Stygian: Reign of the Old Ones apžvalga

Pirmajame „Protagonisto“ numeryje jau turbūt skaitėte apie rimtą kentą H. P. Lovecraft ir jo čiuptuvais apipintą palikimą. Aišku tai, kad Cthulhu mitais paremtų kompiuterinių žaidimų netrūksta. Bet „Stygian: Reign of the Old Ones“ turbūt labiausiai išsiskiria iš visos šutvės.

Paprastai Mythos žaidimuose tu ir keletas kitų tyrėjų stengiatės sustabdyti kokį tai kultą, kuris taikosi pažadinti kažkokį kosminį velnią ir taip netyčiom sukelti pasaulio pabaigą. „Stygian“ to padaryti neišeis, nes svietas jau pasibaigė. Taip bent jau mano kai kurie Arkham, Lovecraft mėgstamiausio fiktyvaus miesto, gyventojai, nes Juodoji Diena išplėšė jų didkiemį iš mūsų realybės ir permetė kažkur kitur. Dabar visur karaliauja siaubas, o tiksliau – kultas ir mafija (žaidimas vyksta kažkur trečiajame XX a. Dešimtmetyje, vadinasi, samagoną varančių gangsterių viršūnė). Mūsų veikėjas, į Arkham atvykęs vedamas paslaptingojo Dysmal Man, pagaliau sapne sulaukia jo vizito. Ir taip prasideda jo (ar jos) bandymai išnarplioti „Stygian“ paslaptis, bei neišprotėti.

O lietuviškoje televizijoje žmonės ir be Cthulhu įtakos blackface užsiima.

Įspėjimas dėl nuo Mazda Miata pavogto spoilerio: žaidimo metu nepavyks išnarplioti „Stygian“ paslapčių. Kodėl? Todėl, kad žaidimas iš esmės yra nebaigtas. Kūrėjai viename iš „Kickstarter“ postų paaiškino, kad planuotas 50 valandų pasakojimas įgyvendinimui pasirodė kiek per ilgas. Dėl to į žaidimą papuolė tik gal 15–20 valandų atkarpa. Ar tai pasijaučia bežaidžiant? Taip, bet tik kai baigi žaidimą. Ar tai trukdo „Stygian“ tapti vienu geriausių 2019 metų žaidimų? Ne, visiškai ne. Nors laukti atnaujinimo/DLC/antrosios žaidimo dalies „Kickstarter“ kaip ir erzina, bet tai, ką jau galima sužaisti, ir taip yra genialu.

Bet pradėkime nuo pradžių. „Stygian: Reign of the Old Ones“ yra RPG, ir kaip kiekvienam geram RPG, tau reikia susikurti veikėją. Jo lytis lems tikrai mažiau, nei žaidime vaizduojama epocha leistų suprasti – moterys gali būti ir kareivėmis, ir gangsterėmis. Taip pat reikia pasirinkti vieną iš trijų amžiaus kategorijų: kažkur apie 30–40 metų yra normalus vidurkis, jauni veikėjai turės geresnius fizinius rodiklius, bet mažiau taškų įgūdžiams, o vyresni atvirkščiai.

Leidžiamės į šiek tiek pavojingą kelionę!

O tada jau prasidės rimtos replės, nes reikės pasirinkti Archetipą (klasę). Jie nėra tokie griežti, kad visiškai nulemtų tavo žaidimo stilių ir sugebėjimus, bet tavo pradiniai įgūdžiai ir turimi daiktai turės tikrai nemažai įtakos. Tarp Archetipų rasime visus veikėjų tipus, kurių tiketumeis iš „Call of Cthulhu“: kareivius (gal net traumuotus Pirmojo pasaulinio karo patirčių), gangsterius, detektyvus, mokslininkus, okultistus… Kiekvienas iš Archetipų taip pat turi po keturis „backgrounds“. Vienas iš jų leidžia žaisti klasę be jokių pokyčių, o kiti trys pasiūlo papildomos galių… mainais už tam tikrūs trūkumus. Pavyzdžiui, alchemikas galės daug lengviau atrasti/išrasti naujus eliksyrus. Mainais jis turės taikytis su pakeltomis kainomis parduotuvėse – niekas nenori konkurento.

Žaidėjams taip pat teks pasirinkti vieną iš 6 moralės sistemų. Jei žaidimo metu rinksies dialogų eilutes, kurias atitinka tavo moralinę santvarką, galėsi atstatyti šiek tiek Sanity (sveiko proto). Iš esmės esi apdovanojamas už tai, kad play’ini role’ę. Nuo moralės sistemos priklauso ir veiksmai, kuriuos galėsi atlikti poilsio metu norėdamas atstatyti dar daugiau Sanity.

„Stygian“ nesiterlioja su marichuana ir iš karto traukia prie rimtesnių dalykų.

Ir čia turbūt yra pirmoji žaidimo sistema, kurią norėčiau kritikuoti. „Stygian“ Sanity yra kažkur tarp manos ir alternatyvaus gyvybės stupelio. Magiški veikėjai naudos ją burtams, o apskritai visi praras Sanity susidūrę su monstrais, priešiška magija ir panašiai. Tačiau Sanity pakankamai lengva atstatyti alkoholiu, narkotikais ar net poguliuku, tad moralės sistemos apdovanojimai už charakteringus pasirinkimus pokalbių metu yra šiek… mažoki.

Be to, jei baigsis Sanity, baigsis ir tavo žaidimas – visai kaip su gyvybės taškais! Tačiau kaip tu žaisi Mythos žaidimą, jei veikėjas negalės sukaupti galybės psichinių traumų? Būtent šis aspektas yra atspindimas Angst sistemos. Angst kaupsis daug lėčiau nei Sanity (ir dažniausiai bus gaunamas po mūšio – visgi žudyti žmones ar susidurti su monstrais nėra lengva) ir bus kaip alternatyvus patirties taškų stulpelis. Tik vat jei sukaupus pakankamai patirties pakils tavo lygis ir galėsi pakelti savo įgūdžius, bei pasiimti naują naudingą trait, pasiekus naują Angst lygį būsi priverstas pasirinkti ir vieną veikėjo defektą. Keletas iš jų yra mažiau žalingi – pavyzdžiui, „Clingy“ smarkiai baudžia už Companions ir Henchmen (svarbių ir nesvarbių NPC draugelių) netektį. Tačiau tai atsitinka labai retai, o tu ir taip stengsies to išvengti. Kita vertus, vienas iš defektų sumažina tavo patirties taškų įplaukas – o tai kiekvienam RPG žaidėjui yra košmaras baisesnis nei byakhee su minosvaidžiu.

Nelaimei, tikrame gyvenime patyrus traumą niekas nepateikia psicihinių sutrikimų meniu.

Ir taip mes po truputį priartėjam prie paties žaismo. „Stygian“ yra klasikinis RPG, visai kaip koks „Fallout 1“. Tu valdai pagrindinį veikėją, o du jo Companions ir vienas Henchman velkasi iš paskos. Aiškindamasis Arkham paslaptis lakstai po žemėlapius, kalbiesi su žmonėmis, apsiperki parduotuvėse ir rausiesi šiukšlėse. Įdomu tai, kad tavo draugelių įgūdžiai tau nepadės jei, tarkim, reikės įkalbint kokį žmogelį ar atrakintį stalčių. Arba turi pakankamai iškalbos ar gebėjimo naudot visrakčius pats, arba nieko nepadarysi. Dar geriau yra tai, kad žaidimas tau nerodo tų potencialių dialogų pasirinkimų, kuriems tau nepakanka įgūdžių. Palyginkite tai su tuo, kaip atviromis kortomis žaidžia „Pillars of Eternity“ ar naujesni „Fallout“. Galiu pasakyti, kad čia tai prideda daug daugiau įsitraukimo į pasaulį.

Kita vertus, kai galiausiai įsiveli į kovas, tu valdai ir savo draugus. Mūšiai vyksta ėjimais, vienas kovotojas eina po kito, pagal iniciatyvos seką, perskaičiuojamą po kiekvieno raundo. „Stygian“ naudoja action points – vėlgi kaip koks senas „Fallout“ – tad kovos metu teks ir šiek tiek paskaičiuoti. Judėjimo kaštai bus beveik visada tokie patys – ir, laimei, neteks rūpintis nei pritūpimais, nei atsigulimu. Galingesni ginklai reikalaus daugiau AP. Vadinasi, jais galės trenkti gal kartą per raundą, o mažesniais ir greitesniais (ir silpnesniais) – daug dažniau. Kiekvienas veikėjas galės nešiotis paruoštus du ginklus bei naudoti gėrimus, eliksyrus, galias ir burtus.

Kai kurie pagalbininkai headbang’ina taip smarkiai, kad halogeninės iškabos įsijungia

Aišku, veiksmas vyksta XX a. pradžios Amerikoje, tad ginklai bus tokie, kokius galėtum pamatyti civilių rankose – peiliai, pistoletai, vienas kitas medžioklinis šautuvas ir panašiai. Man nemažai priešų teko užmušti su kastuvu. O kalbant apie eliksyrus dera suprasti, jog kalbame apie narkotikus. Visgi tai laikai, kai pusės vaistų nuo kosulio sudėtyje galėjai rasti hašišo. Taigi, šiame žaidime, opiumo tinktūra bus kaip ir vaistinėlė (atstato tiek sveikatą, tiek Sanity), prieš kovą pasistiprinsime vynu su kokainu (arba tiesiog kokainu) ir gal dar išgersim viskio.

Kovos metu šie preparatai suteiks daugiau AP taškų (vadinasi, galėsi du kartus trenkti su kastuvu), padės atsispirti panikai ir panašiai. Yra ir mažiau universalių produktų, pavyzdžiui, kraujavimą stabdantis bintas. Jis yra reikalingas todėl, kad kovos metu tiek veikėjai, tiek priešai gali patirti tam tikras būkles – o kraujavimas tik viena iš jų. Įdomu ir tai, kad žaidime tau nerodomi priešo sveikatos stulpeliai. Vietoje to matysite eilutę įdrėskimų, kurie atvaizduos reliatyvią oponento sveikatos būklę. Kitaip sakant, du įdrėskimus benamiui padaryti daug lengviau, nei kokiam monstrui iš po realybės grindų.

Bare galima atstatyti strategines šnapso ir tušonkės atsargas.

Apskritai kalbant, kovos „Stygian“ yra greitos ir smagios. Tačiau žaidimas vis tiek skatina iš jų pabėgti – nors pabėgimas pabėgimui nelygus. Paprasčiausia versija yra išvesti veikėjus per violetinius laukelius taviškėje kovos lauko pusėje. Tai lengva padaryti, bet toks pabėgimas nei duos patirties taškų, nei pastūmės tave progreso keliu. Tačiau egzistuoja ir „Progresyvus pabėgimas“. Jis pasidaro prieinamas tik kovos metu, ir jį reprezentuoja šviesiai mėlyni langeliai, slenkantys nuo priešo startinės pozicijos link tavo. Vadinasi, mintis yra tokia: tu pramušei priešo liniją ir pro juos prasprūdai. Kuo ilgiau išbuvai kovoje, tuo lengviau tai padaryti… ir tu dar gausi tiek pat patirties taškų, kiek laimėdamas kovą! Be to, turėk mintyje, kad kovos metu gali apkraustyti lavonus (tą dažniausiai ir teks padaryti, kad surinktum geriausias grobio dalis), tad laikytis kovoje ilgiau nei reikia nėra patartina. Galų gale, tu juk švaistai resursus.

Tiesa, jei pasirinkai Aristokrato Archetipą su Cursed Bloodline potipiu, tu pradėsi žaidimą lydimas ištikimo liokajaus Companion, kurio visi įgūdžiai yra sutelkti į kovą. Tad tokiam žaidėjui visi mūšiai bus lengvesni!

Poilsio metas yra gal net dar aktyvesnis nei likusi dienos dalis.

O dabar aš pabandysiu truktelti rankinio bėgio… rankeną ir sustabdyt šią apžvalgą kol ji per daug neįsivažiavo. Tad paskutiniai dalykai kuriuos turiu aptart yra vizualai ir garsas. „Stygian“ atrodo nuostabiai. Kiekviena detalė yra dedikuota tam, kad kurtų atmosferą. Niūrus peizažas, aptriušę namai, kulto smurto pėdsakai – viska veikia nuostabiai. O jei piešiniui kažko trūksta, tai įdomesnės aplinkos detalės dar yra ir vaizdžiai aprašytos (kaip „Planescape: Torment“, „Pillars of Eternity“ arba, vėlgi, „Fallout“). Žaidime balso įrašų nėra tiek daug, bet muzika ir aplinkos garsai griežia tikrai ne paskutiniu smuiku. Kitaip tariant, žaidimas yra malonumas visiems pojūčiams (ypač jei išvalei klaviatūrą, ir ji nei smirda, nei limpa).

„Stygian: Reign of the Old Ones“ yra geresnis žaidimas nei dauguma „baigtų“ AAA RPG. Kaip niekur kitur jaučiama meilė savo darbui ir menininko prisilietimas. Reikia tikėtis, kad kai sulauksime istorijos pabaigos, ji bus išdirbta ir išjausta ne ką mažiau.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *