, nugaruoja ir didžioji, galimų taktinių sprendimų dalis. Tiek žaidėjai, tiek jiems oponuojantis DI turi visišką veiksmų laisvę, gali regzti kamikadziškus išpuolius, ar išsisklaidyti po žemėlapį ir slapstytis. Net ir labai banaliai įgyvendintas moralės faktorius įneštų į žaidimą šiek tiek konkretumo, o būrio vadas, žaidėjas, sprendimus priiminėtų šiek tiek atsargiau. Reikėtų planuoti darnų būrio ar dviejų būrių judėjimą, garantuoti pridengiamąją ugnį. Sulėtėtų žaidimo tempas, o kontrolės taškus valdytų ne greitesni, o gudresni žaidėjai. Kaip ir turi būt.

Čia pat norisi prisiminti ir klasikinį XCOM: UFO Defence žaidimą. Pirmoji XCOM dalis buvo, ir turbūt visuomet bus puikaus žaidimų dizaino pavyzdžiu. Net jei imsime tik taktinę pusę, tai jau tais laikais, žaidime buvo puikiai integruota AP sistema, personažai galėjo priimti kelias skirtingas padėtis šaudymui, pasirinkti taiklumo modifikatorių. Žaidime buvo puikiai integruotas priešo lokalizavimas „matau / girdžiu“ principu. Ypač platus ginkluotės pasirinkimas, asmeninė kiekvieno kario patirtis ir statistika. Moralės faktorius. Baimės faktorius. Kelių aukštų lygiai. Viešpatie. Visa tai buvo 1994! Prabėgo 15 metų ir per tą laiką, prie XCOM kažkiek priartėti sugebėjo tik Nival su savo Silent Storm. O kur dar strateginė XCOM pusė?
Šioje vietoje Squad Comander turėjo puikią galimybę tiesiog nupilti visą taktinės XCOM dalies eigą 1:1 ir susižerti krūvas apdovanojimų. Vietoj to mūsų dėmesiui siūlomos kaip minimum 5 kart mažesnės galimybės nei turėjome prieš 15 metų.

Be taktinės dalies, daugiau Squad Commander nieko lyg ir nesiūlo. Žaidėjas turi ribotas galimybes prieš kovą apginkluoti gautą 8 kovinių vienetų būrį. Tam tikrais intervalais mes atrakinam naujų, antrinių ginklų kuriuos ir galime išduoti savo kariams. Pirminiai ginklai, kaip ir būrio sudėtis yra nekeičiami. Vieno žaidėjo kampanija papildyta vaizdo intarpais kurie gražūs pažiūrėti. Jiems parašyta šiokia tokia istorija. Tačiau visumoj, žaidimą vertinčiau kaip atsitiktinių pasienio konfliktų perteikimą. Nieko panašaus į epinius mūšius, ar kažkokią ilgą ir nuoseklią karinę operaciją žaidime nėra.

Ryškus Squad Commander privalumas tai galimybė žaisti tinkle. Leaderboards rodo, kad pasaulyje yra jau per 40000 žaidėjų, tačiau norėdamas su jais susikauti tikrai turėjau paieškoti tam tinkamo laiko. Norinčius kautis poruoja GameSpy servisas. Pareiškęs norą prisijungti prie žaidimo 2:00 nakties, pralaukiau 15 minučių. Servisas nerado nė vieno žaidėjo su kuriuo galėčiau susikauti. Dienos metu partnerių rasti įmanoma, tačiau jų gausos nesitikėkit. Visai kitas reikalas, jei žaidimą turi draugai. Tuomet galima organizuoti tiesioginius mačus. Greičiausiai tokiame fone Squad Commander pasirodytų labai gerai. Nes, net ir būdamas paprastas iki negaliu jis primena futuristinius šachmatukus.. Bet hey… Tada jums reikės dviejų žaidimo kopijų. Jos kainuos dvigubai daugiau pinigų. Apiplėšimas vidury baltos dienos sakyčiau.

Vidutinis žaidimas. Turi šansų patenkinti jaunesnės kartos poreikius, bet tie kas matė XCOM pagrįstai norės daugiau galimybių. Greičiausiai jų pageidautų ir stalo žaidimo gerbėjai, bet mano žiniomis tokių Lietuvoje vienetukai.

Komentarai

9 komentarai
  1. Karlotikas 2009/02/20 Atsakyti
  2. Artojas 2009/02/20 Atsakyti
  3. Karlotikas 2009/02/20 Atsakyti
  4. Drago 2009/02/20 Atsakyti
  5. Karlotikas 2009/02/20 Atsakyti
  6. Artojas 2009/02/20 Atsakyti
  7. Drago 2009/02/20 Atsakyti
  8. Gediminas 2009/02/20 Atsakyti
  9. Karlotikas 2009/02/25 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *