„The Last of Us“ | nėra vertas dešimtuko, bet gerai, kad juos gauna

„The Last of Us“ — žaidimas ir tuo pat metu nuostabus potyris jau yra gavęs ne vieną palankų vertinimą ir yra karūnuojamas kaip geriausias šios kartos žaidimas. Daugybė apžvalgų baigiasi 10/10 vertinimu, internete šėlsta klykianti fanų minia ir nepaisant to, kad tai tik PS3 konsolei skirtas naujas žaidimas, jis dominuoja bendruose JAV ir Didžiosios Britanijos topuose. Visi rodikliai beda pirštu į tai, kad turime dešimtuko vertą žaidimą, bet jis toks nėra.

Nėra toks dėl daugybės argumentų kuriuos gali priešpastatyti kiekvienas su šiuo vertinimu nesutinkantis. Nevykęs dirbtinis intelektas, keletas keistais skriptais suvaržytų vietų, įtartina supuvusių Hondų invazija, klonuotos, absoliučiai debiliškos formos ir spalvos kraujo balos, neišnaudotos žaismo galimybės ir galybė kitų smulkmenų… Visa tai padeda pagrįsti paprastą teiginį — žaidimas nėra tobulas.

Tačiau tai, kad „The Last of Us“ gauna aukščiausius įmanomus vertinimus yra sąžininga, nes tai žaidimas apibrėžiantis viską, ką mums davė ši konsolių karta ir tuo pat metu jis sugeba išlikti visiškai unikalus. Tai savotiškas šios kartos atestatas, tad turint galvoje apžvalgininkų lengvabūdiškumą dalinant aukštus balus, techniškai tvarkingiems žaidimams kurie nei žaismo, nei prasmės atžvilgiu neverti ir sudilusio skatiko, sprendimas apdovanoti „The Last of Us“ dešimtuku atrodo natūralus. Tai ne techninės žaidimo kokybės ir net ne žaismo vertinimas. Tai viso labo kritikų pareiškimas, visa gerkle šaukiantis — štai toji kryptis, kuria turėtų judėti vaizdo žaidimų kultūra. 9 (devyni) būtų sąžiningas ir dosnus žaidimo vertinimas, bet šūdinas pareiškimas. Jei nori, kad industrija atkreiptų dėmesį, privalai eiti va bank. Ačiū vakarų apžvalgininkams, už tai, kad galbūt patys to dorai nesuprasdami, ryžosi tai padaryti.

Ellie atsidūsta. Joel atsargiai renka žodžius. Tada dūsauju aš. Gal per kietai tu su ja, senuk, bet geriau ko gero nesugalvočiau. Vaiką reikia paguosti, bet nevalia leisti jam prarasti ryšį su realybe. Ypač kai ji tokia.

Pabandysiu šiek tiek pagrįsti savo išvedžiojimus ir tuo pat metu šiek tiek papasakoti apie žaidimą. Jo dar nebaigiau (liko gal ~valanda kelio) ir tyčia pasirinkau rašyti dabar, kol siužetinė atomazga nepadarė kritinės įtakos mano gebėjimui vertinti. Tad apie viską bendrai bruožais, o sekančiame GameOn numeryje publikuosime išplėstą šio teksto versiją, tad jei niekur neskubat, galit ir pasitaupyti ateičiai.

Pagrindinis „The Last of Us“ arkliukas be abejo yra siužetas. Ši konsolių karta pagimdė ypač daug diskusijų apie siužeto rolę žaidime, atsakymas į klausimą žinoma nerastas, bet „The Last of Us“ puikiai atskleidžia konflikto esmę ir galbūt pasiūlo sprendimą ateičiai.

Žaidime išgyvename labai netipišką, postapokaliptinį nuotykį, kurio „netipiškumas“ glūdi veikėjų portretuose. Jie išlieka neatskleisti ir net akimirkomis kai atrodo, kad su jais susigyvenai, suvoki, kad viskas ką žinai apie protagonistą ir jį lydinčią Ellie — tėra tavo vaizduotės vaisius. Vaizduotės, kuriai darbuotis lengva, nes kūrėjai pasirinko atskleisti žaidėją supantį pasaulį, šalutinius veikėjus, bet ne herojus. Tokių būdu, kūrėjai nušauna du zuikius vienu šūviu. Žaidėjas gauna veikėją, kurio taip trokšta, tačiau kūrėjas šioje vietoje dažnai susidurdavo su iššūkiu — kaip sukurti herojų, kuris patiktų visiems be išimties. Herojų kuris būtų individualus tik šiam žaidimui, išskirtinis, su įtikinama praeitimi, priimantis sprendimus, reiškiantis nuomonę ir neerzinantis? Vienas sprendimo būdų buvo „Half–Life“ ir amžinai tylintis Gordonas. Tyla pasiteisino, bet tai nėra tobulas sprendimas. „The Last of Us“ į klausimą pažvelgia kitaip. Žaidėjui atskleidžiama tik maža, bet labai reikšminga veikėjo gyvenimo dalis, o vėliau visas dėmesys nukreipiamas į aplinką, kuri realiai bendrauja su žaidėju.

Nežinau kodėl jutau pareigą įdėti šitą. Įdėjau ir tiek.

Išskirtinis, be proto gražus žaidimo pasaulis, išgyvenusių žmonių elgesys ir pažiūros, ar vilties kupini žuvusių žmonių užrašai, kuriuos perskaitai akimirką prieš sunaikindamas tai, kas iš tų žmonių liko. Nuostabus veikėjų ir atmosferos įgarsinimas ir atrodytų dėl mūsų nelaimių lengviau atsikvėpusi žemė. Visa tai leidžia įsijausti į žaidimą ir suprasti Joel‘ą, nė nepaisant to, kad dažnu atveju žaidėjas kategoriškai nesutiks su juo nuomone ar elgesiu. Net ir patys kontraversiškiausi, beprasmio smurto kupini momentai nesukelia tokioms akimirkoms būdingo erzelio, nes suvokdamas herojų supantį pasaulį, puikiai supranti ir patį herojų. Galbūt jis neteisus. Galbūt aš taip nesielgčiau, bet aš jį puikiai supratau ir jo veiksmams pritariau, nes skylės jo biografijoje nuolat sukuria iliuziją, kad jis viską žino geriau nei aš. Neišvengiamai į areną iškyla ir žmogiškumo klausimas, tad kažkuria prasme Joel‘o kelionė padeda žaidėjui suvokti tai, ką herojus žino štai jau 20 metų.

Kas tavo galvoje, mergyt? Vienintelis svarbus klausimas ir dar viena plotmė žaidėjui suartėti su Joel.

Joel‘o bendražygė, keturiolikmetė Ellie, savo ruožtu kvestionuoja lydinčių herojų rolę. Tą patį darė ir Elizabeth (Bioshock Infinite), bet mano galva Ellie sekasi geriau. Šios dvi merginos iš ties lygintinos, nes jų istorija panaši. Abi gimė sudėtingu metu, abi augo visiškoje izoliacijoje ir tik atsidūrusios šalia žaidėjo jos išvysta realų pasaulį. Ellie reakcijos į šiandien ją supantį pasaulį, maišosi su jos žiniomis apie tai, koks jis buvo iki katastrofos, Elizabeth painiojasi tarp realybės, regėjimų ir to ką skaitė knygose. Tačiau Ellie reakcijos ir elgesys keistai natūralus ir tai padeda atsirasti tvirtam ryšiui tarp jos ir žaidėjo. Ypač jei žaidėjas vyresnis, galbūt jau auginantis savo vaikus. Tiesą sakant manau, kad Ellie amžius yra vienas stipresnių niuansų, kuris lėmė mano palankumą jai. Svarbu ir tai, kad Ellie nereikia saugoti. Ji nėra į bėdą patekusi mergaičiukė ir ją supančio pasaulio iššūkius ji stengiasi priimti stoiškai. Kūrėjai nelaido sau kurti net menkų Nabokoviškų užuominų, suteikė jai įtikinamą dozę savarankiškumo ir nesistengė jos eksploatuoti. Skirtingai nei tai buvo daroma kuriant reklaminius filmukus. Realiai žaidime yra visiškai kita Ellie, dažnu atveju padedanti žaidėjui atrasti ryšį ir su Joel, nes mergaičiukės atžvilgiu tiek žaidėjas, tiek veikėjas turi vieną tikslą — apsaugoti Ellie nuo neteisingo įspūdžio apie pasaulį kuris ją supa. Padėti jai atsikratyti naivumo, bet tuo pat metu negniuždyti jos vaikiškumo, leidžiant pasidžiaugti tuo, kuo tik įmanoma.

O… Jau pasirodė antra „Vilko Valandos“ dalis, bet kas tas vaikinas savo glėbyje spaudžiantis Milą?

Kelionė.

Ji kupina užuominų į viską. Visų pirma kažkodėl norisi paminėti kitą PS3 šedevrą — „Journey“. Tame žaidime buvo kalnas — galutinis tikslas, švietęs visos kelionės metu. „The Last of Us“ tikslą suskaldo segmentais, suriša juos su metų laikais, bet kelio gale mes visuomet regime tikslą. Jis visuomet spindi. Visuomet čia pat, bet tuo pat metu nesuvokiamai toli. Labai gražiai išpildyta analogija. Vėliau, žaisdami be abejo prisiminsite ir kitus šios kartos žaidimus — neužtikrintumą ar net savigraužą iš „Spec. Ops: The Line“, savotišką herojaus brandą iš „Tomb Raider“. Yra ir naudingų daiktų paieškos, ginklų tobulinimo mechanizmai, tiesa daug paprastesni nei kituose žaidimuose, tačiau kur kas subtiliau subalansuoti, įterpti į klasikinio „survival horror“ rėmus. Ko man trūko, tai galbūt tik kelių galvosūkių, nors ir dabar galima aptikti skundų, kad ne visi supranta kur jiems eiti (nė nepaisant to, kad tikslas matomas ir yra čia pat!), tai galbūt galvosūkiams dar per anksti. Nors sakyti, kad jų visiškai nėra būtų neteisinga, nes… zombiai.

Instakill

Zombiai.

Kiekviena kova su jais — galvosūkis. Tačiau žaismo prasme jis išsprendžiamas ir tada perprantamas, todėl ir čia norisi pjauti į pievas. Zombiai — tai žmonės, dėl kurių žmogiškumo vietiniai nesusimąsto. Jiems tai tipiniai zombiai, o mums? Na nežinau. Grybo valdančio protą idėja pakreipia šį klausimą kiek kitu kampu. Vaitojantys, raudojantys ir sau veidus mėginantys nulupti zombiai gali atrodyti išprotėję ir praradę žmogiškumą, bet tuo pat metu… Galbūt jų sąmonė tebėra gyva ir jų agoniją sukelia būtent tai, kad sąmonė nebevaldo kūno? Apie tai susimąsčiau ne iš karto. Greičiau jau įpusėjęs žaidimą, kai herojai elgėsi taip — lyg tema būtų išsemta.

Aš jaučiausi visiškai priešingai, ypač po to, kai suvokiau kad žmonės, net ir vedami kilnių tikslų, dažnu atveju yra kur kas šiurpesni, nei instinkto valdomi zombiai. Iš esmės tik todėl, kad į medžiojamojo rolę patekęs žmogus lygiai taip pat valią duoda instinktams, tačiau jo godumas/fanatiškumas dažnu atveju pranoksta norą išlikti. Galiausiai potyriai žaidime persikelia į realų pasaulį ir žmogus imi manyti, kad kordicepsas iš tiesų jau gyvena daugelio mūsų smegenyse. Na jei ne smegenyse, tai bent ausyse, o savo tiesos atkakliai įsikibę žmonės mažai kuo skiriasi nuo zombių. Tiksliau niekuo.

Kordicepsas.

„Naughty Dog“ pasirinko kordicepso grybą kaip įkvėpimo šaltinį zombiams ir ne tik… Jau minėjau, kad žvelgiant per zombių prizmę kordicepsas yra įdomus kaip foninis elementas, tačiau pažiūrėjus dokumentikos iš skruzdžių gyvenimo, nori nenori susimąstai apie žmonijos trapumą. Jei grybas geba prisitaikyti prie tūkstančių vabzdžių rūšių, kas jam reiškia vieną dieną nuspręsti, kad ir žmonių jau gerokai per daug? Kūrėjai daugiau nei vienoje vietoje sulieja alternatyvią ir realią realybes, įtikinamas zombių dramas išsukdami tiek tiesiogine, tiek simboline prasmėmis. Tai tarsi 2 siužetai viename, nė nepaisant visų papildomų siužetinių arkų kurios supiltos į žaidimą.

Po to ji rado anekdotų knygelę ir mėgino praskaidrinti dieną. Juokingiausi buvo tie pokštai, kurių ji nesuprato.

Ir tai dar ne viskas. Pats žaidimas savo atmosfera ir natūra yra parazituojantis it tas grybas. Čia jau „Heavy Rain“ mokykla. Pirmas žaidimo penktadalis, nepaisant tikrai sukrečiančios įžangos (Hana Hayes įgarsinusi Sarą ir jos netikėtas, spigias ir beprotiškai gailias aimanas, verta atskiro paminėjimo, nors jos darbas buvo mažiau nei epizodinis, bet jis uždavė toną visam žaidimui) yra vangus ir lėtas. „The Last of Us“ įsibėgėja lėtai, pradžioje sukurdamas pretekstą ne vienai klaidingai prielaidai ir ruošdamas dirvą tam, kas nutiks jau antroje žaidimo pusėje. Ne per įvykių, bet grynai per emocinę prizmę. Žaismo ar pasaulio tyrinėjimo elementas, kad ir koks nevykęs momentais jis būtų, visoje kelionės eigoje nekinta. Tai ką supranti apie žaidimą per pirmą valandą, vėliau nesikeičia. Dinamiškai jis visada toks pat, veiksmų laisvės ir įvairovės prasme irgi, bet… Jis kaip tas grybas palenda po oda, apraizgo sąmonę ir pavergia, pats nesikeisdamas, priverčia žaidėją drastiškai keisti nuomone apie save.

Tiesa… Ant žemės nepatekęs kraujas, žaizdos ir realiu laiku iššokančios mėlynės ar plėšoma mėsa, padaryta super įtikinamai.

Galbūt todėl žaidimo pradžioje pastebėtos klaidos atrodo juokingai, gal net užgauliai.

Pasimetęs, visą žemėlapį ant kojų sukeliantis, dirbtinis pakeleivio intelektas? Siužetiniais skriptais supančioti priešo patruliai, kurie yra įsitikinę, kad žaidėjas jau seniausiai pro juos praėjo, nors aš tuo metu tiesiog tūnojau kampe ir stebėjau kaip jie visiškai debiliškai sukiša nosis į kampus, nė neketindami manęs vytis? O galbūt nevykę priešų bandymai apsimesti, kad jie nemato jiems po nosimi džigą trypiančios paauglės? Daktaras, pusvalandį grasinantis skalpeliu tuštumai ir į akligatvį įvarytas žaidimas, nes aš paprasčiausiai nenoriu jo žudyti? Žudantis snaiperio šautuvas be šaulio ar šturmo automatais ginkluoti sargybiniai pasiviję ir bukai aplenkę Joel, nes kūrėjas, dramos vardan, uždraudė jiems šaudyti?

Tiesą sakant galėčiau privardinti tiek klaidų, kad jų užtektų žaidimo balo numušimui iki penketo, bet kam? Juk iš tikro visa tai neturi jokios prasmės. Tiesą sakant, žaisdamas aš ne kartą leidau sau pagalvoti, kad „Naughty Dog“ visus šiuos dalykus paliko tyčia. Dirbtinį intelektą paaiškinti lengviausia — sukurti įtikinamą pakeleivį — titaniškas darbas, net ir turint talentingiausius protus. Jis privalo sukčiauti, arba žaidėjas per dažnai turės atsakyti už jo klaidas. Kūrėjai nutarė žaidėjo nebausti, tad priešininkai didžiąją laiko dalį mato tik žaidėją ir reaguoja tik į jo klaidas. Kas liečia grafiką, dizainą, nepaslėptus skriptus ir kartais visiškai neskoningai įkištus easter eggs

Ne todėl, kad molotovas čia efektyvus, o tik todėl, kad jie to nusipelnė.

Na gal jie tenorėjo būti tikri, kad žaidėjas visuomet prisimintų — tai tik žaidimas. Ar gali būti, kad idiotiškos klaidos padarytos tyčia, kaip kelrodžiai vedantys iš keistai šiurpaus slėnio? Žinau, žinau, sakysit tokios prielaidos tėra vaikiškas bandymas pateisinti žaidimą kuris patiko, bet paklausykit… Šiame žaidime miestai, su dešimtimis ar šimtais aplankomų būtų, kurių kiekviename buitinė technika tvarkingai sujungta į kištukus. Tai žaidimas, kurio horizontai ir peizažai lengvai pranoksta viską, ką esame šlovinę žaisdami „Uncharted“, žaidimas kuriame naudojamų foninių garsų, krebždesių ir ūbaujančių vėjų bibliotekos užtektų dešimčiai kitų žaidimų ir nė vienas jų neatrodytų ribotas, garso prasme. Po šimts, tai žaidimas, kuriame įrašytas net ir krintančių snaigių garsas (aš visiškai rimtai).Tiesiog sunku patikėti, kad žmonės sukūrę visą tai, nematė kokios idiotiškos jų kraujo balos ir kad jos nepalieka pėdsakų.

Ne. „The Last of Us“ nėra tobulas ir visi tą žino. Tačiau tai vienas potyris, vienas išgyvenimas, kad valdyti juos visus. Sklandi, dvi žaidimų kultūros kartas apjungianti kelionė. Galintiems į ją leistis, būtų nuodėmė šią vasarą praleisti namuose.

P.S. „Ten taip pat yra daugelio žaidėjų režimas, kuris didžiulei mano nuostabai yra — geras“.

 

Komentarai

4 komentarai
  1. wroot 2013/06/20 Atsakyti
  2. Spades 2013/06/26 Atsakyti
    • Artojas 2013/06/26 Atsakyti
  3. Spades 2013/06/26 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *