Tomb Raider: Underworld — Be ko Lara, nebūtų Lara?

laraAną savaitę užėjom su Kuku į Topo žaidimų pažiūrėt. Ir ką gi jūs manot? Lentynoj puikuojasi du visai nauji žaidimai už tikrai priimtiną kainą. Tomb Raider: Underworld ir 007: Quantum of Sollace. Abu kainuoja po 44.99, išleisti rusų kalbą (Novyi Disk lokalizacija) supakuoti į „Jewel“ pakuotes.

Labai nustebau, neradęs šių žaidimų anonso Akelotės tinklapyje (na vėliau per paiešką šį tą radau). Juk paprastai jie parašo, kad va jau yra, bet iš tikrųjų tai dar nėra. Pavyzdžiui Call of Duty:WAW RU versija man Kaune už akies niekur neužkliuvo. Nors prisipažinsiu, žaidimą rasti parduotuvėje man kur kas smagiau, nei jo anonsą www. Šiaip neketinau nė vieno jų bandyti, bet taip jau susiklostė, kad vakar nusipirkau Tomb Raider. Perėjau pusantro epizodo ir žaisdamas rašiausi pastabėles, tad daug nevyniodamas į vatą pasidalinsiu jomis.

Tomb Raider: Underworld tęsia istoriją prasidėjusią žaidime Tomb Raider: Legends. Esu lyg ir matęs šį žaidimą parduotuvėse, tą kaip ir patvirtina akelotės www, bet prisipažinsiu neesu jo bandęs. Įveiksiu, Underworld ir kas žino, gal teks nusipirkti ir Legends, nors kol kas neatrodo, kad siužetas bendrai to vertas. Žodžiu. Aš neesu žaidęs paskutinių dviejų žaidimų apie Larą Croft, nes jie man gerokai įsiėdė, atsižvelgiant į tai apžvalgoje gali būti minimalių netikslumų, tikrai nežinau ko Lara išmoko per pastaruosius metus. Teisingumo dėlei verta paminėti ir tai, kad Underworld ir Legends siužetinės linijos gan tampriai susietos (kas tikrai nebuvo ypač būdinga serijai), tad prieš žaidžiant teko apsilankyti wikipedijoje. 5 minučių ten užteko, kad viskas stotų į savas vietas. Tuomet dar peržiūrėjau žaidimo diske esantį filmuką pavadinimu „Previously…“ ir viskas tapo daugiau mažiau aišku. Žaisdamas nebejaučiu jokio diskomforto.


Ilgos Laros kojos labai gera įspūdi palieka tik ant buomo ir tokių vat kolonų. Kai herojė įsitempia (nuotraukoje ji neįsitempus), atrodo grynai kaip olimpinė gimnastikos čempionė.

Taigi. Underworld tęsia Laros šeimos (pirma mamos, o paskui tėvo) dingimo ir/arba žūties istoriją. Susiklosčiusios aplinkybės lemia tai, kad Lara nusprendžia patikrinti jos tėvo iškeltą teoriją dėl mistinio pasaulios, Avalono egzistavimo. Anksčiau Lara šia teorija netikėjo ir savo tėvo darbus šia kryptimi laikė pamišimu. Po trumpo intro lygio užmezgančio šiokią tokią mįslę, žaidėjas nubloškiamas kelias savaites atgalios ir atsiduria jachtoje, kažkur viduržemio jūroje. Lara įsitikinusi, kad Avalonas yra jai po kojomis, tad mes neriame ir ieškome. Bet randame ne Avaloną o šiauriečių mitologijos atitikmenį Niffleheimą. Toras turėtų būti labai patenkintas žaidimuose jam skiriamu dėmesiu. Jau pasakojau apie fantastinį epą, sumaišantį modernų kiberpanką su skandinavų legendomis, Too Human. Toro ir Lokio atitikmenys groja nemenką reikšmę ir World of Warcraft išplėtime Wrath of the Lich King, kuris šiame bloge yra gan dažnas svečias. Niffleheime Lara randa legendinę Toro pirštinę. Pasak legendų, savo galingąjį kūjį Mjolnirą, Toras galėjo paimti tik mūvėdamas specialias, plienines pirštines. Galima spėti, kad būtent vieną iš jų Lara ir randa. Pirštinė, o tiksliau vienintelis išlikęs jos elementas prisitaiko prie Laros rankos, o iškart po to sekę įvykiai šiek tiek sugriovė gerą įspūdį apie žaidimo siužetą. Bet aš nebesiplėsiu, kad neprispoilinčiau. Pasakysiu tik tiek, kad pats siužeto pasakojimas gan sodriai prifarširuotas klišių, nors bendrai paėmus istorija sudomino. Ji gausiai pagardinta teorijomis apie legendinius pomirtinius pasaulius (bent jau kol kas atrodo, kad žaidime lankysim ne tik Niffleheimą, Helhaimą ir Avaloną) ir su nemenku mistikos prieskoniu.


Automatinis Laros lasas (pasufleruokit kaip Lietuviškai išversti grapling hook?) ne tik kelionių, bet ir galvosūkių sprendimo įrankis. Beje atveriantis labai netikėtų galimybių tuos galvosūkius spręsti.

Gaivu, gražu, miela…
Vis dėl to pagrindinė priežastis dėl kurios mane sužavėjo Underworld, tai žaidimo pasaulio grafika, o ne istorija. Lankiausi jūroje paskundusiame Nifflevare, Tibeto džiunglėse esančioje Šivos šventykloje ir tikrai dūsavau. Kažkaip pasijutau it vaikystėje, kai ideali šeštadienio popietė, buvo popietė su laida „Aplink Pasaulį“. Žaidimo pasaulis labai gaivus ir ryškus. Lygių dizainas nuostabus, užpildytas sodria augmenija ir labai meistriškai sukurtais galiniais fonais, sukuriančiais milžiniško regimo atstumo įspūdi. Požemiai, kiek niūresni, tačiau ir juose, sienos numargintos rašmenimis ir runomis, sienos papuoštos įspūdingais deglais, praėjimus saugo labai patrauklūs galvosūkių mechanizmai. Noras žaisti augo, sulig kiekviena žaidime praleista akimirka, nes paprasčiausiai norėjosi pamatyti kuo daugiau aplinkų. Aišku, norint, žaidimo grafika galima sumalti dėl gan menko interaktyvumo ir dažnokų skriptų. Tačiau pirmojo aspekto žaidimui nereikia, o be antrojo, nuotykių žaidimas būtų ne nuotykių žaidimas. Todėl šioje vietoje aš klaviatūros prieš Underworld nekelsiu.
Prieš paminėdamas neigiamus žaidimo aspektus, paminėsiu dar kelis teigiamus:
Modelio animacija. Pati Lara Kroft ganėtinai daili. Ne tokia jau ir pasenus, kaip buvo spėjama, tačiau viena kita raukšlelė jos veide pastebima. Bent jau filmukų metu. Modelis vis dar nerealistiškas. Ypač laibas ir barbiškas, kas mane asmeniškai šiek tiek trikdo. Lygi ir glotni, it plastikinė oda, šį įspūdį tik sustiprina. Ypač jei Lara sušlampa. Mano nuomone šiek tiek drūtesnis liemuo ir vos trumpesnės kojos, paverstų naująją Larą beveik idealiu personažu. Nors serijos fanai gali su manim ir nesutikti.
Lara moka aibes akrobatinių triukų ir tai mane išties pribloškė. Turiu galvoje tai, kad tą patį veiksmą ji gali atlikti keliais skirtingais būdais. Vien dėl to, 20 sykių užlipti ir nulipti nuo kažkokios atbrailos — nenuobodu. Susidaro įspūdis, kad kiekviena sykį Lara tai padaro kitaip, nors realiai tų animacijos sekų tėra maksimum 3. Kita vertus, tai lygiai 3 sykius daugiau, nei standartinis nuotykių žaidimų vidurkis.
Laros modelį dar pagyvina tokios smulkmenos kaip jos reakcija į aplinką. Fiksuodama lubų aukščio pasikeitimus ji šiek tiek pasilenkia (ne pritupia), bėgdama pro karštus objektus dengia rankomis veidą ir plaukus. Žaidimo eigoje
, ant Laros kūno gali atsirasti purvo ar dulkių. Įgyvendinimas gan silpnas, bet smulkmena išties maloni. Jei po kautynių su tigrais, ar nesėkmingų šuolių dar atsirastų įbrėžimai, ar plyštų ir taip kuklūs rūbeliai būtų išvis super. Tikėkimės, kad tai išvysime netolimoje ateityje. Kol kas teks mėgautis tik vandens lašais ir/arba dulkėmis.
Na ir tiems, kuriuos kaip ir mane trikdo Laros kojų ilgis, patiks vėlesniuose lygiuose atsirandanti opcija parinkti Larai rūbus. Pavyzdžiui keliaujant į Tibetą galima pasirinkti šortus arba kelnes. Su kelnėmis herojė atrodo daugiau ar mažiau padoriai.
Galvosūkiai. Labai nustebino žaidimo galvosūkiai. Nėra pernelyg sudėtingi, bet kartais tikrai tenka pablūdyti ratais ieškant teisingo sprendimo. Žaidimas nuolat palieka alternatyvaus kelio egzistavimo įspūdį, nepaisant tokio, kad tokių žaidime beveik nėra. Tiesiog šokinėdamas nuo rampos ant rampos staiga suvoki, kad tą pačią kliūtį galbūt galėtum įveikti kitaip. Tai suteikia tokį malonų laisvės pojūtį, nepaisant to, kad suvoki, jog tai tik iliuzija. Žaidime yra patarimų skiltis, kuri taip pat nustebino. Pratęs prie šiandiena labai madingų casual friendly žaidimų, tikėjausi, kad tarp meniu esančių patarimų skiltyje rasiu detalų reikalingų padaryti veiksmų aprašymą. Tačiau ne. Dauguma užuominų tik vos vos praskaidrina situaciją, kartais, egzistuojant trims keliams, pasufleruoja kuris jų teisingas, ar turi pirmumo teisę. Tačiau tai viskas. Šaunu.
Galvosūkių įveikimo principas būdingas nuotykių žaidimams. Dažniausiai pasitaikantys yra kabarojimosi kažkur galvosūkiai, kai žaidėjas kažkokiuose griuvėsiuose turi surasti teisingą kryptį ir įveikti kliūčių ruožus. Tačiau užsikabaroję kažkur, visada rasim uždarytus vartus. Jų atrakinimui teks išjudinti ne vieną mechanizmą, šiek pažaisti su fizika. Šioms užduotims Lara turi įspūdingą inventorių ir judesių arsenalą. Tikrai jutau nemenką malonumą.
Pasaulis be ryškių akcentų. Labai patiko, kad Underworld pasaulyje nėra akcentuojamos vietovės už kurių reik užsikabinti. Vienintelė išimtis, lankai ant kurių Lara pasikabina laso pagalba. Jie ryškiai švyti, o einant pro juos užsižiebia sufleris siūlantis paspausti tam tikrą mygtuką. Tačiau visa kita — uolų atbrailos, kolonų viršūnės, sienų nelygumai kuriais gali kabarotis, įsilieja į žaidimo pasaulį ir beveik neturi jokio išskirtinumo. Labai stiprus natūralumo ir jau minėtos iliuzinės laisvės pojūtis. Belieka tikėtis, kad kiti nuotykių žaidimai seks šiuo pavyzdžių. Arba naudos Mirror‘s Edge mechaniką, kur išskirtinius objektus pabrėžiančią bėgiko viziją, galime paprasčiausiai išjungti.
Garsas. Na ir garso inžinerija. Labai praturtinanti puikios grafikos sukurtą pasaulį. Specialūs efektai labai taikliai apibūdina patalpas kuriose esame. Nors šiaip patys garsai kiek silpnoki, stokojantys natūralumo, bet jų mutacija keliaujant, pavyzdžiui iš uždarų patalpų į atviras labai įtikinama. Personažų įgarsinimo nesiimsiu vertinti, mat žaidžiu jau minėtą rusišką versiją. Jos įgarsinimas labai neblogas. Laros balsas gal galėtų būti šiltesnis, tačiau nėra jokių abejonių, kad žaidimą garsino profesionalai. Balsai mieli paklausyti, žodžius taria raiškiai. Žaidimo tekstas išverstas gerai, akivaizdu, kad vertimu taip pat užsiėmė savo darbo žinovai.


Moka šitaip, va ir va kaip…

Leap of Faith
Bet, Tomb Raider, nebūtų Tomb Raider, jei jame nebūtų klasikinių, serijai būdingų klaidų. Jos buvo žaidime tiek, kiek jį prisimenu. Vakar net pagalvojau, kad be jų, Tomb Raider išties prarastų savo veidą.
Valdymas. Pasiutusiai nepatogus. Bent jau man žaidimas su pele ir klaviatūra buvo sunkiai pakenčiamas. Labai erzino personažo ir kameros jautrumas, nekalbant apie tai, kad patarimai, kur kada ir ką spausti žymimi Xbox pulteliui būdingomis spalvomis. Ilgai nedvejojęs prie kompiuterio, tiesiog vidury žaidimo lygio, prijungiau Logitech Chillsteram pultelį. Žaidimas automatiškai ir be jokių kaprizų jį pasigavo ir aš ėmiau juo mėgautis. Su pulteliu Underworld tikrai malonus žaisti.
Kamera. Pasiutusi ir nepatogi. Gan jautriai reaguoja į aplinkos objektus, už jų kliūna ir nuolat parenka prastą rakursą. Prieš kiekvieną sudėtingesnį šuolį, tenka ją pasireguliuoti rankiniu būdu. Žaidžiant tikrai matos, kad ji stengias būti interaktyvi, kinematografinė ir visokia kitokia. Matosi, kad kūrėjai tikrai įdėjo į ją daug darbo. Matosi, kad kaip ir kiekvienoje Tomb Raider dalyje kurią esu žaidęs, tai nepasiteisino. Kitas kameros trūkumas tai jos prioritetų teikimas rakursams. Ji kažkodėl nori, kad ekrane matytume Larą pačiu smagiausiu kampu, nepaisant to, kad žaidėjui prireikia daug valios pastangų, kad nukreipti ją artimiausio šuolio kryptimi. Ilgainiui imi šį momentą ignoruoti ir orientuojiesi pagal Laros elgseną. Jei herojė įsitempia ir pasiruošia šuoliui, reiškias ta kryptimi šokti galima. Kitaip tariant Leap of Faith. Vakar į žaidimo pabaigą supratau, kad mieliau šoku į nežinią ir rizikuoju žūti, vietoj to, kad kankintis su kamera. Ilgainiui apsipratau ir mirti beveik netenka.
Kameros problemos parodo ir kitus žaidimo trūkumus. Vienas jų clipping‘o problemos. Jos atsiranda tuomet, kai kamera nepaiso lygio ribų ir tam tikrose situacijose, ieškodama geresnės padėties, iškeliauja už jų. Kai kamera kerta kokią sieną, kentėti dar galima, bet kartais ji užstringa kažkur Laros viduje. Pavadinčiau tai nejaukiu, ir jau keletą metų nematytu reiškiniu.
Animacijos gliukai. Minėjau, kad Lara turi aibe dailių animacijos sekų. Yra problemų su perėjimu iš vienos sekos į kitą, tad vikresni žaidėjai netruks pastebėti nepriimtiną susikaustymą ir robotiškumą Laros judesių sekose. Šalia to lemiamą rolę suvaidina ir minėta žaidimo kamera, kuri judant greičiau nespėja identifikuoti animacinių sekų savaime lėtinančių veiksmą. Viso to rezultatas mistiškos teleportacijos.
• Laros sąveika su pasauliu. Lara mikliai įveikia dauguma kliūčių, bet kažkodėl nuolat kliūna už vos pastebimų nelygumų. Dažnai kliuvimo efektas panaudojamas ir tais atvejais, kai nesibaigus vienai animacijos sekai, inicijuojama nauja.


Povandeninis lygis tiesiog gražus. Išneriant labai nustebino saulės spindulių prasikalimo efektas. Esu nėręs batiskafu, tai tikrai vaizdas panašus.

Štai tokia puokštė trūkumų. Jokiu būdu nereklamuoju žaidimo ir nebandau užginti kūrėjų nekompetencijos, bet pasikartosiu. Žaidimuose apie Larą Croft, niekada nebuvo kitaip. Gal todėl, man visiškai nusišvilpt ant šių klaidų. Kito žaidimo su tokiu komplektu gal net
ir nežaisčiau, bet diegdamas Tomb Raider, kažkaip natūraliai nusiteiki tokio pobūdžio problemoms. Tiesa, reikia pabrėžti, kad nors ir akivaizdžiai pastebimos, šios klaidos bendro žaidimo įspūdžio negriauna. Diskomfortas juntamas tik pirmomis žaidimo akimirkomis kol apsipranti. Tiesa dėl šių klaidų, visas žaidimo pasaulis yra pasmerktas tūnoti baimės slėnio dugne. Tačiau tai irgi menka problema. Jei šių klaidų ir nebūtų, iš baimės slėnio mūsų nepaleistų pati ilgakojė Barbė Lara.


O kamera netrukus šast ir pasisuks… Ir tada į priekį, iš tikrųjų bus į dešinę. Panteros tik to ir telaukia (beje, jei neklystu, galutinėj žaidimo versijoj šitoj vietoj nelyja, o vietoj panterų tigrai).

P.S. „Ieškodamas informacijos apie rusišką žaidimo versiją aptikau įdomų dalyką. ND games išleidžia Rise of the Argonauts, originalo kalba, jewel case už rusišką kainą. Jei teisingai konvertavau, panašu kad pas mus jis kainuotų ~70 litų. Tikrai susigundyčiau. Kaži ar palepins…“

Komentarai

13 komentarai/-as/-ų
  1. Kraugerys 2009/01/19 Atsakyti
  2. Artojas 2009/01/19 Atsakyti
  3. dancigeris 2009/01/19 Atsakyti
  4. Skotas 2009/01/19 Atsakyti
  5. Artojas 2009/01/19 Atsakyti
  6. Originalas 2009/01/19 Atsakyti
  7. Originalas 2009/01/19 Atsakyti
  8. Originalas 2009/01/19 Atsakyti
  9. WarCrafteris2 2009/01/20 Atsakyti
  10. Kinkanas 2009/06/03 Atsakyti
  11. Kinkanas 2009/06/03 Atsakyti
  12. Artojas 2009/06/03 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *