Sengoku | this is Sparta Japan!

Kiekviena nauja globali strategija, išskridusi iš po Paradox Interactive sparnelio, nepalieka žanro gerbėjų abejingais. Rudenį pasirodysiantis Sengoku ne išimtis – gilus gameplėjus, spalvotosios provincijos, dešimtys rodiklių ir visiška pasirinkimo laisvė beveik tikroviškoje istorinėje instaliacijoje.

Pirmas dalykas, krentantis į akis, tai žemėlapio dydis. Šį kartą PI nusprendė apsiriboti viena šalimi, Japonija; o žaidėją įsodinti į vieno, už valdžią ir prestižą kovojančio, klano balną.  Taip, rytų tematikai daug dėmesio buvo skirta paskutiniame Europa Universalis III papildyme, tačiau Sengoku siūlo įdėmiau pažvelgti į Japoniją iš vidaus.

Sengoku terminu apibūdinamas laikotarpis japonų istorijoje (XV – XVII a.), kurio metu suskaldyta šalis tapo už įtaką kovojančių šeimų-klanų įkaite. Beveik du amžiai nenustojamų karų ir politinių intrigų – puiki aplinka savo strateginių įgūdžių išbandymui.  Skirtingai nei kiti kompanijos projektai, Sengoku apibrėžia aiškius pergalės ir pralaimėjimo kriterijus.  Pagrindinis diduomenės tikslas – parklupdyti konkuruojančias šeimas, siekiant užvaldyti bent 50% krašto. Apart grubios jėgos, kūrėjai siūlo platų diplomatijos įrankių arsenalą ir samdomus ninja-klanus, bet apie viską iš eilės.

Macro-leadership

Palaipsniui PI žaidimai atsisako micro-management‘o pragaro, tuo pat metu palikdami žaidėjui galimybę įtakoti net ir smulkiausius savo valstybės veiksnius.  Panašiai yra ir Sengoku atveju – šalies valdymas paprastas, kaip 2+2 ir tuo pat metu reikalaujantis ilgalaikio planavimo ir nuolatinio optimizavimo. Administruoti valdas padeda trys padėjėjai: master of ceremonies, savotiškas administratorius, atsakingas už ekonominę šalies plėtrą ir dirbantis užsienio reikalų ministru puse etato;  master of arms, ginkluotųjų pajėgų vadas;  ir  master of the guard, intrigų specialistas.

Taigi, norėdamas paversti vieną iš savo atsilikusių kaimelių dideliu ir daug mokesčių į iždą įmetančiu miestu, nurodau administratoriui pradėti ir kontroliuoti naujų objektų statybas provincijoje. Pasirinkti, ką statyti, negaliu – visi projektai įgyvendinami geometrinės progresijos principu, nuo mažiausių(užeiga) iki didžiausių(geišų kvartalas).  Analogiškai su provincijos fortifikacijomis – šiuo atveju už pilies statybas atsakingas generolas.

Šalies gilumoje esančios provincijos yra sunkiai pasiekiamos priešui, todėl plėtoti jų ekonominį našumą – svarbu; tuo tarpu pasienio regionai gali tapti buferine zona karo atveju; strateginius taškus, pavyzdžiui kalnų tarpekliuose, galima paversti puikiomis užkardomis.

Myli, nemyli

Jau minėtasis micro-managment’as vis tik prasiskverbia į Sengoku. Visi žaidimo personažai turi tarpusavio santykius, apibūdinamus dviem skaičiais:  kaip veikėjas A vertina veikėją B ir atvirkščiai, pvz 50/-80 reikštų, jog mūsų globotinis jaučia pagarbą tam tikram personažui, tuo tarpu šis niekina mūsų protežė. Šie santykiai turi didelę įtaką diplomatijai, nes, priešingai nei EUIII, Sengoku žaidime derybos vedamos ne su abstrakčia šalies vadovybe, o su realiu valdytoju. Tačiau tarpvalstybiniai santykiai tai dar ne viskas, analogiškai stengiamasi prakišti savo dukteris kaimynams, generolams ar pavaldiniams pelnant jų užtarimą. Galų gale net busimoms žmonoms reikia įtikti, juk vyriškos lyties atžalos yra be galo svarbios kiekvienai dinastijai. Toks sims-like valdymas yra smagus ir siūlo daug galimybių, tačiau ilgainiui net kantriausiems gali įgrįsti; todėl telieka padėkoti kūrėjams už tai, jog šitokių santykių valdymas netapo kritiniu žaidimo elementu, na, bent jau daugumoje atveju.

Mano žaistoje partijoje jaunas ir energingas valdovas sugebėjo jėga atimti vieną iš kaimyno provincijų, o nukautąjį paversti pavaldžiu vasalu. Didi pergalė sujaukė valdovui protą – priešiško klano atstovą jis paskyrė generolu. O praėjus keliems metams valdovas netikėtai mirė, palikdamas 7-nerių metų sunų valdyti šalį. Vaiko sergėtoju tapo jau minėtasis generolas, kurio, tiesa pasakius, nemėgo niekas, o ir jis pats nepasižymėjo pakantumu valdančiajai šeimai. Iškiliausi klano atstovai panoro kėsintis į sostą ir atrodytų kadaise vieninga šeima pradėjo byrėti. Nežinia kuo viskas baigtųsi, jei ne priešlaikinė generolo mirtis ir jaunojo valdovo ambicijos – vos tik jam sukako 16, jis sugebėjo normalizuoti santykius su klanu, atsikratyti buvusio sergėtojo šeimos narių kontrolės ir įrodyti savo nenuginčijamas teises į sostą.

[flickr-gallery mode=“photoset“ photoset=“72157627284121673″]

„Wash blood with blood“

Kad ir kaip ten bebūtų, pagrindinis žaidimo elementas – kariuomenė; svariausias argumentas kiekvieno valdovo kišenėje. Tiesa, ne visiem lemta turėti dideles armijas, plačias žemes ir ištikimų generolų gausą. Šitokie, mhhhprisitaikėliai, gali naudotis diplomatiniais įrankiais, gerinti santykius su kaimynais, formuoti aljansus, net pasitelkti samdomus žudikus. Bet tikriems ir garbingiems kariams yra akivaizdu, jog ne mūšio lauke pelnyta pergalė – tai ne pergalė, o gėda visai šeimai.

Štai šičia išryškėja vienas svarbiausių Sengoku išskirtinumų. Žaidimas neleidžia formuoti armijų, užuot žaidėjas privalo pasisamdyti generolą su nuosava armija, taip vadinamą roniną.  Tiesa, pagrindinė kariuomenė priklauso valdovui, tačiau ji tėra viena, norint turėti daugiau teks ieškotis valkataujančių generolų, juos išlaikyti ir stengtis dėl jų palankumo. Iš pradžių toks mechanizmas gali pasirodyti painokas, bet laikui bėgant priprantama. Jeigu regione praūžė karas, neužilgo į duris pasibels karys su palyda ir prašys galimybės tarnauti.

Kariniai vienetai standartiškai padalinti į tris rūšis: pėstininkai, kavalerija ir šauliai. Pastarieji atsiras žaidime į Japoniją patekus vakarų civilizacijų atstovams. Žemėlapyje jie neatsiras, tačiau atsitiktinių įvykių pagalba pritars kai kuriems klanams, mainydami palankumą į muškietas. Čia žaidėjui vėl teks rinktis tarp konservatyvių tradicijų ir iš už jūrių, marių atplaukusių gerybių.

Nemažiau dėmesio skirta ir armijos tobulinimui, kuris labiau primena Starcraft‘o modelį nei įprastą PI žaidimų research‘ą. Kiekviena provincija turi 4 papildomas vietas statyboms, guild-slot‘us.  Įkūrus mieste ietininkų gildiją, pėstininkai gaus nuolatinį atakos bonusą. Kiek nestandartiška, tačiau tai siūlo pakankamai plačias variacijas kuriant tobulą armiją.

Svarbi ir armijų komplektacija – juk, nors ir stipri, tačiau apgultyse visiškai nenaudinga kavalerija gali tapti tikru balastu ilgalaikiame kare. Iš kitos pusės, tūkstančiai pėstininkų greičiausiai bus lengvai ir negailestingai išskersti priešo raitelių. Na o dar vietovių ypatumai: mūšiai kalnuose , laukuose ar miškuose pasižymi savo dėsningumais ir…

***

… ir tęsti galima būtų dar ilgai ir nuobodžiai, todėl laikas reziumuoti.

Dalis išvardintų žaidimo elementų ir jų interpretacijos tai tik lašas jūroje. Vienas didžiausių Sengoku privalumų – žaidėjų laisvė naudotis kūrėjų parengtais įrankiais savo nustatytiems tikslams pasiekti. Kalbėti apie kariuomenes, personažų santykius ir valstybės administravimą, nesumalant visko į nesuprantamą žodžių ir sakinių krušą, yra pakankamai sudėtinga, tačiau būtent šitų plotmių susiliejimas į vientisą produktą man paliko didžiausią įspūdį.

Beje, paminėjimo vardan – visiškai trimatis žemėlapis, kažkiek priminantis originalųjį EUIII, tik su protingai pasirinktomis objektų proporcijomis;  estetiškas ir lengvai perprantamas UI su protingai įdiegtais paaiškinimais ir informacijos langeliais; neįprastas PI žaidimams stabilumas; na ir įprastai kokybiškas ir atmosferinis garso takelis. Viskas po vienu stogu.

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. Pjovėjas 2011/09/19 Atsakyti
    • Kaj 2011/09/28 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *