Pyromind – dar vienas tobulas ir lietuviškas

Pyromind norėčiau lyginti su daugybe, atrodytų niekuo nepanašių ar nesusijusių žaidimų, o pirmasis jų Infinite Loop. Pastaraisiais metais esu žaidęs ar bandęs nemažai Lietuvoje kurtų žaidimų ar jų prototipų, bet tobulų* iki šiol tik du. Nes tobula yra tai, kur nieko netrūksta. Ta prasme aš sutinku, kad Pyromind galėtų turėti šūstresnę grafiką ir daugiau kokybiško garso, bet faktas tas, kad tai niekaip nepakeistų to, kaip aš jį vertinu. Net ir išpimpintas iki negaliu, jis ko gero būtų geresnis produktas, bet kaip žaidimas jis liktų lygiai toks pat. Vansi — tobulas.

Dabar, kai tobulumo faktas jau įtvirtintas atėjo metas disclaimer‘iui. Jei domitės žaidimais, o ypač žaidimais kuriamais Lietuvoje, ko gero žinote ir Pyromind, bei jo kūrėją Dmitrijų Babičių. Aš dabar dorai nė neprisiminsiu pirmo karto kai pamačiau Pyromind koncepciją, bet iki žaidimo starto ne kartą esu susidūręs ir su žaidimu, ir su jo kūrėju. Čia turiu prisipažinti, kad Dimą laikau minimalistinio žaidimų dizaino meistru. Nežinau kiek jis to talento išugdė, o kiek jo liaudiškai tariant „dievo duota“, bet aš jaučiu begalinę simpatiją ir meistrui, ir jo talentui. Todėl kalbėdamas apie Pyromind nebūtinai esu objektyvus. Teisybės dėlei, kalbėdamas apie žaidimus retai būnu objektyvus iš principo, bet kitais atvejais nukrypimus nuo normos lemia simpatijos žaidimams apskritai, o ne konkrečiam kūrėjui, todėl paprastai disclaimer‘ių nebūna, o dabar yra.

Taigi Pyromind norisi tapatinti su daugybe širdžiai mielų ar kitaip įsiminusių žaidimų. Jis geba palįsti po oda ir suvelti smegenis kaip 2048, jo žalios limonkės (ypač 2 žaidėjų režime) sukelia Bomberman‘o ilgesį, bet jis žaidžiamas kaip klasikinė gyvatėlė. Tik be gyvatėlės. Nuosavą uodegą pakeičia milžiniški tiksinčių ir bala žino kokią grandininę reakciją sukelsiančių bombų spiečius. Bet esmė ta pati, žaidimo pradžioje tiek gyvatėlė, tiek Pyroprotas tik ir skuba nutverti gardesnį kąsnelį. Po akimirkos, besaikis apetitas ryti niekur nedingsta, bet mes tampame savo sėkmės įkaitais. Gyvatėlės atveju nenori susivalgyt, o Pyromind — susisprogdint, tad pradedi planuoti laaaaaaabai toli į priekį. Dažniausiai per toli ir todėl neteisingai.

Žaidžiant Pyromind žaidimo lauke kas ėjimą gimsta naujos bombos, pirmiausia kaip markeriai (duoda daugiau taškų), o vėliau manifestuojasi ir pati bomba su 10 ėjimų laikmačiu. Žaidėjas padarė ėjimą, bombų laikmačiai sinchroniškai sutiksėjo. Žaidimo tikslas, suvalgyt kuo daugiau bombų, kad nesiformuotų per dideli sprogmenų klasteriai, bet tuo pat metu nelysti per giliai, kad visada užtektų ėjimų pabėgti nuo sprogimo bangos. Viso žaidime tėra trys bombų tipai: pobombos (išsprogdina 3×3 lauką apie save), limonkės (bomberman tipo, kala per visą žaidimo lauką tiesiomis horizontaliomis ir vertikaliomis linijomis) ir bomba Imperatorė, kurios neišminavus sprogsta viskas. Su pobombom viskas aišku, kol yra tik jos žaisti gan paprasta, nes viskas ką turi daryti žaidėjas — laikytis per 1 laukelio atstumą nuo artimiausios bombos ir dėl grandininių reakcijų gali nesukti galvos. Viskas pasikeičia atsiradus limonkėms. Jas ne tik privalu nuolat laikyt mintyje, kad nepačirškintų savo spinduliu, bet ir dėl daug sunkiau numatomų grandininių reakcijų. Su imperatore viskas kaip ir aišku, išskyrus tai, kad ji turi šarvus, tad tai vienintelė bomba kuri sprogsta TIK kai išmuša jos valanda, grandininės reakcijos ir menki sprogimai jai nė motais. Iš esmė tai viskas.

Čia yra lygiai vienas teisingas ėjimas, ar matote kuris?

Bent jau mano atveju žaidimo patrauklumas slypi jo minimalizme, kurio dėka išryškėja tikros žaidimo dizaino ir mechanikų vertybės. Čia nėra šimto milijonų lygių, nėra tuzino bombų tipų, kurios pasišautų spręsti mano problemas už mane, kad tik žaisčiau. Viskas kas čia yra, tai žaidėjo meistriškumo lygis, faktorius kuris ilgainiui palenda po oda, nes tu tiki, kad gali geriau. Dėka šio principo į gyvenimą grįžta vaikiškas džiaugsmas pagerinus savo asmeninį rezultatą ar nevaikiškas džiaugsmas, kai grandininės reakcijos metu mūsų Pyroprotas atsiduria vieninteliame laukelyje kuris nesprogta. Aš mėgstu kartoti, kad žaidimai yra iliuzijos menas, o žaidimo gerumas tiesiogiai susijęs su gebėjimu tą iliuziją išlaikyti. Pyromind atveju toji iliuzija ir yra žaidėjo tikėjimas, kad jis gali geriau ir kad viskas priklauso nuo jo loginių, skaičiavimo ar logistinių galių. Greičiausiai taip nėra ir random‘as čia karalius, bet tas niekur nedingstantis tikėjimas, kad „Meistro“ lygis nėra mano asmeninė riba, skatina įsijungi Pyromind bent kelis kartus per savaitę. Ir tai stebina, nes žaidimas išleistas Steam‘e ir jis vienintelis toks Steam‘e kurį žaidžiu, nes iki šiol galvosūkių žaidimus mieliau rinkdavausi žaisti, kad ir prastesnius, bet skirtus išmaniajam. Ir nors kurį laiką labai nervinaus, kad Pyromind vis dar neišleistas kokiam gudrafonui (nebent gyvenat ten kur veikia „Hatch“), bet po šio romano suvokiu, kad nervingas mechaninės klaviatūros klaksėjimas yra neatsiejama žaidimo OST dalis, o ir šiaip, klaviatūra užtikrina, kad dėl kiekvieno ėjimo tikslumo kaltinti gali tik save. Tai svarbu.

Laimės apibrėžimas pagal Pyromind

Tiesa minimalizmas nereiškia, kad žaidimas riboja save ten kur nereikia. Pyromind, kaip ir priklauso tokiam žanrui turi Time Attack režimą, kuris priverčia permąstyti savo santykius su žaidimu, ir Local Multiplayer. Time Attack grožis slypi tame, kad iki jo tu nė nesuvoki kaip dažnai sustoji pagalvoti žaisdamas klasikinį režimą. Iš esmės tai režimas kurį atradęs iškart meti, nes dinamiškai ir greitai gali žaisti klasikinį režimą, bet be papildomo spaudimo. Bet tiems kam patinka hardkoras turbūt viskas atrodys atvirkščiai.

Lokalus multiplayer išvis pasaka, nes ant egzistuojančių mechanikų užmetama dar viena – Death Train (šiuo atveju Death Lazer) mechanika. Ši mechanika, kaip ir viskas žaidime, rodo grakštų, ilgą, tvarkingai ištiestą, vidurinį pirštą visoms šiuolaikinėms hyper casual tendencijoms. Kokiu būdu? Patarnaudama lyderiui – žinoma. Lazeris aktyvuojamas kai vienas žaidėjų įgyja pranašumą ir jis palengva (arba gan greitai) iš ekrano vidurio pajuda pralaiminčiojo link, taip mažindamas jo šansus prisivyti lyderį. Nepaisant to, limonkės sprogsta per abiejų žaidėjų laukus, tad pats žaismas išlieka nenuspėjamas. Vėlgi, esu bjauraus charakterio ir žaisdamas su vaikais niekada jiems nenusileidžiu, tai Pyromind netruko užkariauti ir jų širdis, nes čia jie veik niekada nepasikrauna sausai, o kartais net ir laimi. Nori nenori prisimeni dabar viešumoje vis keliamą klausimą — ko mus moko žaidimai. Na vat to ir moko, pastebėti kaip tavo vaikai sistemingai suka ratus per laukelį nuo limonkės, nes supratę, kad greičiu šiame žaidime manęs neįveiks, prieš mane naudoja mano paties susitelkimą. Glorious.

Tas momentas kai tokiu naglai ir įkyriai plonu balsu sakai Ha-HA!

Na ir galiausiai visokios menkos smulkmenėlės. Pavyzdžiui. Žaidimo personažai Pyroprotai, kurių yra keliolika nėra labai dailūs (kaip veikėjai). Skiriasi spalvomis ir savybėmis (paprastai skiriasi taškų kaupimo principas) atrodytų nėra kaip prie jų prisirišti bet tada… Tu nardai tarp sprogimo bangų, vėl ir vėl išvengi žūties, artėji prie rekordo, bet… Staiga suvoki, kad įlėkei į laukelį iš kurio gyvas jau neišsikrapštysi. Sustoji, susimąstai, pradedi skaičiuot, suvoki, kad išeities tikrai nėra, o Pyroprotas tarsi priima savo tragišką lemtį kukliu ir be galo graudžiu mirktelėjimu. Drama! Ir tikrasis minimalizmas.

Aišku žaidime yra ir šiokių tokių trūkumų. Pavyzdžiui šią apžvalgą norėjau parašyti gerokai seniau, bet kai pirmą syk pamačiau bombą imperatorę buvau pernelyg įsitraukęs į žaismą, kad paskaityčiau ką ji daro. Natūralu, prieš rašydamas apžvalgą vėl ir vėl žaidžiau žaidimą, kad tiesiog leisti tiksėti jos laikmačiui ir pažiūrėti, bet… Ji žaidime pasirodo gan vėlai ir dievaži aš neradau jėgų tiesiog leisti jai sprogti vildamasis, kad informaciją apie jos efektą rasiu kitur. Žodžiu šiandien susisprogdinau tyčia ir piktai pareiškiu, kad tutorial dalis išpildyta ne tobulai. Tai tiek :D.

Žaidimas kaip minėjau išleistas Steam‘e. Galite nusipirkti, kad ir dabar.

Ir dar vienas dalykas kurio paprastai niekad nedarau apžvalgose, bet dabar padarysiu. Kadangi teksto pradžioje visą šlovę skyriau Dmitrijui, privalau paminėti, kad žaidimą iki prekybinės versijos jis žinoma darė ne vienas. Turint galvoj tą intro, dabar privalau paminėti ir visus likusius:
Vaclav Marcenkevic dailininkas, kartu su Dmitrijum sukūrė prototipą. Rasa Pempe ir Justinas Krasuckas padėjo artistic reikalais, Aleksandr Jerochin ir Ignas Versinskas parašė taip su klaviatūra derantį OST ir turbūt parinko tą garselį mirktelėjimui.

*Kai kalbu apie žaidimus žodis tobula nereiškia universalios tobulybės, bet greičiau apibrėžia tobulą žaidimą kažkokiai progai, nuotaikai, žanrui, etc. Tiesiog tobulų žaidimų nėra, bet mes visi tą suprantam, ane?

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *