Resident Evil 6 — Bloudžiobas

Žmogus lerva suteikia oralinį žmogui žirafai. Būtent taip atrodo „Resident Evil 6“ logotipe esantis šešetas. Tai buvo pirmas piktą lemiantis ženklas į kurį „Capcom“ niekaip nereagavo. Aš juos suprantu. Pakeitę šešetą, jie pripažintų, kad žmogus lerva išties teikė oralinį žmogui žirafai.

Nesupykit už analogijas, bet „Resident Evil 6“ iš ties yra vėjais paleistas darbas (blown job!).  Milžiniškas, vietomis net nuoširdus darbas, vis dar kenčiantis dėl gausybės nesusipratimų. Tiesą sakant viskas, kas turi bent kokių sąsajų su RE6 yra nesusipratimas. Siužetas, žaismas, kritikų komentarai, žmogus žirafa, kritikų nuomonių skirtumai, žaidėjų pasitenkinimas, žaidėjų nepasitenkinimas, žanro kaita, kameros darbas, priedangos sistema, dialogai, bosai, nuotoliniu būdu valdomų bombų skaičius, 600 darbuotojų… Žodžiu viskas yra nesusipratimas, bet … Na nesusipratimas nėra „blogio“ sinonimas, nesusipratimų būna ir malonių.

„Capcom“ ir patys žinojo, kad Ados visi norės dėl jos stangrių, stilingų, odinių kelnių. Todėl jos kampanijoje yra ropojimo scenų.

Man asmeniškai vienas iš malonesnių nesusipratimų buvo suvokimas, kad aš puikiai suprantu ir pateisinu liūdnai pagarsėjusią „Famitsu“ apžvalgą. „Resident Evil 6“ tapo vienu iš tų žaidimų kurie kultiniame Japonų žurnale gavo 39 (iš 40 galimų) balų vertinimą ir aš nė neabejoju, šis akibrokštas tapo viena iš priežasčių kodėl JAV ir Europoje radosi kritikų vertinančių žaidimą 3 balais (iš 10 galimų). Eilinį kartą susidūrėm su lūkesčių problema, kurių „Resident Evil 6“ nesugeba pateisint. Todėl aš visiškai pritariu ir tiems, kas teigia, kad RE6 yra vidutiniokas.

Daugeliu atžvilgiu tai labai vidutiniškas žaidimas, kuris gali sužėrėti ir sužėri tik po to, kai žaidėjas su juo susitaiko. Vien dėl to „Resident Evil 6“ negali būti vertinamas aukštais balais, nes koks save gerbiantis apžvalgininkas reikalaus iš žaidėjo dešimčių valandų kurias reikia ištverti, kad prasidėtų kažkas įdomaus? Nieks iš jūsų nereikalaus ir tolerancijos dešimtims klaidų kurios nėra taisomos ir negali būti ištaisytos, tiesiog žaisdamas turi apsimesti, kad jų nepastebi. Būtent šie elementai pagimdė priešpriešą ir žaidėjų apkasuose. Kol viena pusė kala vinutes į kūrėjų riešus ir serijos grabą, kiti kaltina linčiuotojus nedėmesingumu. Tai nėra dėsningumas kurį galėčiau pagrįsti nenuneigiamais faktais, bet yra tokia tendencija — tie kas perėjo žaidimą, jaučiasi juo patenkinti. Finale (po 60 valandų žaidimo) aš irgi nustebinau save suvokdamas, kad esu viskuo patenkintas.

STAAAAARZZ

Tačiau nesupraskit manęs klaidingai, „GameON“ kuluaruose sklando tokia sąvoka, kad jei žaidimas neužkabina per pirmą pusvalandį, jis prastas. Tai nėra nerašyta taisyklė, egzistuoja išimčių, bet tik ne vertinant AAA žaidimus. Ši padermė privalo „užkabinti“ iš karto. Kada užkabina „Resident Evil 6“? Sunku pasakyt, bet greičiausiai tik tada, kai žaidėjas atkreipia dėmesį į kūrėjo investicijas, talentą ir norus. Kalbėdamas apie „Resident Evil 6“ esu tikras tik dėl vieno dalyko — „Capcom“ tikrai bandė padaryti geriausią ir didingiausią serijos žaidimą. Susimovė aišku, bet žaidime yra palikta daugybė to bandymo pėdsaku ir ilgainiui jie užvaldo mintis. Finale „Resident Evil 6“ žaidėjui ims patikti dėl jo paties fantazijų apie tai, koks geras tai galėjo būti žaidimas.

Pirmas ir esminis aukštų siekių rodiklis yra RE6 kampanija. Ji suklijuota iš keturių, tarpusavyje persipynusių siužeto linijų. Būtina atkreipti dėmesį, kad nepaisant žaismo ir atmosferos skirtumų tarp skirtingų kampanijos dalių, kūrėjams pavyko jas supinti ypač subtiliai. Kiekviena kampanija, be jokio diskomforto,  gali būti žaidžiama nebandžius kitos, tačiau tuo pat metu, vėliau lankantis skirtingų siužetinių linijų „susikirtimo taškuose“ atsiranda keistas aiškumo pojūtis. Tai nutinka net ir tada, kai jau atrodė, kad visos siužetinės detalės aiškios. Originaliai, paskutinė Ados kampanija buvo užrakinta iki tol, kol neįveikiamos kitos — puikus buvo sprendimas, nes būtent šioje dalyje sudėliojama daugiausiai taškų ant „i“. Vėliau „Capcom“ nutarė ją atrakinti anksčiau, tokiu būdu leisdami Ados užpakaliuko suviliotiems žaidėjams pirma sužaisti spoilerius, o tik paskui nagrinėti istoriją. Tai vienas iš daugybės pavyzdžių, kaip „Capcom“ padarė bloudžiobą — ištaškė darbą, kuris buvo padarytas gerai.

Komentarai

3 komentarai/-as/-ų
  1. Laurynas 2013/04/12 Atsakyti
  2. TG 2013/04/13 Atsakyti
  3. Valtel 2013/04/15 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *