Tobulas eskapizmas

Šį savaitgalį GameON svečiuojasi Karolis Liutkevičius ir stalčiuose dūlėjęs, bet niekada nepublikuotas jo tekstas apie žaidimus. Skaitykite ir duokite paskaityti savo nežaidžiantiems draugams.  

Stotelė. Šalia manęs kalbasi dvi vidutinio amžiaus moterys. Tyčia nugirstu jų pokalbį. Pasirodo tai dvi, pernelyg rūpestingos mamos, auginančios berniukus. Tipiniai kasdienybės personažai. Girdžiu nusiskundimus mokyklomis, auklėtojomis, vadovėlių kainomis. Mandagiai imu trauktis nuo jų “kas rūpestingesnė” kovos ringo, kol netikėtai mintimis užkliūnu už kelių, riksmingu balsu išsakytų žodžių: “maniškis ištisai švaisto laiką prie tų prakeiktų žiaurių kompiuterinių žaidimų!”. O! Juk “Prakeikti kompiuteriniai žaidimai” yra vienas geriausių dalykų, kuris galėjo man nutikti!

1604936_722428397770037_1388127427_n

Aš žaidžiau, žaidžiu ir, reikia tikėtis, žaisiu ateityje. Kompiuteriniai žaidimai sudaro didelę mano laisvalaikio dalį ir už tai jiems aš esu netgi dėkingas. Lygiai taip, kaip esu dėkingas literatūrai, kinui ar muzikai.

Aš žaidžiau, žaidžiu ir, reikia tikėtis, žaisiu ateityje. Kompiuteriniai žaidimai sudaro didelę mano laisvalaikio dalį ir už tai jiems aš esu netgi dėkingas. Lygiai taip, kaip esu dėkingas literatūrai, kinui ar muzikai. Tikrai žinau, kad be kompiuterinių žaidimų dabar aš būčiau kitoks žmogus. Greičiausiai prastesnis nei esu. Prastesnis būčiau ir nematęs tų, mane formavusių filmų, ar neskaitęs pasaulinės klasikos.  Tik dar neužsimokite trenkti! Šių kūrinių ir jų naudos aš nelyginu, nebandau pasverti, nes tai vargu ar įmanoma ir protinga. Leiskite paaiškinsiu.

Pažaiskime tipinį minčių žaidimą, kuris visiems pažįstamas: kokią knygą imtumėte su savimi į negyvenamą salą? Tolstojaus raštus, Joyce’o “Ulisą”, galbūt Šventąjį raštą? O gal kažką artimesnio sielai? Mylimą poezijos knygą? Užtat aš tikrai žinau, kad tarp knygos puslapių, kurią su savimi ten gabenčiausi, būtų ir “Shadow of the Colossus” diskas (su sąlyga, žinoma, kad negyvanamoje saloje yra elektra ir kompiuteris). Ir žinote kodėl tai nėra keista? Ogi todėl, kad video žaidimai, kaip mediumas, yra itin artimas tiek kinui, muzikai ar literatūrai. Tai eskapizmas – pasaulis, geriausia, meistriškai sukonstruotas kito, talentingo žmogaus, kuriame jis pasakoja istoriją. Skirtumas tik tas, kad kompiuterinių žaidimų atveju ta istorija yra interaktyvi, joje pagrindinis veikėjas ir jo veiksmai yra tiesiogiai priklausomi nuo tavęs – žaidėjo. Būtent todėl kompiuteriniai žaidimai, kaip eskapistinė laisvalaikio priemonė, yra tobula. Įrankiai kūrėjui pasakoti istoriją ir žaidėjui ją išjausti yra be galo intymų ryšį tarp judviejų kuriantys esminiai kompiuterinio žaidimo elementai. Jų neįmanoma atkartoti bet kokiame kitame mediume. Galbūt, jie dar nėra išnaudojami taip, kaip galėtų būti, kaip žada jų prigimtis, ir, akivaizdu, negalėčiau įvardinti žaidimo, kurio moralinis ir psicholignis gylis būtų lygus “Broliams Karamazovams”. Tačiau drįstu teigti, kad žingsniai, kuriais kompiuterinių žaidimų istorijos pasakojimas šoliuoja priekyn yra dideli ir atotrūkis nuo to, ką matėmė ekranuose prieš penkerius metus jau nesuvokiamai didelis. Būtent toks, jaunos ir šitaip sparčiai besivystančios industrijos, tobulėjimas ir sukuria daugiausiai problematikos toms mamoms, kurių pokalbio taip maloniai pasiklausiau stotelėje.

Kalbant apie kompiuterinius žaidimus plačiąjai publikai, prieš tai būtina atsakyti į kelis klausimus, kurie kuria barjerus suvokime apie tai, kas šiandien yra kompiuterinis žaidimas. Tą padaryti ir pasistengsiu.

Laiko švaistymas?

Tikiu, kad laiką galima “švaistyti” ir su filmais ar muzika. Viskas priklauso nuo asmens, to, kuris skaito, klauso, žiūri ar žaidžia. Taip vertinti visą mediumą atrodo ganėtinai kvaila, tačiau panašios socio-kultūrinės “įžvalgos” nėra svetimos ir daug ankstesnės kartoms, juk prieš 40 metų daugelis piktinosi tuo, kad jaunimas “švaisto laiką” kine.

Neseniai kalbėjausi su pirmuoju savo darbdaviu – Artūru Rumiancevu, “PC Gamer Lietuva”, “VA Playstation” ir “GameON” kritiku. Čia mūsų nuomuonė visiškai sutapo: “Mes turėtume pamažu palikti žaidimus ramybėje ir analizuoti žmones.”.

Blogiausia tai, kad žaidimų industrija yra itin jauna, o tai reiškia, kad ji nėra suformavusi savo, kaip normalaus ir visiškai pateisinamo kultūrinio reiškinio, vardo. Tam paprasčiausiai reikia laiko.

“Čia ne mediumo, o žmogiškosios natūros problema. Naujovių suvokimui ir įvertinimui mums reikia laiko, po to dar reikia laiko, kad naujovė taptų visuotinai priimtina norma. Tai jau vyksta. Žaidimų industrija yra kūrybinė industrija, jai skiriamas lygiavertis dėmesys, o žaidimų kūrėjų pavardės vis dažniau šmėžuoja prestižinių apdovanojimų metu. Bene didžiausias žaidimų industrijos vertės ir kultūrinio svorio įvertinimas yra tas, kad vis daugiau aukštesniųjų mediumų atstovų, nuo dailininkų iki kompozitorių ir populiarių aktorių nori ir tampa jos dalimi.”, – A. Rumiancevas.

Ar derėtų kritikuoti žiaurumą žaidimuose?

Bene daugiausiai diskusijų šiuo metu susilaukianti tema, susijusi su kompiuteriniais žaidimais, yra apie juose vaizduojamą žiaurumą. Beveik kiekvienoje siaubingoje situacijoje Amerikoje, kai imama mosikuoti šaunamuoju ginklu, arba jis net yra panaudojamas su dar baisesnėmis pasėkmėmis, video žaidimai būtinai yra paminimi tolimesniuose pokalbiuose apie įvykį. Tokių situacijų metu kompiuteriniai žaidimai įgyja neigiamą konotaciją. Pavyzdys galėtų būti ne per seniausiai Kolorade įvykusios “Auroros” kino teatro žudynės. Po kelių dienų, beveik visa spauda sumirgėjo pranešimais, kad žudikas savo namuose turėjo kompiuterinių žaidimų, kuriuose naudojami ginklai.

Tačiau ar nėra filmų ir knygų, kurie kupini žiaurių vaizdų ar tų pačių ginklų? Kodėl nekalbama apie tai, kad, galbūt, žudikas namuose turėjo veiksmo filmų? Situacija vėl panaši – kompiuterinių žaidimų mediumas dar nėra pripažintas pilnaverčiu, nes spėjo suaugti greičiau, nei to supratimui gali suaugti visuomenė. Taip video žadimai gali tapti lengvu ir beginkliu taikiniu.

“Jaunas mediumas, bedantis mediumas. Žaidimų kūrėjai nemoka ir negali efektyviai gintis nes pilnai nesuvokia savo teisių. Savo teisių industrija pilnai nesuvokia, nes jos nėra suformuluotos. JAV, net ir po konstitucinio teismo išaiškinimo, netyla debatai apie tai ar žaidimų kūrėjus gina konstitucinė teisė į saviraišką. Greitas žaidimų populiarumo bumas lemia ir tai, kad nėra pakankamai tyrimų kiekvienos įmanomos situacijos vertinimui, neegzistuoja teisiniai precedentai. Finale galingą geltonosios spaudos ruporą turinčios marginalios grupuotės primeta žaidimų industrijai prievolę gintis ir nuneigti niekuo nepagrystus kaltinimus. Kai kuriais atvejais žaidimų pažeidžiamumas sudaro puikias sąlygas lobistams ginti savo interesus nukreipiant dėmesį nuo realios problematikos. Neišsprendžiama ginklų kontrolės situacija JAV manau tai puikiai iliustruoja. Tai laikina ir situacija netruks pasikeisti, ypač turint galvoje tai, mokslas neturi nieko prieš žaidimus, greičiau jau priešingai.”, – apie tai mūsų pokalbyje užsiminė A. Rumiancevas.

Ką reiškia video žaidimų “industrija”?

2013 metai, rugsėjo 17 diena, video žaidimų parduotuvių lentynose pasirodo  “Grand Theft Auto V”. Po trijų dienų žaidimo pardavimai pasaulyje viršija vieną milijardą dolerių. Palyginimui – pirmąją filmo rodymo savaitę, geriausiai “parduodamas” filmas “Keršytojai” susišluoja tik virš 270 milijonų dolerių.

Šiuo metu pačių brangiausių kompiuterinių žaidimų biudžetas lenkia net didžiausių kinematografijos industrijos kūrinių biudžetus. Prie vaizdo žaidimų kūrybinių procesų vis dažniau prisijungia žinomi kompozitoriai tokie kaip Clint Mansell (“Requiem for a Dream”) ar Hans Zimmer (“The Dark Knight”, “Inception”), o veikėjus įgarsina ir vaidina žinomi aktoriai, kaip antai žaidime “Beyond: Two Souls”, neseniai pristatyme “Tribeca” kino festivalyje, pagrindinius vaidmenis atlieka Ellen Page ir Willem Dafoe.

pic2

Ellen Page ir Willem Dafoe — Beyond: Two Souls kūrimo akimirka.

Kompiuterinių žaidimų kūrimo procesas tampa vis artimesnis kino filmo kūrimo procesui. Skirtumas tik tas, kad žaidimų industrija šiuo metu generuoja daugiau pinigų nei Holivudas. Video žaidimai nebėra tik kelių, pas savo tėvus gyvenančių, informatikos studentų projektai, kaip, atrodytų, daugelis Lietuvoje dar mano. Net tokios studijos kaip “Rovio” (“Angry Birds”) kasdienės pajamos gerokai viršija daugelio kino filmų savaitgalinių startų sumas.

Kompiuterinių žaidimų parodos kaip “E3” ar “GamesCom” yra labiausiai lankomos bet kokio tipo parodos pasaulyje, o kompiuterinių žaidimų žurnalistika yra bene greičiausiai auganti bet kokio mediumo žurnalistikos atšaka. Video žaidimai keičia XXI amžiaus laisvalaikio suvokimą ir tą derėtų suprasti.

Ką reiškia būti žaidėju?

Dar prieš beveik dešimtį metų būti kompiuterinių žaidimų megėju Lietuvoje buvo gėda, tai buvo lyg akivaizdi stigma, jei nebuvai jaunesnis nei spuoguotas 14 metų paauglys. Dabar situacija, iš esmės pasikeitė, video žaidimai visuomenės akyse vis greičiau tampa legitimiu hobiu.

Nuo išmaniojo telefono iki geros konsolės ar gero kompiuterio – video žaidimai šiuo metu yra visur. Tokia visos mūsų virtualios erdvės okupacija reiškia, kad dažnas iš mūsų jau yra susidūręs su vaizdo žaidimais, taigi – labiau tolerantiškas kitam žaidėjui. Būtent tolerancija, šiuo atžvilgiu, ir doras suvokimas kas yra video žaidimas labiausiai padėtų žaidėjų kultūrai Lietuvoje.

Man būti žaidėjų reiškia labai daug. Nuo trivialių ir paprastų dalykų kaip vis gerėjantys ir gludinami anglų kalbos gebėjimai, iki sudėtingesnių psichologinių pliusų, kaip žinojimas, kad visad esu šalia esminių XXI amžiaus laiko ženklų – technologijų ir interneto.

journey_ps3_sony_psn_thatgamecompany_hd-wallpaper-983506

Įrankiai kūrėjui pasakoti istoriją ir žaidėjui ją išjausti yra be galo intymų ryšį tarp judviejų kuriantys esminiai kompiuterinio žaidimo elementai. Jų neįmanoma atkartoti bet kokiame kitame mediume.

Muzika, kinas, literatūra, kompiuteriniai žaidimai

Šiandien žaidimas yra filmo analogas, skatinantis žaidėją žaisti dėl potyrio, bet ne dėl pasiekimo, atskirus žaidimus universaliai ir, kartu, objektyviai vertinti yra neįmanoma. Kiekvieno iš jūsų vakaras, kai jūsų televizoriaus ekranu žemyn ritosi mėgiamo kino filmo uždaromieji kreditai, buvo unikalus. Kitoks nei kitų. Lygiai tiek unikalus yra kiekvieno žaidėjo vakaras, kai jo kompiuterio ekranu “bėga” panašūs gero žaidimo kreditai. Galbūt mamai stotelėje tai sudėtinga suprasti, bet o, kaip būtų puiku, jei pavyktu!

Komentarai

4 komentarai
  1. Arvydas 2014/01/17 Atsakyti
  2. Darius 2014/01/17 Atsakyti
  3. Valtel 2014/01/18 Atsakyti
    • Artojas 2014/01/19 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *