Širšė | Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint apžvalga

Vos pasirodęs naujasis Ghost Recon serijos žaidimas tėškėsi veidu į purvą. Klaidų suvarpytą jo kūną be didesnių skrupulų į miltus sumalė ir kritikai, nors tokiais atvejais niekuomet negali žinoti ar dėl to kaltas tragiškas žaidimas, ar tiesiog nesėkmingas startui pasirinktas laikas. Ruduo žaidimų industrijoje yra ypač karštas metų laikas, tad apžvalgininkai paprastai neturi laiko gilintis į žaidimus kurie iš esmės nėra labai geri. Tom Clancy‘s Ghost Recon Breakpoint (toliau tiesiog Breakpoint) nėra labai geras žaidimas, bet galėtų tokiu būti.

Kai tu labai stengiesi, bet tavęs niekas nemyli, būtent dėl to, kad LABAI stengiesi.

Tą supratau po gerų 50-ies žaidimo valandų, kai staiga suvokiau, kad eilinį sykį netesėjau savo pažado. Aš, turbūt kaip ir dauguma kritikų, po pirmų keleto valandų žaismo nutariau, kad nesileisiu blaškomas šalutinių misijų, žaidimas atrodo vidutiniškas, tad greit „pravarysiu“ istoriją, parašysiu trumpą tekstą ir tuom bus baigta. Tačiau po 50-ies žaidimo valandų siužeto progresas užsispyrusiai styrojo ties 7% žyma, o mano herojus ruošėsi eilinio patikros punkto šturmui. Mano galvoje zvimbė tik vienas žodis – širšė.

Seno žaidėjo godos
Galvojau apie širšę, nes esu senas. Matote, paauglystėje labai mėgau fantastiką ir vienas labiausiai įsiminusių to laikotarpio romanų buvo Eric Frank Russell‘o „Širšė“*. Iš esmės tai buvo pagal CŽV vadovėlį suręstas fantastinis romaniūkštis apie agentą, kuris vienui vienas nukariauja (ar priverčia nusikariauti) planetą. Jis veikė it į automobilį įskridusi Širšė, kuri suerzina vairuotoją tiek, kad šis nesuvaldo automobilio ir užsimuša. Greičiausiai kažkur pasąmonėje aš tokio žaidimo laukiau visą gyvenimą ir pagaliau sulaukiau būtent Breakpoint pavidale. Tiesa panašių žaidimų būta ir anksčiau, tame tarpe ir ankstesnis tos pačios serijos žaidimas Wildlands, tačiau aname žaidime reikėjo sudoroti narkotikų kartelį Bolivijoje. Breakpoint veiksmas vyksta išgalvotoje saloje ir tai nėra blogas pasirinkimas, turint galvoje, kad tai galėtų būti bet kuri reali sala, kurią galėtų įsigyti šių dienų milijardieriai.

Pozityvioji išgalvotos salos pusė be abejo yra jos fantastinė gamta ir fantastiška infrastruktūra. Auroa salynas išsiskiria gamtos biomų turtingumu. Čia tilpo viskas nuo dirbamų laukų, iki tankių džiunglių, nuo saulės nualintų dykrų iki sniege skendinčių viršukalnių, o taip pat pelkynai, kalvos ir pievos, fabrikai, ūkiai ir vilos, šaltojo ir antro pasaulinio karo bunkeriai ir kiti reliktai. Visa tai keistoje harmonijoje su šaltu ir blizgiu svetimkūniu – pasauliu 2.0. Auroa – privatizuota sala kurioje milijardierius Jason‘as Skell siekė sukurti utopiją – automatizuotą, dronais ir modernia infrastruktūra aprūpintą rojų. Ir gyvenimas rojuje būtų buvęs puikus, jei ne pagundos pasirašyti „gynybos kontraktus“ su kariškiais, kurie netrukus uzurpuoja salą ir pradeda sisteminį vietinių genocidą (Tai beje daroma išnaudojant geriausias serialo Lost tradicijas ir sunkų pramoninį ambient’ą). Štai čia į sceną žengiame mes, super slapto vaiduoklių spec. būrio kariai, o toliau jau viskas Tom Clancy stiliuje…. Tik, kad tai nėra tikras Tom Clancy.

Motociklas, antra patikimiausia ir pravažiausia transporto priemonė. Ypač jei randi elektrinį, nes tas dar ir garsų praktiškai neskleidžia.

Ne Tom Clancy
Didžiausia problema kurią įžvelgiau aš yra jo siužeto kokybė. Trumpam nukrypsiu nuo temos tiesiog paminėdamas, kad žaidžiau XBOX ONE konsole ir didesnių techninių nesklandumų nepastebėjau, bet mačiau didelį jų potencialą. Turiu galvoje tai, kad kartais žaidime „pasikabina“ animacijos ir turi nusiristi nuo kalno, bei vos nemirti, kad ši problema išsispręstų. Kartais neįkrauna užduoties ar kokio veikėjo, kartais dingsta pusė garso — na žinot, klasikiniai Ubisoft sopuliai kuriuos per mėnesį kitą išgydys. Tikiu, kad kitose platformose, o ypač žaidžiant asmeniniu kompiuteriu, problemos gali įgyti kitą mastą. Bet tai laikina. Taip pat tai nestebina. Žinant Ubisoft, duobėti startai jau tapo prekiniu ženklu. Todėl manęs klaidos per daug ne erzina ir neturėtų erzinti nieko kito, kas nutarė atsisveikinti su 60EUR‘ų sumele pirkdami Ubisoft žaidimą starto dieną. Žinojot gi ką perkat. Kas mane išties erzino tai visa žaidimo istorija kuri ir parašyta, ir pateikta paviršutiniškai. Žaidime nėra Tom Clancy braižui būdingo politinio trilerio. Nėra gilios konspiracijos. Visos detalės būtinos tokiam žaidimui yra, bet jų kompozicija tiesiog niekam tikusi. Situaciją kiek gelbėja tik faktas, kad pagrindinį blogietį vaidina baudėjas Jon Bernthal. Vėlgi, ne tai, kad jis čia labai atsiskleistų, tiesiog jo rolė yra praktiškai identiška. Pasiutęs, PTSD nukamuotas, karo nusikaltimų pridaręs karys, šioje saloje vykdantis asmeninę vendetą prieš pasaulį. Vėlgi man patiko, bet nežiūrėjusiems baudėjo didelio įspūdžio irgi nepadarys.

Baudėjas baudžia.

Smėlio dėžė ir jos žaislai
Nenoriai ir besiraukydamas vis tik įveikiau pirmąsias misijas ir įdomūs žaidime pritaikyti sprendimai vis tik ėmė skverbtis kiaurai skepsio kiautą. Breakpoint ryškiai atsiskleidžia dar viena Ubisoft savybė, kuri šiaip yra fantastiška, bet kai jos niekas nevaldo tampa yda. Kalbu apie drąsą eksperimentuoti bei ryžtą visur ir visada pritaikyti įgytą know-how. Savo metu ši savybė išsuko ir į aukštumas iškėlė tiek Assassin‘s Creed seriją (du kartus!), tačiau ir toje serijoje buvo duobių, kai žaidimo stuburas tiesiog nenulaikydavo visų jame esančių mechanikų svorio. Su kiekviena dalimi kūrėjai prigalvoja vis naujų dalykų, kurių kitoje dalyje nenori atsisakyti, bet ant viršaus dar būtinai užmaukšlina kažką naujo. Štai taip ir Breakpoint kūnas paskui save tysia viską ką Ubisoft išmoko kurdami savo žaidimus, tokius kaip Far Cry ar Division, bei tai ką begėdiškai nusižiūrėjo iš kitų, tame tarpe The Witcher 3 ar Destiny. Iš kitų žaidimų į čia atkeliauja ne tik mechanikos ir žaidimų režimai, bet ir ambicijos tapti žaidimu kuriame kiekvienas studijos darbuotojas įgyvendins vieną šlapią svajonę. Bėda ta, kad žaidimą žaidžiantis žaidėjas jau po kelių valandų nebesupras, kas iš tiesų žaidime svarbu.

Yra herojai kurie lėtai eina atsukę nugaras sprogimams. Ir yra širšė kuri bėga į sprogimus.

Bėgiodami po Auroa mes renkame dešimtis rūšių skirtingų augalų ir detalių iš kurių gaminame ginklus, sprogmenis ar maistą. Ginklų, sprogmenų ar maisto, jau pagaminto ir paruošto vartojimui taip pat randame ant kiekvieno kampo, arba galim nusipirkti už vietinius bitkoinus, kurių čia irgi negailima. Visa tai gražiai nupiešta, įdomiai pavadinta ir puikiai perteikta, bet niekam nereikalinga. Kaip nereikalinga ir dviguba ar net triguba lygių sistema.

Jūsų veikėjo lygis yra jūsų veikėjo lygis, o taip pat pasirinktos klasės lygis arba turimo inventoriaus lygis, ar tai visų šių lygių suma. Visos šios sistemos aišku yra jėga, išskyrus faktą, kad kulka į galvą yra kulka į galvą ir jai ant visų lygių sistemų giliai nusišvilpt. Jai nenusišvilpt tik į šalmą, tuomet reikia dviejų kulkų į galvą.

Kūrėjai taip pat investavo į įvairiausias veiklas už žaidimo ribų. Visa tai labiau panašu į iliuziją, kai tu prikuri dešimtis puslapių ir veiklų fanams vien tam, kad atrodytų, kad jų turi.

Kuprinėje, kuri yra praktiškai bedugnė, galime turėti kelis tipus granatų, sprogmenų, medikamentų, maisto, lietlempę ir krūvą kitokio šlamšto. Bet inventoriaus rate, kuris leidžia pasirinkti norimą ginklą kovoje, mums leis turėti tik ribotą šių daiktų kiekį. Tai reiškia, kad nepaisant visų turtų, pasiruošti idealiai apsiausčiai neišeis, nes karys norės po ranka turėti sinchronizuotų šūvių dronus, C4 ir EMP granatų, bet ups. Ne. Negalės. Karys po ranka galės turėti tik du vienetus inventoriaus puolimui ir du vienetus medikamentų ar maisto. Ir visa tai būtų nieko, jei kovos metu aš negalėčiau įsijungti pauzės, įlysti į kuprinę ir pasiimti ko man reikia. Pauzės metu! Kai visas pasaulis sustingsta ir paslaugiai laukia, kol aš krapštausi ir nardau super lėtais meniu langais, kurių vartotojo sąsaja be viso kito sukurta taip, tarsi kiekvienas XBOX savininkas nūnai žaistų su pele. Jei kūrėjai neleistų kuistis kuprinėje, tokia galimybė erzintų mažiau, nes vertintum ją kaip prievolę apsispręsti dėl taktikos ir inventoriaus prieš kovą. O jei jau nutarė leisti kuistis kuprinėje, kodėl nepadaryti atskiro vartotojo sąsajos elemento, kaip tai buvo padaryta ZombieU. Ten galėjai knistis kuprinėje kiek nori, tiesiog jos turinys užstojo vaizdą ekrane, negana to, kol ieškojai lentų ir molotovų, tavęs link šliaužė zombiai.

Pirma geriausia transporto priemonė kelionėms po Auroa. Jau žaidimo pradžioje civilinę versiją gali išsikviesti kaip Bolt’ą.

Tas pats ir su gyvybių sistema, kuri iš pradžių sužavėjo, o vėliau ėmė erzinti. Šiaip rimtai, Ubi sprendimas įvesti ištvermę kaip papildomą gyvybės matą, bei sumažinti bendrą gyvybių skaičių yra jėga. Ištvermė iš pažiūros skirta sprintui ar kopinėjimui po kalnus. Tai smagu. Lipant statesniu šlaitu veikėjas vis bando išlaikyti pusiausvyrą, kiekvienam slystelėjimui išnaudodamas dalį ištvermės. Slystelėjus rimčiau ir pradėjus slysti, slydimas kontroliuojamas deginant tą pačią ištvermę, o jai pasibaigus belieka ristis kūlio. Tuomet visos kliūtys, akmenys ir šakos ar žemės trauka daro realia žalą gyvybėms, kurių tėra tris stulpeliai. Praradus vieną jų kas nors lūžta ir veikėjas jau nebe tas. Šlubčioja, eina lėčiau, aimanuoja ir dūsauja kas žingsnį tol, kol nesuleidi vaistų. Jei šios sistemos būtų bent kiek negailestingesnės čia atsirastų puikus Survival elementas. Tiek puikus, kad Breakpoint būtų žiauriai įdomus be jokio siužeto. Būtų jėga tiesiog medžioti ir būti medžiojamu saloje kur karaliauja dronai. Bet ne… Tiek ištvermė, tiek sveikata regeneruoja greitai, nespėji nė parūkyt, o jau sveikas kaip ridikas. Viską dar galima paspartinti geriant vandenį, valgant maistą ar badantis švirkštais kurių, be abejo, pilnos kišenės ir pilna kuprinė.

Kartais tenka kokį įkaitą nusinešti, tai ištvermė tampa tikru išbandymu. Griūnant yra rizika, kad įkaitas bus pamestas, bet animacija ne, taip paskui ir lieki nešiot orą.

Tonos kūrėjų darbo eina velniop, nes tiesiog pritrūko kiaušų nors vieną žaidimo mechaniką išpildyti taip, kad būtų poreikis stengtis. Tas pats liečia ir dronus. Jų pilna sala. Šiaip jie tikrai pavojingi ir įsivėlus į kovą su jais tenka kiek pavargti, bet dėl kažkokiu protu nesuvokiamu priežasčių jie karaliauja tik ten, kur joks žaidėjas nekels kojos. Štai aš prisiskaitęs širšės, be abejo turiu tikslą kiekvieną konfliktą su priešo pajėgomis pradėti ir užbaigti taip, kad nė pelė necyptelėtų. Nuodugni žvalgyba, duslintuvai, pagalbiniai dronai ir snaiperio šautuvas leidžia tai daryti. Bet po šimts, suklydęs aš norėčiau bėgti, o ne luktelėti pastiprinimo, kuris paprastai tėra vienas hameris ar sraigtasparnis. Tiek vieną, tiek kitą aš galiu nukalti viena M82 kulka, o jei tingiu, galiu tiesiog pagulėti pievoj minutę kitą ir tuomet lyg niekur nieko baigti ką pradėjęs. Man smagu buvo žaisti tik todėl, kad aš pats sau kėliausi tikslus, bei galvoje turėjau aiškų sėkmės ir nesėkmės apibrėžimą, nes žaidimas tiesiog to nedaro.

Širšė, bet kaip bitutė
Jei kūrėjų bandymas transformuoti Tom Clancy smėlio dėžės potyrius iš šaudyklės į kažkokią modernaus karo RPG atmainą ir vainikavosi stulbinančia nesėkme, tai pasaulio tyrinėjimo eiga čia nušlifuota iki tobulumo. Auroa žemėlapis sėte nusėtas dėmesio vertomis lokacijomis. Tai gali būti bet kas. Patikros punktas ant kelio, apleista troba miške, branduolinis šaltojo karo bunkeris, ar vienas iš daugybės mistiškų Skell įrengimų. Kiekviena lokacija paprastai turi karių įgulą, neretai greta bus ir keli patrulių maršrutai. Kiekviena tokia lokacija turės ir skrynelę, kurioje slėpsis naujas ginklas, ar kepurė, ar ginklo patobulinimas, bei dokumentų ir artefaktų pasakojančių salos ir veikėjų istorijas. Tų dalykų, šiaip jau, per daug irgi nerekia, bet smagu juos turėti. Breakpoint neapsieina be klasika tapusios Gunsmith mechanikos leidžiančios kiekvieną ginklą tobulinti pagal savo, ar situacijos poreikius. Be abejo viskas išpildyta taip, kad nori nenori savyje atrandi ginklų fetišistą. Esmė tame, kad aš tikrai nesutikčiau pėdinti 300 metrų vardan naujo kompensatoriaus ar talpesnės dėtuvės, dažnu atveju ginklui, kurio niekada nenaudosiu. Bet aš tikrai šį gėrį susirinksiu kai jis ranka pasiekiamas. Štai taip tyliai neutralizuoji trejetą karių, susirenki naujai įgytą turtą, žengi žingsnį ir užmatai kitą trobesį, kuriame užtikrintai žinai, kad rasi naujus batus. Taip kaip bitutė nuo žiedelio, prie žiedelio ir straksi, kol suvoki, kad vėl dvi valandos prabėgo, o misijos į kurią išsiruošei taip ir nepradėjai daryt. Ir tai nėra blogai, nes tai daryti smagu.

Šalutinės misijos pateikiamos detektyvo ar tyrėjo principu. Dažnai jų atskleidžiamos istorijos yra įdomesnės, nei tos kurios teoriškai turėtų varyti šį žaidimą į priekį.

Breakpoint galėjo būti žaidimas be misijų. Mane pamatę kariai galėjo turėti racijas ar siųstuvus kurie akimirksniu iškviečia dronų spiečių. Mano gyvenimas Auroa saloje galėjo virsti pragaru prieš kurį nubluktų net niūriausia matricos ar terminatoriaus realybė. Na, bet yra kaip yra. Kol yra. Ubisoft jau paskelbė abstraktų planą iš esmės rekonstruoti žaidimo patirtis, atsisakyti dalies sistemų, suveržti kitas ir aš tikiu, kad kai jie tą padarys turėsim vieną įdomesnių atrakcionų parkų visiems tiems, kurie kažkada svajojo užkariauti iš akies pažįstamą, bet tuo pat metu fantastišką pasaulį. Nors apžvalgoje tam dėmesio neskyriau, bet be abejo tą galėsite daryti vieni ar su draugais. Vykdydami siužetines, kasdienes, elitines ar reidų misijas, kartas nuo karto nuobodulį prablaškydami ne ypač reikšmingose, bet dinamiškose PvP susirėmimuose.

Be labai gražių aplinkų, gražus ir jų poveikis herojaus uniformai. Pražaidęs valandą ir vien žvelgdamas į savo karį iš jo rūbų būklės gali nuspėt ir kur jis buvo, ir kaip jam sekės.

Reziumė: dabar pirkti nerekomenduoju, bet primygtinai siūlau stebėti. Tiek žaidimo tobulinimo procesus, tiek kainą, kuri turėtų smukt ne dienom, o valandom. Tai viena didžiausių, gražiausių ir žaislais turtingiausių smėlio dėžių. Nuodėmė joje nepažaisti.

*Širšė – 1995-ais išleista „Eridano“ PFAF kolekcijoje. Nr 24.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *