Titanfall Beta įspūdžiai — turime hitą!

Esu tuo tikras. „Respawn“ turi naują hitą ir „Titanfall“ tikrai pasiseks. Aišku, šioje vietoje nelygu ką mes vadiname sėkme, nes pats futuristinės temos pasirinkimas atima iš žaidimo galimybę rungtis su COD ir BF4. Galbūt tai skamba keistai, bet didžiulė dalis žaidėjų tiesiog nenorės žaisti „Titanfall“, todėl kad — robotai.

Aš tepažaidžiau 30 minučių ir jau šventai tikiu, kad „Titanfall“ pasieks maksimaliai įmanomą gerą rezultatą, kokį gali pasiekti naujas, futuristinis, kelias naujas mechanikas įvedantis IP. Su šia prognoze galite nesutikti, bet net ir tokiu atveju aš pasiūlysiu teorijos pagrindimą 5 punktais.

1. Kokybiškas ir savaip unikalus klonas
Vos tik „Respawn“ anonsavo „Titanfall“, kažkur ir jau nepamenu kur parašiau, kad man labai gaila „Hawken“. Ne todėl, kad „Titanfall“ turėtų šansų tapti geresniu, gilesniu ar panašiai. Jis tiesiog užprogramuotas laimėti. Diskusijose apie „Titanfall“ yra trejetas vardų „Respawn“, „Ea“ ir „Microsoft“. Tai stambaus kalibro ginklai smarkiai rizikuojančių žmonių rankose, tad buvo aišku — jie nesicackins. Ir kaip matome nesicackina. Ko gero visi turite mažiausiai vieną draugą, kurie pamatę Steam‘e startuojantį „Hawken“, tikrai neeis žaisti „Titanfall“ klono.

Bet šalin ironiją. Tenorėjau pasakyti, kad „Titanfall“ yra sukaltas pagal aukščiausius AAA klonavimo standartus. Taip jis kopijuoja, tačiau tuo pat metu gludina kampus, šalina trikdžius ir nulaižo svetimą idėją iki blizgesio ir nepamiršta jos papuošti nuosava vyšnaite. Taip ir gimsta žanrą stumiantys projektai, nuo „Call of Duty“ iki „Gears Of War“, iki „World of Warcraft“.

Mano pirmos tris minutės mūšio lauke.

„Titanfall“ turi viską ko reikia. Grafiką, dinamiką, naują kovos mechaniką, šiokių tokių inovacijų ir protingą adrenalino užtaisą. Viską, kad per pirmą pusvalandį patikėtum sėkme. Nebūtinai ta prasme, kad žaidimas kažkuo verčia iš klumpių, o greičiau jau ta, kad jis tiesiog ne erzina. Viskas ko reikia nuotaikingam pasišaudymui po darbo viename pakete ir visiškai nepriklausomai nuo to, kokią nuotaiką iš to darbo parsinešei. Tai lemia:

2. Didžiulis dėmesys casual segmentui
„Titanfall“ turi puikų mokomųjų misijų rinkinį. 5 minutės ir tokie „casual“ šaudytojams nesuprantami dalykai kaip wallrun, walljump, double jump ir visos įmanomos jų kombinacijos, taps natūraliu dalyku. Valdymas žaidime intuityvus. Nepaisant to, kad visos funkcijos pakabintos ant vieno mygtuko, „Titanfall“ puikiai žino, kada aš noriu bėgti šalia sienos, kad per sieną, o kada tiesiog bandau pašokti. Rečiau žaidžiantiems žmonėms, be abejo, labiausiai patiks netikėtai atrastos galios, tačiau kur kas didesnį įspūdį padarys suvokimas, kad jų galima ir nenaudoti. O kam? Patinka „Call of Duty“? Žaisk „Titanfall“ kaip „Call of Duty“. Niekas, kartoju, NIEKAS nemėgins paversti to problema.

titanfall1_bmp_jpgcopy

Taip nušaunami du zuikiai. „Titanfall“ pasiūlo naujovių, pasiūlo žaisti kitaip, mokomųjų misijų metu įtikina, kad tai žiauriai paprasta, bet kovoje naujovių neperša. Apsitrinsi, apsiprasi, ateis laikas, pats užsimanysi kažką daugiau ir prisiminsi. Puikiai.

Šį „Respawn“ sprendimą sutvirtina ir dirbtinio intelekto valdomi minionai. Kas kartą kai mūšio lauke išmetama žaidėjų komanda, kartų su jais į mirties fiestą atvyksta ir būrys šiaip kareivukų. Tai paprastučiai kareivėliai, gaudantys kulką, o ją pasigavę efektingai mirštantys. Jų mirtis ne tokia reikšminga statistikai, kiek motyvacijai. Kovos įkarštyje ne visada supranti ką nušovei, bet svarbu, kad NUŠOVEI. Tai padeda jaustis gerai, judėti pirmyn ir nušauti dar ką nors. Tobulas sprendimas, kuris visiškai nesibrauna į core žaidėjų ganyklas, bet tuo pat metu sukuria platesnę komforto zoną naujokams.

Ir tai ne vienintelis dalykas kuris leis jaustis komfortabiliai:

3. Mecha!
Gali būti fraginimo meistras, gali būti paskutinis noob‘as, o savo mechą vis tiek gausi. Klausimas tik kada. Kiekvienas nužudymas ar pagalba žudant pelno taškus, patirtį ir nurėžtas sekundes nuo laikmačio. Tas laikmatis atbulai skaičiuoja laiką iki iš dangaus nužengs jūsų Titanas. Tuomet belieka leistis pakylėtam mechaninės rankos ir įsitaisius kabinoje mėgautis visiškai kitokiu žaismu. Jokio laipiomjimo sienomis, jokių skraidymų, tik stambus kalibras, skydas ir šarvai.

titanfall_screen_2

Mechų valdymas artimas „Hawken“. Pagrindinis ginklas, šalutinis ginklas ir artima kova (!) lydima „double dash“ mechanikos. Viskas paprasta ir intuityvu. Greičiausiai visiems ir patiks, nes pats mecha yra gan pažeidžiamas ir nesunkiai nukaunamas, tad jį reiktų traktuoti mažiau kaip atskirą žaidimą, daugiau kaip klasikinėms šaudyklėms įprastą „Berserk“ režimą ir tai yra „fun“. Visiems. Naujokai gaus palakstyti tvirtesniame mechaniniame kostiume, pašaudyti raketų ir pamozoti mėsgaliais sienas. Veteranai gi…

4. Neribota erdvė meistriškumui
Veteranai gi mėgins suprasti kur jie galėtų įgyti privalumą prieš mūšio lauke zirziančius mašalus. Tiek mecha, tiek kūniškoje formoje žaidėjai yra gan trapūs ir lengvai pažeidžiami. Žemėlapiai nedideli, kautynės chaotiškos, vientisos fronto linijos nėra, tad natūralu, kad kartas nuo karto, net ir žaidimo lyderį nukals kažkas, kas pirmą kartą rankose laiko pultelį. Toks žaidimo draugiškumas paprastai erzina labiau patyrusius, tad šie eina ieškoti kito žaidimo, arba… Arba pradeda savo kelionę meistriškumo kreive. „Titanfall“ tokia akivaizdžiai egzistuoja. Neribotos galimybės judėti ir šokinėti sienomis ar stogais, suteikia puikią erdvę tobulinti tiek reakcijos, tiek taktinius įgūdžius. Tai žaidimas kuriame verta mokytis žemėlapių planavimą, nes jei pirmame pastato aukšte nėra durų, tai nereiškia, kad tokių nerasi trečiame. „Titanfall“ lyderių lentelės viršuje visada bus tie, kurie žino greičiausią būdą užsikabaroti ant stogo ir trumpiausią kelią kiaurai žemėlapį.

tf_fracture_battle

Situacija nesikeičia ir įlipus į mechą. Tai, kas spontaniškai užgulus mygtukus tiesiog atrodo kietai iš tiesų yra medžiaga darbui. Skydų stebėjimas ir regeneravimas, „burst damage“ surinkimas saujon ir grąžinimas siuntėjui, automatinės susinaikinimo funkcijos aktyvavimas laiku ir vietoje, savalaikis dash naudojimas… Daugybė smulkmenų, kurias galima tobulinti ir taip didinti išgyvenimo tikimybę mūšio lauke. Ir tai nė kiek neprieštarauja teiginiui, kad visi mūšio lauke yra lygūs. Žinoma, kad nėra, bet juk gyvenime svarbu ne tai. Svarbu tai — kaip visi jaučiasi. Jei visi jaučiasi lygūs, vadinasi taip ir yra.

Taip mes ir paliečiam penktąjį — svarbiausia punktą. „Titanfall“ balansas ir žaidimo eiga. Galbūt ne visi elementai yra tobuli, priimtini ar iškarto suvirškinami, bet tai vienas tų retų atvejų, kai žaidimas yra:

5. Draugiškas Visiems.

Tikiu, kad tai atsipirks ir pačiam dėl to keista. Iš visų „hyped“ startų — „Titanfall“ man kėlė mažiausiai emocijų, bet prireikė vos pusvalandžio, kad viskas apsiverstų žemyn galva. Tiesa aš jo laukiu ne dėl kažkokių emocijų ar perversmo. Ne, ne. „Titanfall“ tėra eilinis žaidimas, kurį žinau, kad žaisiu. Smagus ir tiek. Juokinga, bet klajodamas žaidimų industrijos keliais ir klystkeliais, vis dažniau pamirštu, kad gerai praleistas laikas irgi svarbus.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *