Stacking | pasikvieskite vaikų ir žaiskite

„Stacking“ — galimai  dar vienas argumentas į diskusijų apie meninę žaidimų vertę katilą. Šį kartą, kūrėjo saviraška peržengia tradicinių meno formų rėmus ir tampa mechanikos dalimi. Ginčuose iš serijos „kiek meninės vetės turi žaidimas“, net ir aršiausi priešininkai neskuba nurašyti tradicinių meno šakas vystančių kūrėjų indėlio. Dažnas, žaidimų meno pasaulyje bijantis, žmogelis nesipriešina faktui, kad žaidimo garso takelis, dailininkų sprendimai ar scenarijus gali gauti prestižinį apdovanojimą. Kitą sykį net sutinka, kad vien žaidimo koncepcija verta išskirtinio paminėjimo, bet vis tiek negali priimti žaidimo kaip visumos.

Koks nors spalvos ir garso performancas gali būti rodomas ir vertinamas kaip nedalomas kūrinys, o štai žaidimas kažkodėl ne. Kalbant apie „Stacking“, jis taip pat gali būti suskaldytas į šipulius ir būti vertinamas tik dalimis.

Bet.

Jei žmogus, žiūrovas ar žaidėjas, kuriam vienodai švilpia diskusijos apie žaidimus kaip meno formą, neturės noro įvertinti žaidimo per kūrėjo saviraiškos prizmę „Stacking“ netaps blogesnis. Jis paprasčiausiai nustos būti žaidimu.

Stacking Key Art Final

Ką sužinojo tėvelis?

„Stacking“ šokiruoja absoliučiai viskuo. Tai keistas matrioškų pasaulis egzistuojantis lygiagrečiai su žmogiškuoju. Keistą artumo iliuziją sukuria nesunkiai atpažystami kasdienės mūsų buities elementai, nors tuo pat metu jie sukuria keistos paralelinių pasaulių sandūros įspūdį. Milžiniški batai, virtuvės rakandai ir kiti akcentai, nors ir atrodo kaip nedalomi aplinkos elementai, nesukuria matrioškomis prigrūsto barbės namelio įspūdžio. Anaiptol. Realaus pasaulio elementai yra lyg invazija į įsivaizduojamą žaidžiančio vaiko pasaulį. Ir tokį įspūdį man tikrai sukėlė žaidimas, apie tai,kad žaidimo įdėja į Lee Petty galvą iš tikro atėjo stebint žaidžiančią dukrą, aš perskaičiau jau po to.

AbandonedPlatform3

Šiaip vizualioji žaidimo pusė, kaip ir reikėjo tikėtis, gavosi ypač stipri. „Stacking“ pasaulyje ganosi daugiau nei šimtas unikalių matrioškų, kurių kiekviena ypač detaliai ir kruopščiai prapiešta. Tiesą sakant, matrioškos šiame žaidime yra vienintelė detalė, kurią galėčiau pavadinti autentiška. Nepaisant to, kad jos gyvos ir kalbančios, tuo pat metu jos yra medinės ir smulkmeniškai prapieštos. Tokios, kokios ir tūri būti. Visa kita — scena jų pasirodymui. Paprasti it iš kartono ir spalvotų drobių sukurti galiniai fonai yra nepaprastai gyvi ir išraiškingi ir jei akimirkomis „Stacking“ aplinkos gali pasirodyti kiek nykokos, viskas apsiverčia aukštyn kojomis stebint įvadinius filmukus.

Spėkit kas juos pasakoja? Ogi pianinas. Jis kalba daugiausiai, nors jam protarpėmis talkina ir styginiai. Žinot, tai sukuria savotišką seno kino iliuziją. Dar iš kinematografo priešauščio, kai prie žodžio kinas, niekas neskubėjo kabinti žodžio teatras, aktorių triusas buvo vertinamas spoksant į toje pačioje užeigoje dirbančių kekšių paskolintą paklodę. Ekrane vaizdelis, kažkur fone barška projketorius, o nuotaiką kuria tamsiam kampe klavišus barbenantis pagiringas pianistas. Tik čia viskas kur kas dailiau. Ir tada pagalvoji, kad blerbiantis projektorius nors ir sukuria labai aiškią minutės pertraukėlės iliuziją, jo nė nereikėjo. Ekrane, nebylaus kino maniera bendraujančios lėlės, po iš grynos fantazijos ir papje mašė surestą scena strapinėja kaip profesionalūs šeimos teatro aktoriai, o kiekvieno jų reikšmę konkrečiai scenai išryškina akinanti prožektoriaus šviesa. Kiekvienas mini filmukas yra mini performancas, kuriame kiekvienas mūsų gali rasti kažką mielo sau. Net ir tuo atveju jei galva pramušta kokia nors… Na, kad ir architektūra ar interjeru. Iš pasaulio kuriame gera ir patogu matrioškoms taip pat galima pasisemti puikių minčių, gaminant visiškai nepraktiškas, bet iš koto verčiančias, 6 dydžių duris.

Ko išmoko vaikučiai?

Tai pirmas žaidimas kurį vaikas leido žaisti man.  Kol mudu kalbėjom (kiekvienas sava kalba) apie tai kas vyksta ekrane, niekas neplėšė iš rankų pultelio, nepešė plaukų ir nelipo ant galvos. Tiesą sakant vėliau tos pačios lėlės, apie kurių kiekvieną galima pasakoti ir pasakoti, persikėlė į miegamąjį ir virto bendrai kuriamomis pasakomis prieš miegą.  Nors šiaip žaidimo istorija ir jos atpasakojimas, iki aukšto „Double Fine“ standarto vietomis nepatempia, greičiausiai žaidimo tikslas ir buvo įkvėpti.

Stacking_06

Žodžiu „Stacking“ pasakoja apie industrializacijos eroje gyvenusią Blakmorų šeimą, kurią pagrobia baisus materialistas Baronas. Baronas, kaip ir visas likęs pasaulis, dalį savo verslo sukuria vergų darbui išnaudodamas vaikus, tad iš namų jėga išvesdinamas ne tik šeimos galva — tėvas, bet ir visi jo vaikai, išskyrus anglių karučio dar negalinčio stumti Čarlio. Namuose taip pat lieka ir mama, greičiausiai tam, kad gedėtų ir ilgėtūsi, bet Čarlis myli mamą ir nusprendžia, kad ji neverta tokio likimo.

Taip mažylis iškeliauja į suaugusiųjų pasaulį vaduoti šeimos, tačiau netrukus suvokia, kad didžiausia kliūtis bus ne Barono parankiniai, o suaugusiųjų polinkis kurti problemas ir jų nespręsti. „Stacking“ tai galvosūkių žaidimas, su nuotykių elementais.

Stacking_08
O mes valdome lėles be koju. Vien tai veda iš proto. Bet tik akimirką, kol neišgirsti tyliai į įsivaizduojamų žingsnelių ritmą dudenančio boso.

Ko galėtų pasimokyti kiekvienas pradedantysis kūrėjas?

Visa „Stacking“ mechanika pastatyta ant vienos esminės idėjos. Čarlis yra lėlė, kuri gali įlysti į kitą, vienu dydžiu didesnę lėlę ir ją valdyti. Kiekviena lėlė turi vos vieną savybę, tad landžiojimas iš lėlės į lėlę ir kilimas mytybos grandine aukštyn tampa pagrindine priemone sprendžiant galvosūkius. Tiesą sakant šis žaidimas yra tobulas pavyzdys paskaitai apie žaidimų mechanikas ir jų išnaudojimą. Čarlis Blakmoras, tam tikra, perkeltine prasme yra nuotykių žaidimo herojus  turintis per šimtą specialių savybių. Tačiau realiai, vienu metu jis gali naudoti tik vieną jų, tad net ir sukūrus galvosūkio sprendimo teoriją, prieš ją išbandant dar reikia pasirinkti būrį teisingų lėlių.

Stacking_09

Pasiklydai? Negali būti, juk turi puikią nuovoką! Spausk R1 ir sek paskui savo intuiciją!

Žaidimo progresas, jei norite tiesiog jį pereiti, žaibiškas. Kiekviena užduotis gali būti išspręsta 3-6 skirtingais būdais, kurių vienas, paprastai būna ultra akivaizdus. Tačiau kūrėjai ragina neapsiriboti tuo ir pažaisti ilgiau. Tiesiog pažaisti su lėlėmis, be jokio apibrėžto tikslo, smagumo ir fantazijos lavinimo vardan. O fantazijos čia prireiks. Tiek mėginant rasti visus įmanomus (tame tarpe ir vaikiškai absurdiškus) sprendimus, ar mėginant suprasti kurio „Hi-Jinks“ tau trūksta.

„Hi–Jinks“ tai tokios mini užduotėlės, kurios sprendžiamos išnaudojant lėles ir jų savybes, o atrandamos skaitant paprastutes užuominas.

Stacking_20

Jų ekselencijos pasisakančios prieš vaikų išnaudojimą darbui, nes jie dirba neefektyviai, jiems būtinas pietų miegas ir saldumynais praturtintas racionas.

 

Kai galų gale žaidime nebeliko ką veikti, aš buvau šokiruotas fakto, kad jis surijo daugiau valandų nei standartinis šių dienų AAA blockbuster‘is. Ir tai buvo geras laikas. Net nepaisant to, kad visas jis buvo praleistas landžiojant į didesnes lėles ir žiūrint ką jos daro. Viena idėja, vienas bazinis mechanikos elementas ir tiek džiaugsmo. Visa tai dėl harmonijos, kuri atsiranda kai idėja pasiekia „išlaižyto sprendimo“ stadiją, kai ji harmonizuoja su pačia žaidimo atmosfera ir kiekviena jo detale.

Ko galėtų pasimokyti patys „Double Fine“?

Besiaiškindamas kiek degūs yra medinių lėlių bezdalai, staiga prisiminiau „Brutal Legend“. Aš dievinu žaidimą ir droviai nuleidžiu akis, kai man sako, kad kažkas su juo ne taip. Aš žinau, kad daug kas su juo ne taip, bet tuo pat metu man tai nerūpi. Dabar supratau kodėl. „Brutal Legend“ kaip ir dauguma kitų šių dienų žaidėjų širdis mėginančių pavergti žaidimų, kentėjo dėl kūrybingumo pertekliaus ir susitelkimo ties centrine idėja stokos. Greičiausiai šią mintį galėjo pasufleruoti ir „Costume Quest“ ar bet kuris kitas mažas , bet labai į akį kritęs žaidimas, bet nepasufleravo dėl paprastos priežasties. „Costume Quest“ buvo tobulai parašytas, o koks nors „Peggle“ nors ir užkabina savo „mechanika“, bet vėliau žaidėjas yra išlaikomas eksploatuojant geimerio geną ir jo diktuojamą geresnio rezultato siekį. „Stacking“ nėra tobulo istorijos atpasakojimo, nes ji apskritai perteikiama nebyliai ir yra savotiška bendros žaidimo atmosferos dalis. Kažkokio pasididžiavimą sukeliančio ir išskirtinio rezultato čia taip pat nepasieksi. Vadinas žaidimas sudomina ir išlaiko žaidėją grynai per žaismo prizmę. Imi lėles ir tiesiog išsidirbinėji su jomis, nes tai smagu, nes tai išbaigta. Viskas padaryta lygiai taip, kaip tai aprašyta praktiškai kiekviename „gide į žaidimų kūrimo pasaulį“.

Stacking_10

„Brutal Legend“ yra per daug mechaninių sprendimų ir tik žaisdamas „Stacking“ aš supratau, kodėl tai sukelia neigiamas pasėkmes. Kai žaidime yra galybe skirtingų idėjų ir jų suteikiamų galimybių, tačiau nė viena jų nėra išbaigta iki galo, žaidėjas jaučiasi kur kas labiau suvaržytas, nei tada, kai visas žaidimas tarnauja vienai, centrinei minčiai. Būtent todėl „Portal“ žavi labiau nei bet kuris žaidimas, kuriame portalai tėra viena iš idėjų. Būtent todėl žmonės per ilgai prisimena „ICO“, o paklausti kodėl, ne visada sugeba tai paaiškinti. Dabar aš jau žinau atsakymą. Kai kūrėjas nupoliruoja pamatinę idėją, kai priverčia ją veikti ir sukuria jai ir tik jai skirtą pasaulį, toji idėja tampa kažkuo daugiau nei mechaniniu sprendimu. Ji tampa istorijos ir žaidimo pasaulio dalimi, ji perteikia kūrėjo užmačią ir sukuria neribotos laisvės iliuziją.

Outro
Grįžtant prie to ką rašiau pradžioje… „Stacking“ didybė slypi tame, kad kiekviena sutikta lėlė yra tas pats modelis, kurio išskirtinumą sukuria keli dailininko ir animatoriaus potepiai, iš esmės žaidėjui suteikia daugiau informacijos apie jos charakterį, nei išsamus bet kuriame šiandieniniame RPG pateikiamas tekstas. Kiekviena lėlė yra kūrėjo saviraškos vaisius. Išimkite jas iš žaidimo ir „Stacking“ subyrės.

Stacking_12

Nes visas likęs žaidimo pasaulis yra paprastas kaip dvi kapeikos ir kažkuria prasme jis tėra drobė žaidėjo vaizduotei. Šimtai lėlių, kurių kiekviena gali atlikti vienintelį nupiepusį veiksmą yra šios drobės padengimui skirtos spalvos ir tai viskas ką gauname. Pamirškite centrinę, kiekvieną žaidimą apibrėžiančią idėją — galutinį tikslą. Čia jis pasiekiamas per pusvalandį.

Tiesiog žaiskite kaip tai daro bet kuris dažų ir popieriaus gavęs vaikas.

Ar menininkas.

Nes mano subjektyviu, požiūriu nei tas, nei tas nemėgina sukurti šedevro. Būtent todėl jiems tai ir pavyksta.

Komentarai

9 komentarai/-as/-ų
  1. Patarėjas 2011/02/25 Atsakyti
  2. ZZ1 2011/02/25 Atsakyti
  3. Toxis 2011/02/25 Atsakyti
  4. Artojas 2011/02/25 Atsakyti
  5. zaidas 2011/02/27 Atsakyti
    • Patarėjas 2011/02/27 Atsakyti
  6. Artojas 2011/02/27 Atsakyti
  7. Patarejas 2011/02/28 Atsakyti
  8. Pavelas 2012/03/16 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *