Real Warfare 2: Northern Crusades | Kaip stipriai nori strategijos ir Lietuvos?

Norėti „Real Warfare 2: Northern Crussade“ galima dėl dviejų priežasčių — mūšių ir geografinio artumo. Nors žaidimas pasakoja apie Teotonų Ordino žygius krikštyti prusų, Lietuvos žemės irgi yra žemėlapyje, o dėl to žaisti visada smagiau.

Nors kelelis iki tėviškės tolimas, valdomose žemėse Lietuviški vardai puoš kas antrą plėšikų armiją.

Deja, tenka konstatuoti faktą, kad net ir nepaisant įvairių istorinių netikslumų, „Medieval: Total War“ išplėtimas „Kingdoms“ išlieka šauniausiu žaidimu norint pasitranioti po viduramžių Lietuvą. Ne tik dėl to, kad tame žaidime yra pasipriešinimo krikštui kampanija, bet ir dėl daugybės kitų niuansų, pradedant valdymu ir vartotojo sąsaja, baigiant žaismo įvairove.

„Real Warfare 2: Northern Crussade“ siūlo įdomią koncepciją, skirtingai nei esame pratę, strateginį žemėlapį taip pat pateikdamas realiame laike. Čia nėra ėjimų ir tai įneša labai smagios dinamikos žaidimui strateginiame žemėlapyje, tačiau pats žemėlapis idėjiškai neišbaigtas ir gan ribotas. Realiai mes nevaldom miestų, nevystom ekonomikos ar diplomatijos taip kaip esame pratę. Miestai tapa taškais kuriuos reik reguliariai lankyti norint surinkti mokęsčius, parduoti grobį ar papildyti armiją. Esmė tame, kad visi veiksmai atliekami per herojų, kitaip tariant žaidimo metu mes valdome tik vieną herojų, vieną armiją ir galim atlikti tik tuos veiksmus, kuriuos atlieka mūsų komtūras. Jei jis ne mieste, miestas iš esmės nieko nereiškia, jis tiesiog stūkso žemėlapyje.

Facebook adiktai į mūšio lauką renkasi kaip į poke'inimo varžybas.

Sakyčiau žaidimas tampa savotiška jRPG atmaina. Popiežiaus nemalonę užsitraukęs Teutonų riteris atšaukiamas iš vidurio rytų ir ištremiamas į Prūsiją, kur Lenkų karaliaus prašymu vykdo šviečiamąją veiklą. Aišku šis pavedimas veikiausiai buvo traktuojama kaip bausmė, tad šviežiai iškeptas komtūras kišenėj turi tik batono, o armiją sudaro jį ryjantys valstiečiai. Pirmos kelios mokomosios misijos supažindina su užduočių vydkymo ir prekybos mechanizmais, tad įvykdžius paskutinę jų žaidėjas paliekamas likimo valiai. Mokomoji misija taktinei žaidimo daliai, kuri čia yra esminė, kažkodėl pateikiama atskirai, tad daugumai žaidimas gali pasibaigti nė neprasidėjęs. Pirmasis pakelės plėšikas kurį liepta sulaikyti duos į kaulus net ir tiems, kas yra žaidę strategijų, bet nėra bandę jRPG. Tai nutiks dėl dviejų priežasčių. DI čia išties kaunasi gerai, o mechaniškai šis žaidimas tolimas strategijoms ir tą prasme, kad pagrindiniai du resursai (patirties taškai ir lėšos) gaunami tik mūšiuose.

Stacionarūs daliniai yra itin atsparūs strėlėms, tad ilgalaikis susišaudymas pries šokant baladotis paveikia tik moralę.

Tai vienas tų žaidimų kur absoliuti laisvė ir informacijos stoka kilsteli eigą į „harcore“ lygį, nors pats žaidimas toks nėra. Žaidėjas tiesiog nežinos, kad norint įvykdyti pirmą užduotį reikia tiesiog pasiganyti po apylinkes mušant besiganančius valstiečius tol, kol tavo pajėgos bent jau susilygins su tomis, kurias turi oponentas. Tai padarius jau galima šokti daužyti pakaušių, bet su sąlyga, kad buvot išėję į pagrindinį meniu ir atskirai įveikėt taktinių mokymų dalį. Jų metu būtina suvokti, kad RW2 mūšiuose ne žudynės svarbiausia. Mechaniškai čia labai stipriai išnaudojamas moralės faktorius ir DI tai žino. Didesnėmis ar mažesnėmis pajėgomis jis niekuomet nesieks sutriuškinti žaidėjo armijos, o stengsis priversti ją bėgti. Neįsisąmoninus šio niuanso ir neatsiribojant nuo emocijų ar grafomaniško polėkio išpjauti visus, laimėti bus sunku. Kitais žodžiais tariant, jei siekis yra išžudyti visus, mūšį galima pradėti tik tada, kai jėgų balansas dvigubai palankesnis žaidėjo pusei. Tik čia išlenda dar viena bėda. Jėgų balansą žaidimas perteikia žodžiais, t.y. užvedus pelę virš oponento būna parašyta — bereikšmis, labai silpnas, silpnas, jėgos vienodos ir t.t. Problema greičiausiai slypi tame, kad jėgų balansą žaidimas skaičiuoja vertindamas kiekvieno dalinio faktorius, jų patirtį, patobulinimus ir vertę mūšio lauke. Tokiu būdu, matydamas mūsų gretose pėsčiųjų riterių jis juos prilygina 5 pulkams skarmaluotų kaimiečių su šakėmis. Iš esmės toks skaičiavimas teisingas, tačiau tik tuo atveju, jei žaidėjas žino kaip išnaudoti riterius mūšio lauke. Jei sugeba išlaikyti juos šviežius, ir neįvelti į kautynes su vienu pulku, kai jų paskirtis sustabdyti bent keletą jų, galiausiai neleidžia jiems patekti į apsuptį… Tiesą sakant riterių paskirtis apskritai neįsivelti į ilgai trunkančias kautynes, o vien savo vaizdu versti bėgti priešo pajėgas. Tai padaryti nėra paprasta, nes vien dėl vaizdo čia niekas nebėga, tad manevravimas šiame žaidime „gyvas“ ir reikšmingas.

UI siaubingas, bet informaciją pateikia. Liuks reiškia, kad šiame kaime prekei taikoma geriausia pirkimo/pardavimo kaina.

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. Patarejas 2012/02/13 Atsakyti
    • Artojas 2012/02/13 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *