The Ball | Išgelbėtas kamuolio

Tiesą sakant gavęs žaidimo raktą išankstinei apžvalgai ir paskaitinėjęs apie patį projektą iš „The Ball“ tikėjausi kažko daugiau. Žaidimas gimė kaip projektas „Make Something Unreal“ konkursui ir ten nukalė antrą vietą. Vėliau juo susidomėjo „Tripwire Interactive“ („Red Orchestra“), tad „The Ball“ rado leidėją ir virto savistoviu komerciniu projektu. Šią vasarą žaidimo kūrėjai „Teotl Studios“ sulaukė ir 43000 JAV dolerių „Nordic Game Program“ paramos. Tai jungtinė kelių Skandinavijos šalių programa remianti ir lavinanti savo žaidimų kūrėjus. Pavydu…

Bet grįžkim.

Aplink „The Ball“ yra daug gražaus marketingo. Nepriklausomi kūrėjai laimėjo konkursą ir dirba išvien su panašią istoriją turinčiu leidėju. Savo laiku „Tripwire“ ir jų „Red Orchestra“ mod’as taip pat sužibėjo ir susišlavė krūvas apdovanojimų. Vienok žaidžiant patį žaidimą visi norėjosi pasigilinti į „Make Something Unreal“ konkurso sąlygas. Vizualiai žaidimas atrodo tiesiog nuobodžiai. „The Ball“ yra Unreal’iškas iki kaulų smegenų su visomis iš to išplaukiančiomis uolomis, nykia spalvų gama, rudais tonais, monolitine architektūra ir plastilininiais undead’ais.

Vertinant žaidimo eigą irgi kyla klausimų. Žaidime yra kažkas ką galėčiau pavadinti įdomia koncepcija, bet pati eiga mano požiūriu per lėta, trūksta dinamikos, o ją turėjusios suteikti kovos scenos veikia kažkaip kitaip — jos trikdo.

1

Kartais kamuolys atlieka prožektoriaus funkciją.

 

Siužetas (o taip jis yra!) pasakoja apie archeologą nukritusi duobėn ir išėjusį po ją pasivaikščiot, kol kolegos viršuj atsiskraidins naują kraną. Netikėtai jis užsirauna ant Quake’iško ginklo ir vedamas pagundos papleškinti godžiai jį stveria. Deja tenka apsilaužti. Vizualiai įspūdingas įrenginys tėra eilinis pneumatinis senovės actekų plaktukas su traukos funkcija. Tiesa ši traukos funkcija neveikia nieko (lygiai taip pat kaip nieko nedaužo ir plaktukas) išskyrus senovinį artefaktą kurį randame čia pat. Tai kamuolys! Tolimesnė žaidimo eiga paprasta. Keliaujam lygiais, sprendžiam galvosūkius, mušam priešus. Pats veikėjas neturi beveik jokio sąlyčio su pasauliu. Jis gali aktyvuoti žmonėms skirtus žydrus mygtukus ir daužyti kamuolį. Kamuolys gali viską. Jis daužo puodynes, žudo monstrus ir yra suderinamas su gausybe mįslių sprendimui skirtų mechanizmų.

Iš esmės tasai kamuolys išnaudoja gan standartinę „Companion Cube“ koncepciją. Daugelyje galvosūkių sekas turinčių žaidimų, mes paprastai turim pakelti kokią dėžę ir padėti ją kažkur naudingai. Ji gali paspausti mygtuką, tapti laipteliu kažkur lipant, ar būti panaudota kaip svoris. Tą patį daro ir kamuolys. O mes tiesiog jį tampomės iš paskos. Plaktuku stumiam, gravgun’u traukiam.

3

Ok... Prisipažystu. Šita varna nustebino.

3a

O kai ji ėmė mėtyt „cluster bomb“ tipo pautus, buvau išvis šokiruotas.

Padūmojimas bestumdant…
Stumdžiau, stumdžiau aš tą kamuolį geras 6 valandas, gal kiek daugiau. Keturias iš jų laukiau stebuklo, o nesulaukęs panirau į mintis, kas galėtų paversti „The Ball“ išskirtiniu žaidimu. Na žinot, kartais gi būna, kad visai nedaug trūksta. Šiaip minčių turėjau daug, bet viena jų susigrojo su kita pastarųjų dienų veikla. Testavau „PlayStation Move“ ir netikėtai suvokiau, koks super žaidimas būtų „The Ball“ jei jis būtų valdomas tiesiog rankomis. Lygiai čia milžiniški, erdvės daug, žaidimas tolerantiškas klaidoms ir netiksliems ėjimams. Blemba greičiausiai net kautynės būtų įdomios, ypač jei kamuolys būtų kiek mažesnis ir tiksliai perteiktų smūgio kryptį ir inerciją. Su move jau būtų įdomu, o su „Kinect“… Kur galėtum įsibėgėjęs taip iš kojos užsukti rutulį, kad jis skriedamas rikošetu nuneštu kokias 3 galvas…

Aš iki pat žaidimo pabaigos laukiau, kol paties kamuolio savybės išsiplės ir leis man patirti kažką naujo. Tai neįvyko. Kaip įdomesnius momentus galėčiau išskirti tas akimirkas kai prie kamuolio buvo galima pririšti betono luitus ir taip tampyti juos po lygį. Tiesa nors paties kamuolio savybės neišsiplečia, kartais jis gali būti panaudotas su tam tikrais aplinkos elementais. Kamuolį galima išvolioti naftoje ir vėliau padegti (tiek jį, tiek jo paliktą naftos pėdsaką), paversti žaibais šaudančiu elektros laidininku, sukurti apie jį antigravitacijos zoną ir t.t. Visos šios kamuolio savybės yra laikinos ir aptinkamos greta galvosūkių kurių sprendimui jos panaudojamos. Žaidimo eigai, sudėtingumui ir kautynėms nepakenktų, jei dalį šių savybių kamuolys turėtų visada, o žaidėjas turėtų pats sugalvoti, kada ir ką naudoti. Keista, kad tai nebuvo įgyvendinta ypač turint galvoje faktą, kad žaidime užuominos į galvosūkių sprendimą žymimos specifinėmis ikonomis. Sviestas sviestuotas gaunas.

Galvosūkių žaidime yra įvairių. Didžioji dalis kompleksiniai galvosūkiai, kurių sprendimui išnaudojamas tiek kamuolys, tiek fizika, tiek platformeriams būdingas šokinėjimas kažkur, per kažką. Pirmoje žaidimo pusėje galvosūkių sprendimai pasirodė pernelyg akivaizdūs, labiau primenantys elementarią mygtuko paiešką, todėl pirmos dvi valandos su žaidimu buvo gerokai nuobodžios. Vėliau reikalai pasitaiso, bet prieš atitrunkant teks įveikti pora erzinančių platforminių sekcijų. Aš neturiu nieko prieš šokinėjimą per lavos ir spyglių duobes, bet man tikrai nejauku, kad mano valdomas herojus mūvi riedučius. O gal pačiūžas. Laimė prie to greitai priprantama, o kūrėjai paliko pakankamai vietos sustojimui, tad su slydimo pojūčiu apsiprantama greitai. Ilgainiui  atsitiktinių mirčių sumažėja, bet visiškai jos neišnyksta.

Behold! Crocs Incarnation!

Behold! Crocs Incarnation!

 

Antra žaidimo pusė jau pasiūlo daugiau kompleksinių, didelių galvosūkių, kurių išsprendimo faktas atneša tam tikrą pasitenkinimo dozę. Žaidimas tampa žaidžiamas. Pora, paskutinių lygių galima pagirti už užduočių dizainą. Tiesa… Pats lygių dizainas paliko gerą įspūdį. „Teotl Studios“ gerai padirbėjo, kad jų lygiai taptų „Ball Friendly“. Praėjimai, koridoriai, pakilimai ir daubos išplanuotos taip, kad žaidėjas bet kurią akimirką turėtų maksimaliai daug šansų prisišaukti kažkur pamirštą kamuolį. Žinoma tai negalioja vietoms, kuriose kamuolys laikinai atimamas.

Ką dar galėčiau papasakot apie šį 6-10 valandų nuotykį, kuriame tikro malonaus nuotykio tėra trečdalis nurodyto laiko?

Kautynėms naudojamas kamuolys ir aplinkos objektai. Kampanijos režime, visus monstrus išskyrus bosus, greičiausiai ištraiškysit kamuolį laikydami kuo arčiau savęs. Ieškoti alternatyvių būdų nužudyti mumiją, čia paprasčiausiai nėra prasmės. Kūrėjai reklamuoja 9 būdus tai pačiai mumijai sunaikinti, bet tai labiau aktualu „Survival“ režimui, kurio prasmės ir esmės aš deja nesupratau. Esmė tame, kad pati kovos koncepcija naudojant kamuolį ir keistai nepriimtina. Kampanijoje kautynes galima atkentėti, nes jos laikas nuo laiko pažadina ir primena, kad jau laikas spręsti naują galvosūkį. Be mumijų dar sutiksit Mario įkvėptus, ugnimi šaudančius vėžlius, gyvą–mirusį Donkey Kong’ą, peraugusią kirmėlę ir dar porą kenkėjų tipų. Nė vienas jų niekuo neįspūdingas.

5

Taip ir bendravom.

Tas pats liečia ir požemines transporto priemones. Jų įtraukimas į žaidimo savybių sąrašą yra tikrai pigus marketingas. Transporto žaidime nėra. Taip yra traukinys kurio vairuoti niekas neduos. Dar yra požeminės mega–vežėčios, kurias pavairuot duos, bet prasmės tame absoliučiai jokios. Keista, kad marketingistai į tą sąrašą neįtraukė ir gausybės žaidime esančių liftų. Jų veikimo principas niekuo nesiskiria nuo kito transporto, tai kodėl gi nepaminėjus? Elevator Simulator Extreme skambėtų labai patraukliai.

Užtat žaidime yra voriukai perbėgantys ekranu kas kartą kai pereini per voratinklį. Nekaip įgyvendintas sprendimas, bet suteikia fun pojūtį. Kalbant apie fun pojūčius, tai tik žaidimui artėjant į pabaigą suvokiau kuo rutulys yra smagiau už kūbą. Rutulys apvalus, pats ritinėjasi, tad po kelių valandų vienumos ir streso lava alsuojančiuose kalno viduriuose, nori nenori pradedi su juo bendrauti. Net ir būdamas negyvas tas kamuolys atrodo kaip gyvas, nes ritinėjasi. Rimtai. Kelis syk pagavau save kalbant su kamuoliu. Aš jam sakau „pabūk čia“ ir einu apsižvalgyti, o ji bac ir nurieda. Hm.

Yep. Ne gėda prisipažinti. Čia buvau trumpam strigęs. Nors sprendimas uber simplus.

Yep. Ne gėda prisipažinti. Čia buvau trumpam strigęs. Nors sprendimas uber simplus.

Žodžiu. „The Ball“ pasirodys kažkada spalio mėnesį, platinamas per „Steam“ ir kitas skaitmenines tarnybas, taip pat bus pagamintos ir  standartinei mažmenai skirtos dėžutės. Numatoma žaidimo kaina Europai 19.99EUR, kas mūsų „Europai“ skamba kaip kiek per dideli pinigai už tokio pobūdžio žaidimą. Tiesa taupūs galvosūkių mėgėjai gali viltis, kad Lietuvą pasieks „Akella“ leidimas kuris greičiausiai bus pigesnis. Šiaip kūrėjai užsimena apie tai, kad bus išleista ir demo versija, jei abejojat vertėtų jos luktelėt. Jei jau turit UT3 galit ramiai sau patestuoti konkursus laimėjusią ir nemokamą „The Ball“ modifikaciją iš čia.

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. wr 2010/10/02 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *