Vikingų invazijos į Albioną – „Total War Saga: Thrones of Britannia“ apžvalga

„Total War Saga: Thrones of Britannia“ yra naujas „Creative Assembly“ žingsnis vystant vieną epiškiausių ir didingiausių Wargame žanro serijų. Tik šis žingsnis, turime pastebėti, nors ir yra labai savalaikis, tačiau tuo pat metu labai keistas. Žaidimas daugeliu prasmių yra visai neblogas, tačiau žaidžiant jį sunku suvokti kam jis skirtas, nes nei viena potenciali jį žaisiančiųjų auditorija nebus visiškai patenkinta siūlomu turiniu.

Patys kūrėjai teigia, kad Saga žodžiu žymimos serijos dalys bus mažesnės savo apimtimi, tačiau detalesnės, smulkmeniškesnės, leisiančios visa galva pasinerti į mažesnius, bet istoriškai labai įdomius konfliktus, kurie paprastai neatsispindi didžiuosiuose serijos žaidimuose. Realybėje visa tai labai panašėja į marketingo triuką, nes tokie projektai buvo leidžiami ir anksčiau. Išleidus didįjį žaidimą, jis visuomet sulaukdavo ir dedikuotų kampanijų, kurias kūrėjai parduodavo kaip papildomai atsisiunčiamą turinį. Vis tik, matyt, auditorija nesisiuntė tiek papildomų kampanijų, kiek norėtų jų kūrėjai, štai ir sugalvojo Saga. Ir viskas būtų puiku, jei ji išties bandytų kažkuo skirtis nuo kitų leidimų.

Žaismo prasme, kūrėjai galėjo pasiūlyti labiau pasakojimu ir herojais papildytą veiksmą, kuris leistų pasijusti karaliumi išvaduotoju, kaip tai savo metu padarė Napoleonui skirtas leidimas.  Jei eksperimentuoti su žaismu trūko laiko, noro ar pastangų, galima buvo pagalvoti apie kainodarą ir pagaliau pasiūlyti rinkai žaidimą už 20 eurų. Abiem atvejais, po tokių sprendimų „Creative Assembly“ tik girtume, o dabar, nė nepaisant visko kas padaryta gerai, norisi atlaužti jiems velnių.

„Total War Saga: Thrones of Britannia“ nuskraidins mus į IX – X amžiaus Britaniją, kuri nė iš tolo neprimena Jungtinės Karalystės. Po nesuskaitomų vikingų reidų ir vidinių vaidų, politinis Albiono žemėlapis labiau primena būrio vaikų peckionę dažais, nei kažkieno bandymą braižyti karalysčių sienas. Nepaisant to, kad pačios salos padalytos į logiškus regionus, šie išdrąskyti į gabalus, tarp karalių, karaliukų ir vikingų naujakurių. Mus šioje vietoje labiausiai sužavėjo tai, kad viena iš pagrindinių ir patraukliausių frakcijų žaidime — Saksai, turi pakankamai konsoliduotą starto zoną, leidžiančią bent jau žaidimo pradžioje pasijusti saugiai. Kodėl Saksai? Ogi todėl, kad čia gausime valdyti karalių Alfredą, palikuonį karalių kuriuos matėme seriale „The Vikings“. Kaip minėjome, žaidimo starto laikas išties fantastiškas, nes vikingų tema yra pakilime, o galimybė valdyti serialo herojų anūkus ir savaip užbaigti jų pradėtus darbus yra ypač viliojanti.

Kiekviena žaidimo frakcija turi unikalių savybių rinkinį, kurių viena skirta politiniam ir ekonominiam žaidimui, o kita apibrėžia samdomų karių privalumus ar trūkumus. Taigi, turime spiečių karalysčių, kurių kiekviena turės arba nuolaidą didesnės kariuomenės išlaikymui, arba bus ūkiškesnė, arba išsiskirs ypatingais diplomatiniais talentais, kol bendraus su kaimynais. Taip pat vienos karalystės turės stipresnius lankininkus, kitos pasižymės raiteliais ar pėstininkais. Dramatiško skirtumo pastarosios savybės, tiesa, nesudarys, greičiau jau šiek tiek apibrėš jūsų žaidimo stilių. Mūsų atveju, Wessex‘o valdytojas turi galimybę išlaikyti daugiau jaunų šauktinių ir pačioje pradžioje sąlyginai pigiai surinkti didžiulę kariauną. Visa tai žmonių laimės sąskaita, žinoma, bet unikali šios frakcijos savybė leido įsibėgėti taip, kad vėliau, niekas nebegalėjo mūsų sustabdyti, o savo pavaldinių laimę atkūrėme palengva grąžindami šauktinius ūkininkus į fermas, o jų vieton samdydami profesionalius karius.

Iš pažiūros žaidimas atrodo gan sudėtingas, ypač dėl to, kad kūrėjai pernelyg nesivargina paaiškinti naujų savybių. To priežastis gali būti ir ta, kad daugybė įprastų žaidimui savybių čia neegzistuoja. Iš esmės, „Creative Assembly“ išėmė dalį žaidimo savybių pakeisdami jas kitomis, tačiau nepalikdami nuorodų kas ką keičia. Patyrę žaidėjai kas ir kaip išsiaiškins per kelioliką ėjimų, dažniausiai klaidų ir bandymų metodu. Tuo tarpu naujokai turėtų apsišarvuoti kantrybe ir nusiteikti, kad įpusėjus pirmą kampaniją, norėsis ją pradėti iš naujo. Grynai todėl, kad, kaip minėjome, žaidimas yra gan nesudėtingas ir paprastas suprasti, tiesiog norint tai padaryti, reikia jį žaisti.

Politiniame žemėlapyje iššūkių mažai. Svarbu įsiminti, kad mažesni kaimeliai neturi savo garnizonų ir juos reikia saugoti ten siunčiant savo pulkus. Taip pat nėra agentų ar diplomatų, tad bet kokie svetimtaučiai iš žemių yra išprašomi kardu. Tų svetimtaučių čia netruks, pradedant kitais Britanijos valdytojais, baigiant reguliariais vikingų reidais, kurie kartas nuo karto išnirs iš žemėlapio pakraščio ir ims siautėti Albione. Todėl jau žaidimo pradžioje būtų protinga surinkti kelias kariaunas ir net jei jas visas panaudosite vienoje kampanijoje, vos pasibaigus karo žygiui, savo pulkus grąžinsite ginti karalystės sienų. Kitaip tariant, jei visi pulkai bus dislokuoti šiaurinėje dalyje, o vikingai iš laivų išlips pietuose, kol sureaguosite į jų reidą patirsite ženklių nuostolių, nekalbant jau apie tai, kad vikingų kariuomenė ir taip mieliau renkasi žaisti katę pelę, nei stoti į atvirą mūšį su stipresniu priešininku. Todėl į jų vizitus turite reaguoti žaibiškai ir užtikrintai.

Rekia pridurti, kad saksų drama bus labai suprantama ir pažįstama daugumai Lietuvių. Viena vertus lyg ir visi Albiono gyventojai yra ta pati gentis, lyg ir visos karalystės saistomos kraujo ryšiais, o išorės priešas yra aiškus, bet asmeninės kiekvieno vadeivos ar karaliuko ambicijos jiems vistiek svarbesnės nei didinga šalies vizija. Taigi jūsų giminaičiai, broliai, sūnūs ir jų vaikai konkuruos dėl įtakos ir nuolat pjausis tarpusavyje. Tai dar vienas elementas, kuris žaidime nors ir paaiškinamas, bet ne iki galo. Žaisdami privalote stebėti savo pavaldinius, miesto valdytojus, generolus ir patarėjus. Jei tik kurio jų įtakos taškai pranoksta turimus ištikimybės taškus, galite tikėtis sukilimo. Būdų grąžinti ištikimybę yra daug, ypač jei žaidime sekasi. Lojalumą pamiršusius pavaldinius galite motyvuoti auksu, postais ir dvarais. Tačiau žaidimo pradžioje nė vieno iš šių resursų nebus per daug, tad tikėtina rinksitės kitą kelią — neištikimam pavaldiniui galima mėginti rasti žmoną, kuri įkrėstų jam proto, arba išnaudoti jo kaupiamus svitos taškus juos išleidžiant šventikams. Taip, šiame žaidime generolai ar miestų valdytojai gauna patirties taškus kurie išleidžiami ne savybėms, o svitai. Paprastai norėtųsi tą svitą sudaryti iš tinkamiausių personažų, generolus aprūpinti patyrusiais kariais ir žvalgais, valdytojus raštininkais, bet žaidimo pradžioje madingiausi veikiausiai bus būtent šventikai, kurie paverčia pavaldinius lojalesniais.

Kalbant apie mūšius žaidime, norėtųsi juos pagirti, nes šį kartą dirbtinis intelektas atrodo pasiruošęs geriau nei įprasta, bet vėlgi… Pasirinkta vietovė ir laikotarpis lemia tai, kad iš esmės karinių dalinių pasirinkimas čia nuobodus. Ietininkai, skydu ir kardu ar kirviu ginkluoti pėstininkai, lankininkai ir porą tipų raitelių yra viskas, ką siūlo žaidimas. Taigi, žvelgiant į mūšio lauką iš paukščio skrydžio, jis veik visą laiką atrodo taip pat. Žvelgiant iš arti — irgi. Žinoma žaidimo grafika ir optimizacija džiugina, paspoksoti tikrai yra į ką, tačiau net ir investuodami į mokslą, bei atrasdami viską kas įmanomą, sunkiąja kavalerija, katapultomis ar balistomis džiaugsitės neilgai, nes tuo metu greičiausiai jau būsite pasiekę pergalę ir žaisite siekdami Grand ar Ultimate victory įvertinimo.

Norime pagirti „Creative Assembly“ už įdomią kariuomenės aprūpinimo mechaniką, kurioje atsirado maisto atsargų rodiklis. Dabar kariuomenė turi kažkokį kiekį resursų, kuriuos naudoja žygio metu. Žygiuodami turtingomis jūsų žemėmis, jie čia pat pasipildys ir atsargas, bet jei teks kirsti net ir savo paties žemes, kur ūkis dar neišvystytas, resursai sparčiai mažės. Tai naujai įprasmina reido mechaniką ir įveda papildomą planavimo sluoksnį, kai ruošdamiesi invazijai į priešo žemes jūs išties sugaišite nuo kelių iki keliolikos ėjimų planavimui. Gerai suplanuotos kampanijos prasideda netikėtai ir baigiasi greitai, jei to padaryti nepavyks, gali tekti vargti ir lengvai užkariaujamų žemių perėmimas virs agonija.

Pradžioje bambėjome dėl žaidimo kainos ir tas pabambėjimas iš esmės susiveda į tai, kad šis žaidimas nedaug tepažengęs nuo „Total War: Rome II“ laikų, dauguma mechanikų atkeliauja iš ten, bet yra paslėptos po naujai perpiešta vartotojo sąsaja. Pasirinktas laikotarpis nors ir labai įdomus tiems, kas gyvena Britanijoje ar žavisi vikingais, yra nuobodus tiek mokslo, tiek karybos prasme. Skirtingų dalinių ar taktinių galimybių nėra daug, o Ultimate victory čia pasiekiama greičiau nei per tris dešimtis valandų. Priminsime, kad žaidžiant „Total War: Rome II“, tiek laiko reikia tik įsibėgėjimui, o ne visų įmanomų tikslų pasiekimui. Laikmečio nuobodumas reiškia ir tai, kad sykį įveikę žaidimą, antrą kartą vargu ar žaisite, nes patys suprantate, Mercija nuo Wessex‘o kažkuo gal ir skiriasi, bet tikrai ne tiek, kiek britų gentys skyrėsi nuo Romos. Kitaip tariant, paprastai „Total War“ serijos žaidimus galėjai įveikti 2-3 sykius ir gauti unikalią patirtį kas kartą, bet tikrai ne šiame žaidime. Antra vertus vėlgi, santykinai trumpas žaidimo laikas žiauriai patiks tiems, kas nėra pratę prie ilgalaikių kampanijų ir žaidimą labiau renkasi dėl susidomėjimo laikmečių, nei dėl aistros „Creative Assembly“ strategijoms.

Reziumuodami tik pridursime, kad jei „Creative Assembly“ būtų visiškai atsidavę idėjai verbuoti naujus žaidėjus, greičiausiai tai nudžiugintų ir senus serijos fanus. Viskas ką reikėjo padaryti, tai dar šiek tiek supaprastinti kai kurias mechanikas, taktinį ir ekonominį gylį išmainant į įdomų pasakojimą ir neišsenkantį misijų rinkinį. Ir dabar žaisdami kartais turėsite spręsti ginčus ar priimti kritinius valstybei sprendimus, tačiau visa tai galėjo vykti daug dažniau ir būti įpinta į vientisą pasakojimą. Na žinote, tai galėjo būti tikra Saga, kurios siūloma istorija kompensuotų laikmečio nuobodulį, o tuo pat metu apmokytų jaunąją kartą ir pristatytų jai iškilų ir be proto reikšmingą Grand Strategy žanrą. Apmaudžiausia tai, kad kažkada „Creative Assembly“ tai jau padarė sukurdami fenomenalų „Napoleon: Total War“. Kaip ten bebūtų, šiandien turim ką turim. Žaismo DNR nerekomenduoja nertis iš kailio siekiant įsigyti šį žaidimą, tačiau jei užmatysite jo išpardavimą, neskubėkite sakyti ne. Jei jis kainuotų iki 20 eurų, mes sakytume, kad tai vienas geresnių būdų išleisti tokią pinigų sumą.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *