Real Warfare 2: Northern Crusades | Kaip stipriai nori strategijos ir Lietuvos?

Moralę, o taip pat ir daromą žalą mūšio lauke apibrėžia keli faktoriai. Jie gali būti statiniai, priklausantys nuo bazinių karių atributų ar jiems nupirktų patobulinimų, arba dinaminiai, nuolat kintantys atsižvelgiant į taktinę pulko padėtį, patirtus nuostolius, atstumą iki generolo, nuovargį ir t.t. Visus šiuos rodiklius galima, o dažniausiai ir reikia stebėti mūšio metu, priešingu atveju netrūksime nustebti kai iš mūšio lauko pradės bėgti nuostolių nepatyręs ir iš akies kovingai nusiteikęs pulkas. Tai gali lemti kariūnų abejonės dėl flangų saugumo arba nuolatinė strėlių kruša, kuri praktiškai nedaro jokios žalos skydais besidengiančiam pulkui, tačiau laikui bėgant ji pjauna moralę labiau nei realūs patirti nuostoliai. Beje tai dar viena pamoka „Total War“ gerbėjams, kur lankininkai buvo gan grėsmingi šauliai, tad pamačius jų bejėgiškumą RW2 norisi juos nurašyti, o tai didelė klaida. Dorai „neįsikirtęs“ į tai kaip veikia tobulinimų ir armijos plėtros medis aš pasmerkiau save žaisti be raitelių (apart paties komtūro), tad kiekvienas mūšis kuriame priešas turėjo 4-5 lankininkų būrius, man kainavo daugybę nervų ir laiko. Pėstininkai juda tokiu pat greičiu kaip šauliai, tad tenka juos vaikytis po visą žemėlapį tol, kol jiems baigiasi strėlės, arba kol jie išsękina persekiotojus ir priverčia juos bėgti pačius. Absurdas, bet esu pralošęs ne vieną mūšį, kai 3-4 ietininkų būriai nepajėgdavo susikaupti ir įveikę baimes užkopti ant kalvos kur tūno gerai nukraujavęs ir paskutinis priešo būrys.

Va čia nutiko baisu gėda. Sauja lankininkų privertė bėgti baksnotojus, kurie bėgdami užkrėtė dar vieną būrį. Tai smogė ir lankininkų moralei, tad kai galiausiai jie atrėpliojo prie kalvos, užteko vienos priešininkų salvės, kad viskas baigtūsi.

Aišku raiteliams tai būtų juokų darbas, bet kaip minėjau jų neturėjau dėl kiek keistos armijos formavimo taisyklės. Komtūro kariaunos dydį ir karių tipą apibrėžia jo lyderystės taškai, kurie nurodo kiek ir kokių karių gali būti jo žinioje. Kūrėjai galėjo palikti kariauną susietą su lyderystės taškais, tai ne naujovė žaidimuose ir dažniausiai ji veikia, kažką panašaus turėjome ir „Kings Bounty“, bet ten patys rinkomės kaip tuos taškus išleisti. Jei norėjome galėjome turėti 3 pačius galingiausius padarus, arba 333 silpnesnius. Čia armija skirstoma į nereguliariuosius samdinius, šauktinius, karininkus ir riterius. Tačiau pakėlę lygį ir prikaupę lyderystės taškų, čia dar turime paisyti ir nurodymo kokio tipo dalinį samdysim. Aišku, jei žemėlapio „grind‘as“ ir dešimtys bereikšmių kautynių dėl aukso teikia malonumą, su šia sistema bus kiek mažiau vargo, nes gavę tarkim papildomą skirsnį karininkams, galėsime juos iškart įsigyti. Priešingu atveju galima išsisukti pigiau, paaukštinant šauktinius į karininkus, tada samdinius į šauktinius ir galiausiai pigiai įsigyjant naujų samdinių. Finale tokia schema atsieis tiek pat, kiek šviežias karininkų būrys, bet šiuo atveju mes gauname galimybę tobulinti armiją „išsimokėtinai“ didžiausią naudą gaudami iškart, o vėliau kompensuodami trūkumą žemesnėse grandyse. Problema čia slypi tame, kad plačiausią pasirinkimą turintys šauktiniai į karininkus patobulinami tik jei dabar užima pėstininkų su dvirankiais kirviais, ar kardais rolę. Ietininkai ir du tipai šaulių negali būti patobulinti, tad kitą syk atrakinę galimybę įsigyti riterių, ją pasinaudoti galėsime tik sukaupę bent 10000 auksinių. Tokie dirbtiniai stabdžiai, dar ir dar kartą pastumia žaidimą link tuščio slampinėjimo plėšikaujant ir nevystant siužetinės linijos, kuri vienintelė suteikia kažkokios prasmės strateginiam žemėlapiui.

Be penkių minučių laimėtas mūšis. Vis tik tokiose situacijose labai skauda dėl neapdairaus elgesio ir raitelių stokos, nes bėgantys daliniai vis dar gali sustoti, atgauti kvapą ir grįžti aiškintis su maniškiais, mūšio ir gaudynių nualintais kariais.

Taigi, dienos pabaigoje iš tiesų gaunam žaidimą kuris nelabai kuo skiriasi nuo pirmos dalies, kuri buvo tiesiog mūšių kratinys be jokio siužeto ar kampanijos žemėlapio. Patys mūšiai tikrai verti strategijų mėgėjų dėmesio, nes nepaisant šiek tiek keisto valdymo ir įsakymus kartais pametančio DI, mechaniškai jie labai įdomūs ir netipiniai. Daugybė strateginių žaidimų akcentuoja moralės svarbą ir deklaruoja galimybę laimėti priverčiant karius bėgti, tačiau RW2 tai veikia geriausiai. Tiesą sakant momentais atrodo, kad moralės, o ne priešo karių ataka apskritai yra vienintelis būdas efektyviai žaisti.

Visi mūšiai prasideda plika akimi nematant priešo pozicijų. Čia DI demonstruoja puikų savo darbo išmanymą, nes pats žygiuoti ryžtasi tik tada, kai mato galimybę laimėti. Iš esmės tai reiškia, kad 5-8 minutės eisim iki jo savarankiškai, o jis stebės rikiuotę, pamatęs netvarką ar spragą smogs. Jis tai daro nepaprastai efektyviai.

Grafikos prasme RW2 labai išvaizdus vertinant efektus, apšvietimą ar mūšio laukus. Kažkuria prasme, RW2 ko gero siūlo realiausiai atrodančius, didžiausius ir atmosferiškai teisingiausius mūšio laukus, o turint galvoje realią landšafto įtaką kautynėms prikišti nėra ko. Karių modeliai ir pats katutynių vaizdas atrodo lyg būtų sukurtas 5 metus prieš tai kai buvo skurta visa kita. Tiesa ir čia yra malonių smulkmenų, kaip į skydus smingančios strėlės, ar kardų išsitraukimas prieš pat susikimbant su priešo pajėgomis.

Šiaip skirtingų karių žaidime pakanka, dalis samdinių nė nepapuola į patobulinimų medį. Didžiausia problema yra ankstyvame žaidimo etape, kai noras kuo greičiau įsitaisyti efektyvių karių iš esmės užkerta galimybes tai padaryti.

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. Patarejas 2012/02/13 Atsakyti
    • Artojas 2012/02/13 Atsakyti

Komentuoti: Patarejas Atšaukti atsakymą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *