Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/gameon/domains/zaismodnr.lt/public_html/wp-content/plugins/seo-ultimate/modules/class.su-module.php on line 1195
Sudiev. Neminėkite bloguoju… | The Saboteur | ŽaismoDNR.lt

Sudiev. Neminėkite bloguoju… | The Saboteur

Kodėl man patiko „The Saboteur“. Patiko tiek, kad net esu nusiteikęs šiek tiek jam paadvokatauti ir pagirti kūrėjus „Pandemic Studios“. Toks savotiškas klausimas į kurį galimi keli atsakymai. Esu šventai įsitikinęs, kad žaidimas su kuriuo kažkaip ir kažkodėl praleidau per 100 valandų, negali būti visiškai blogas. Arba… Arba todėl, kad „Pandemic Studios“ su keliais savo paskutiniais projektais krito taip žemai, kad žemiau jau nėr kur. Gal dar todėl, kad iš taip puolusios studijos gali tikėtis pamažu taisomos produkcijos kokybės, bet ne malonių smulkmenų. Nes taip jau nusistovėjo, kad malonias smulkmenas moka padaryti tik tie, kas visų pirma sugeba padaryti žaidžiamą, neatgrasų žaidimą.

Šiaip „The Saboteur“ nėra geras žaidimas plačiąja prasme. Praktiškai, bet kuris jį išmėginęs žaidėjas ras vienokių ar kitokių trukumų kurie jį užknis. Kai kurios klaidos bendros visiems, kai kurios asmeninės. Na tarkim visiems greičiausiai užklius tai, kad zenitinės patrankos sviediniai pataiko į tolėliau, vis dar matomumo zonoje esantį taikinį, bet pačiam taikiniui nepadarys žalos. O kažkam asmeniškai užlius vairavimo fazė, kažkam laipiojimo fazė, kažkam „stealth“, o kažkam „action“ elementai. Praktiškai kiekvienas pažaidęs „Saboteur“ lengviau sudarys neigiamų, nei teigiamų dalykų sąrašą. Todėl „The Saboteur“ iš esmės yra pasmerktas būti jaunesniuoju broliu su žymiais defektais. Antra vertus tokia padėtis žaidimui gal net geresnė, juk taip save pateikęs žaidimas išvengia niekam nereikalingo lyginimo su „GTA“ ar „Assasin‘s Creed“. Nepaisant to, kad jis turi abiejų jų bruožų. Žinot… „Saints Row 2“ kur kas geresnis žaidimas nei „The Saboteur“, tačiau dėl noro parodyti savo pranašumus kitų gigantų atžvilgiu jis buvo pasmerktas lyginimui. Tiek spaudoje, tiek žaidėjų sąmonėje. Ir todėl jam buvo gerokai sunkiau, o ir dėmesio jis sulaukė kur kas mažiau nei buvo vertas.

screen14_large

Šonas didžiuojasi nuo vairo sukinėjimo užtrintais mazoliais. Jie leidžia keliauti žaibišku greičiu...

Aišku reikšmės turi ne tik „jaunėlio su defektais“ sindromas. Svarbus ir pasirinktas „Noir“ meninis stilius ir romantizuota antrojo pasaulinio karo aplinka. Nepaisant to, kad kintančias aplinkas jau išnaudojo „Prince of Persia“, antrojo pasaulinio karo laikų žaidimų yra daug, nuogos šokėjų krūtys irgi ne naujiena, sprogimai įprasta, dar daugiau sprogimų taip pat. Po kolosalaus „Red Faction“ pasirodymo, nestebina ir galimybės griauti bokštelius ar įtvirtinimus, o galimybė laipioti namais, jau tampa „must have“ tendencija, kuri ateityje bus greičiau jau bus privaloma, nei papildoma. Žodžiu viskas matyta ir čiupinėta. Tačiau ne viename žaidime. O „Saboteur“ yra vienas žaidimas. Kuriame primėtyta visokiausių įdėjų ir jų nuotrupų. Kai kurios jų perkeltos gerai, kai kurios šiaip sau, bet iš esmės viskas veikia ir yra panaudojama. Tiesą sakant taip ir buvo sukurtas rekomenduotino pobūdžio žaidimas. Tikrai nerekomenduočiau jo kiekvienam, bet žmonės besidomintys „žaidimų dizainu“ turėtų jį išmėginti. Vien dėl to, kad jame, priklausomai nuo nuotaikos, be vargo gali sudaryti du Top‘us. Top 5 dalykai kurie turi būti žaidimuose, ir Top 5 dalykai kurie ne.

Ko gero šį sykį nesiplėsiu kalbėdamas apie klaidas. „The Saboteur“ jų turi tiek, kiek jų paprastai ir būna vidutiniško lygio žaidimuose. Daug. Didesnė jų dalis nelabai įtakoja pačią žaidimo eigą, tiesiog jei jų nebūtų žaidimas atrodytų kur kas rimčiau. Tačiau yra keletas niuansų, kurių eliminavimas, bent jau mano akyse kilsteltų vertinimą vienu, kitu balu.

01

Šiaip tikrai norisi pagirti tai, kaip į žaidimą buvo perkeltas Paryžius, visa Prancūzija ir gabalas Vokietijos. Okupuotuose zonose tikrai pateisinamas šviesų miesto vardas, o ir pats Šonas, toks paprastas, paprastas. Jei ne siužetinės peripetijos, būtų nesunku jį pamėgti.

Visų pirma man užkliuvo siužetas, pagrindinis veikėjas, atmosferos ir žaidimo eigos nesuderinamumas. Galų gale žaidžiant egzistuoja būtinybė užsimiršti. Turiu spėjimą, kad nemalonūs elementai šiose sferose atsirado dėl to, kad kūrėjų susirinkimuose stigo tvarkos, susidaro įspūdis, kad kurti jie pradėjo vieną žaidimą, padarė visai ką kitką, o žaidėjams visa tai bandė pateikti kaip kažką dar kitokio.

Esmė tame, kad žaidimą pradedam valdydami lengvabūdišką airių lenktyninką. Ne airių teroristą, ne smogiką ir ne žvalgą, o labai greitą lenktyninką. Tai sukuria iliuziją, neva žaidime teks smagiai pavairuoti, kas visiškai nėra tiesa. Kažkam nebūtų smagu dėl kiek sukiužusio, tačiau tikrai pakenčiamo automobilių valdymo, bet ne man. Man nesmagi pati lenktynių „sandbox“ veiksmo žaidime idėja. Nekenčiu lenktynių misijų (ypač jei jos privalomos) visuose tokio tipo žaidimuose, pradedant GTA baigiant Mafia. Nes „sandbox“ nepaisant greitos ir aršios revoliucijos, tebėra labai chaotiškas žanras, atitinkamos paprastai būna ir lenktynės. Jos galbūt suteikia įvairovės, tačiau kur kas dažniau erzina. Aš nekalbu apie bėgimą nuo policijos ar priešų persekiojimą. Kalbu grynai apie gatvės ar žiedines lenktynes nuo „checkpoint“ iki „checkpoint“. Kam tą išbalansuotą brudą kišti į veiksmo žaidimus, kai egzistuoja tokia gausybė lenktynių žaidimų (kurių tarpe irgi yra „sandbox“ atstovai) aš nežinau. Vienok visi mano nuogąstavimai, kad su Sabotierium leidžiamą laiką teks leisti už vairo, nepasitvirtino. Žaidime yra berods 3 privalomi lenktynių važiavimai ir visi jie įveikiami be didesnio vargo. Yra dar pora trupučiuką sudėtingesnių šalutinių važiavimų, kuriuos įveikiau siekdamas gauti papildomų prizų. 5 važiavimai per 100 valandų. Toks jausmas, kad jų nė nebuvo. Taigi. Lenktyninkas realiai nėra lenktyninkas. Žaidimo eigoje paaiškėja, kad tiesą sakant vairavimas apskritai yra jo silpnoji pusė. Protagonistas Šonas Devlinas yra kur kas geresnis šaulys, šnipas, kovotojas ir alpinistas nei vairuotojas. Iš kur pas jį žinios ir talentai? Kam jis vaizduojamas kaip mechanikos asas ir ekspertas, kai žaidimo eigoje jis visiškai nenaudoja ir negali panaudoti šių žinių? Siužetinės, personažą ir žaidimo atmosferą apibūdinančios detalės įveda  į šiokią tokią sumaištį ir kitą syk vien to užtenka, kad žaidėjas nusiviltų. Ypač jei po pirmų žaidimo akimirkų jis svajojo tepaluotis rankas „tiunindamas“ kubelwagenus lenktynėms.

screen1_large

Lenktyniai automobiliai visai smagūs, ypač užmiestyje. Tiesa pačių lektynių tikėtis neverta. Jų praktiškai nėra.

Kaip minėjau, įvado į tai iš kur pas Šoną sabotuotojo talentai irgi nėra, bet tiesą sakant taip nutinka daugumoje žaidimų. Čia kūrėjų naudai tegaliu pastebėti, kad iš esmės Šono veiksmuose daug natūralumo. Daugelio žaidėjų ir kritikų išpeiktas kabarojimosi namų stogais mechanizmas, man kaip tik paliko normalų įspūdį. Šonas nėra nei gracingas, nei vikrus. Jis tiesiog stiprus. Ir namų stogais jis laipioja išimtinai fizinės jėgos, o ne talentų dėka. Kankinamai keblus ir nepatogus parkūrinės dalies valdymas privertė mane mąstyti kitaip. Aš ieškojau ne stogo ant kurio reikia užlipti, o stogo ant kurio užlipti paprasčiausia. Ilgainiui atradau, kad laipioti lietvamzdžiais yra labai lengva, o kelionėms nuo namo ant namo pasirinkau aukštos įtampos laidus. Problema išspręsta.

Dalį kitų veiksmų šonas irgi daro ūkiškai. Dinamitą padeginėja savo Zip‘u, mušasi airiškų pub‘ų maniera, o gabumai iššokti iš užminuotos mašinos greičiausiai buvo privalomi visiems anų dienų lenktyniniams. Įtarimą kelia tik veikėjo talentas naudojantis visais įmanomais epochos šaunamaisiais ginklais ir specialūs judesiai priešų nukenksminimui. Jau žaidimo pradžioje jis moka nusukinėti sprandus, o ilgainiui išmoksta tai daryti iš prieko, ar net taip, kad nukautas priešas dar kurį laiką nesupranta, kad jis nukautas. Tiesa tai labai paįvairina žaidimo eigą ir suteikia naujų atspalvių „stealth“ fazėms, bet vis tiek kelia keistų įtarimų. Vėliau sužinojau, kad Šonas buvo kuriamas remiantis tikra istorine asmenybe. Pasirodo tikrai buvo kažkoks pusiau airis lenktyninkas, kurį britai užverbavo bendram darbui su La Resistance veikėjais. Gal pirminiame variante Šonas turėjo būti kitoks veikėjas? Gal žaidimas turėjo daugiau istorinių ir biografinių atspalvių, o tada paaiškėjo, kad jis nuobodus? Gal dėl to, žaidime ilgainiui atsirado kalnai juokelių, kietų judesių ir specifinių talentų? Visai gali būti, kad turint galvoje žaidėjų polinkį „smėlio dėžėse“ durniuoti, veikėjas buvo tyčia blukinamas, kad neturėtų aiškios praeities ir aiškaus paveikslo. Eigoje sunku suprasti už ką, prieš ką ir kodėl kovoja Šonas. Kažkur prabėgtomis sumirga tai vienas tai kitas jausmas. Bėda ta, kad Šono paviršutiniškumas, lengvabūdiškumas ir egoistiškumas, visiškai nedera nei su noir žaidimo fonu vizualiai, nei su kiek romantizuota okupuoto Paryžiaus atmosfera siužetiškai. Kiekvienas elementas atskirai atrodo neblogai, bet viskas kartu kažkaip nesižiūri. Lyg to būtų maža, nuolat banguoja ir žaidimo siužetą varantys jausmai. Laipsniškai parodoma viskas: keršto troškimas, meilė, neapykanta okupantams ar šiaip žudynės nes Šonui tai patinka. Tiesa tai nereiškia, kad dėl to jis man patiko mažiau, tiesiog pirmomis valandomis aš truputį stokojau motyvacijos judėti toliau. Vėliau atradau krūvą dailių smulkmenų, kuriuos padėjo nebekreipti dėmesio į Šono asmenį ir tiesiog šeimininkavau Paryžiuje savo malonumui.

screen2_large

Tiltų sabotavimo misijos jėga. Galėtų būti daugiau. Nebūtinai tiltų, bet panašios mechanikos užduočių, galbūt konvojų pasalų rengimo ar kažko panašaus (Red Faction mano galva tai puikiai pasiteisino).

Dabar jau visiškai pilnai suvokiu, kad mano ilgalaikį ryšį su žaidimu ir nulėmė būtent smulkmenos. Mane tai stebina, nes ko ko, o pikantiškų smulkmenų „Pandemic“ žaidimuose nė su žiburiu nerasi. Pirmos žaidimo akimirkos, kai aš sugalvojau sustabdyti siužeto varomą sunkvežimį ir nueiti pažiūrėti, ar per langą matoma pieva tikra. Nes ji buvo daili. Ir tikra. Perlipau per tvorą ir įsisteibelėjau į tolumoje matomą geležinkelio tiltą. Ore buvo puškuojančio traukinio garsas, kurį nugirdau dar važiuodamas po tiltu ir man kažkaip šmėkštelėjo, kad čia bus bug‘as. Na kad yra vieta, kur yra garsas, kad tiems kas leidžiasi velkami už pavadžio viskas atrodytų super. Bet klydau. Traukinys galų gale atpuškavo ir man beskaičiuojant vagonus Šonas užsirūkė. Visame tame nėra nieko naujo ar nematyto, mane šokiravo grynai tai, kad tokie dalykai dedasi „Pandemic“ žaidime. Šių kelių minučių užteko, kad prasisklaidytų labai negatyvios nuotaikos. Greičiausiai todėl, netrukus ėmiau pastebėti kitą malonią smulkmę, kuri stebino savo paprastumu ir teisingumu.

Pavyzdžiui ginklų ir automobilių aprašai. Kiekvienas jų pateikiamas taip, lyg juos būtų parašęs Šonas. Automatai, prieštankiniai ginklai, lenktynių bolidai ir sunkvežimiai apie visus juos Šonas kalba lyg apie moteris. Išaukština privalumus ir juokais nuleidžia trūkumus. Papildomas žaidimo misijas atneša kurjeriai ir kažką šnypštelėję įkiša tau į kišenę suglamžytą lapuką. Užsikabaroji kur ant stogo nuo kurio atsiveria vaizdas į Eifelio bokštą ir randi kažkieno paliktą piknikų pintinę. Šalia antklodė, pradėtas vyno butelis ir pora taurių. Kažkas matyt romantiškai leido vakarą ant stogo (Paryžiuj tai įprasta), bet pasibaidė nacių. Beje šiuos dalykus sunku pastebėti, kol konkrečiai tą teritoriją kontroliuoja naciai, nes žaidimo aplinkos būna juodai baltos. Spalvą išsaugo tik raudonos nacių vėliavos, raiščiai, ugnis, melsva pasirpriešinimo dalyvių simbolika ir raudonai smilkstantis cigaretės galas. Išmušus nacius, į teritoriją grįžta spalvos. Kartu su spalvomis grįžta ir paryžiečių ryžtas kautis, tad susišaudymo saulės nutviekstoje aikštėje metu, visada gali tikėtis paramos. Puikus pavyzdys kaip grafikos sprendimai gali būti susieti tiek su istorija, tiek su žaidimo eiga.

screen15_large

4 dailiai padaryti dalykai viename kadre. Skylar, užmiestis, Šono kepurė ir Šono tašė.

Kalbant apie balansą ir „gameplay“ sprendimus irgi yra pora gerą įspūdį palikusių dalykų. Žaidėjas gali išsikviesti pastiprinimą ar automobilį. Tai aptinkama daugelyje žaidimų. Kiek įmanoma stengiuosi vengti komandinio žaidimo su DI, nes „sanbox“ jis paprastai būna bukas ir labiau erzina nei padeda. „Saboteur“ šiuo atžvilgiu ne išimtis, bet… Galima investuoti šiek tiek pinigėlių ir automobilį pristatinės ne šiaip koks grybas, o visą arsenalą su savimi turintis ginklų prekeivis. Žiauriai paprasta, naudinga ir patogu. Ginklų prekeiviai gali parduoti ir žemėlapius, kuriuose sužymėtos visos „Freeplay“ misijos. Žingsnį ta linkme jau žengė „Infamous“ leisdami matyti renkamus dalykus radare (su sąlyga, kad nepailsdamas ir nuolat spaudalioji R3), bet finale paaiškėjo, kad tos funkcijos buvimas InFamous nelabai gelbėja jei nori surinkti viską. Atvirai pasakysiu, mane erzina, kad negaliu įveikti žaidimo 100 procentų vien todėl, kad nerandu kažkokioj subinėj nukištų 5 (iš 300) balandžių. Aš noriu žinot kur jie. Padarykit juos sunkiai pasiekiamus, apsaugokit juos tankais, priverskit mane kraujuoti mėginant juos sučiupti, bet neslėpkit jų nuo manęs 50 kvadratinių kilometrų plote. „Saboteur“ siūlo genialų sprendimą. Pirk žemėlapį. Aišku jų kaina gal kiek nesubalansuota ir jie smarkiai per pigūs, bet tai sprendimas kurį noriu matyti visuose ateities žaidimuose. Ir tik nereikia sakyti, kad „Hardcore“ žaidėjams tai nepatiks. Mazochistai gali nepirkti žemėlapių ir knistis patys, vienok esu beveik šimtu procentų įsitikinęs, kad dauguma perfekcionistų absurdiškų rezultatų siekia po nosimi pasidėję GameFAQ gidą.
Panašiai išspręstas ir kopimo namais klausimas. Atidesni žaidėjai ko gero pastebėjo, kad ant sunkiau įveikiamų pastatų sienų, galima pamatyti žibalinių lempų. Jos ten ne be reikalo.

screen7_large

Jei žaidime yra naciai, jame bus ir Uber naciai. Tai konstanta. Gerai kad šiti lengvai nusikala pašaudžius į balioną.

Labai nustebino ir stiprus šalutinių misijų pateikimas. Žaidime pateikti keisti, dažnu atveju smarkiai šaržuoti personažai, kurie dar sykį paliudija, kad „The Saboteur“ kažkuriame etape turėjo tapti stipria juodąja komedija, tačiau buvo apsigalvota (arba pabijota atsisakyti iki tol nuveikto darbo).

Labai teigiamai vertinų ir Perk‘ų sistemą, leidžiančią pasiskirstyti savo prioritetus atsižvelgiant į savybes kurias nori atrakinti. Tuo atžvilgiu, žaidimo balansas apskritai ganėtinai vykęs, mat viena žaidėjo veikla  įtakoja kitą. Grubiai šnekant, „The Saboteur“ gali vykdyti siužetines misijas, šalutines misijas ir „FreePlay“ misijas. Siužetinės ir šalutinės misijos yra standartinės misijos, kurias įveiki stealth ar agresyviu būdu, skirtumas tik tas, kad siužetinės misijos stumia istoriją link pabaigos, o šalutinės padeda išvaduoti nuo okupantų vieną ar kitą Paryžiaus regioną. „FreePlay“ misijos tai visas tas šlamštelis be kurio neįsivaizduojam „Sandbox“ žaidimo. Paslėptos dėžutės kurias reikia rasti, paslėpti atvirukai kuriuos reikia surinkti, apžvalgos aikštelės iš kurių reikia pasidairyti ir kalnai nacių įrangos kurią reik susprogdinti. Esmė tame, kad žaisdamas kitą atviro pasaulio žaidimą, tu gali surinkti kiek nori vėliavėlių, nušauti kiek nori balandžių, atlikti kiek nori „stunt jump‘ų“, bet nieko tavo gyvenime tai nepakeis. „The Saboteur“ pakeis. Gatvėse kur nebeliko snaiperių bokštelių ir pakelėse priparkuotų šarvuočių vykdyti misijas ar bėgti nuo persekiojimo lengviau. Net jei jos „neišvaduotos“, o tik praretintos vykdant „FreePlay“ misijas. Kaip jau minėjau, šalutines misijas įvykdę žaidėjai išvaduos tam tikrus miesto ruožus, tad užvirus košei būtent ten, net vienuolės pasiraitos suknias ir bėgs spardyti okupantų. Kitais žodžiais tariant, kad ir ką veiksi žaidime, anksčiau ar vėliau tai duos savo vaisių.

screen8_large

Vienintelis close combat/stealth triukas, kurį tikiu, kad gali atlikti spec. parengimo nepraėjęs vairuotojas.

Tiesą sakant manau, kad iki tikrai stipraus žaidimo Sabotuotoji trūko nedaug. Reikėjo šiek tiek pašlifuoti istoriją ir atmosferą. Apsispręsti kokį žaidimą vis tik daro ir dirbti nuosekliau. Žaidime yra viskas ko reikia gerai absurdų komedijai, tad užtektų tik atsisakyti kai kurių dalykų arba juos iškraipyti. Reikėjo primušti garsintojus, ar be smurto jiems paaiškinti, kad žaidimų garsinimas ne teatras. Reikėjo truputi paveržti automobilių valdymą. Šiek tiek subalansuoti ginklų ir žemėlapių kainas. Padaryti taip, kad paukščiai, naciai ir cepelinai atsirastų iš niekur ir niekur dingtų tik tada kai žaidėjas to nemato. Sutvarkyti vidutinio nuotolio „Draw distance“, dabar arti esantys daiktai atrodo puse velnio, toliau esantys daiktai atrodo gražiai, o tai kas tarp šių dviejų atstumų atrodo tragiškai, vėluoja tekstūros ir t.t. Žaidime esančiam radijui nepakenktų dar 10 dainų, šalia 3 esančių. Jei leido vairuoti tankus, reikėjo pasistengi, kad juos būtų įmanoma vairuoti nesikeikiant. Alfa/Beta/Eta testų metu pakankinti testerius, kad jie išduotų, kurias „stealth“ mechanikos dalis išnaudojo sukčiavimui. Ir turėtume puikų žaidimą. Kuris tiesą sakant ir dabar visai nieko.

Aišku, kils klausimas ko aš čia apie jį tiek išsiplėčiau. Priežastys tam dvi. Visų pirma dėl nuostabos, kad „Pandemic“ kažką išspaudė. Antra dėl to, kad tai paskutinis mano nekenčiamos studijos žaidimas. Paskutinė gulbės giesmė. Ir džiaugsmas. Kad daugiau nereikės žaisti ir apžvelginėti jų žaidimų, bet labiau dėl to, kad „Pandemic“ prisiminsiu pagal „The Saboteur“. Manau tai bus visai gražūs prisiminimai.

screen23_large

Žaidimo pakuotėje dar yra ir raktas suaugusiems (nors žaidimas ir be jo N18). Jis leidžia parsisiųsti DLC už kurį tikrai niekas, niekad nemokėtų pnigų. Papildymas apnuogina burleską šokančias mergaites, 1 mini žaidimą ir kelis viešnamius kuriuose galima slėptis nuo nacių. „Places that Nazies won't visit“ — eh?

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *