Prince of Persia (2008) | Geras, nes man patiko.

Tai viena tų retų apžvalgų kurią rašydamas džiaugiuosi, kad turiu blogą. Galiu būti visiškai subjektyvus arba tiesiog naudoti subjektyvią argumentaciją. Nes „Prince of Persia“ man patiko. Labai patiko.

Yra dvi esminės ir labai subjektyvios priežastys dėl kurių Prince of Persia paliko ypač gerą įspūdį.

1. Viena sena istorija apie tai kaip ieškojom žaidimo mažamečiam draugės sūnui.
2. Viena istorija apvertusi mano požiūri į kompiuterinius žaidimus.

Šalia to egzistuoja dar žiupsnelis neesminių vertinimo kriterijų, kurie tiesiog padaryti gerai: gameplay ir gamedesign sprendimai, meninė vizualioji žaidimo pusė, pasaulio tyrinėjimo modelis ir t.t. Nors kitomis aplinkybėmis atskirų žaidimo elementų nevertinčiau labai gerai. Greičiau jau šiek tiek geriau nei vidutiniškai. Bet kaip minėjau. Visos mano simpatijos žaidimui pagrįstos dviem subjektyviom priežastim.

Viena sena istorija apie tai, kaip ieškojom žaidimo mažamečiam draugės sūnui
O buvo taip. Paprašė manęs kažkada viena pažystama paskolinti PS2 žaidimų. Vaikiškų. Tuo metu, mano asmeninis favoritas buvo Sly Cooper, tad jį kartu su keliais panašiais žaidimais ir paskolinau. Jie netiko. Žaidimus grąžino, sakė vaikas nenori jų žaist, nes jam baisu. Kas baisu? Po ilgų diskusijų paaiškėjo, kad jam nepatiko, kad jo valdomas šeškas žūna. Pasiekęs sunkiau įveikiamą vietą vaikas atsisakydavo toliau žaist, nes įkritęs į lavą, ar pakliuvęs po lazerių spinduliais šeškas sudega. Iš pradžių labai kvatojaus. Vėliau surimtėjau ir pagalvojau, kad blemba… Na tai juk natūrali ir žmogiška reakcija. Net nebūtina susitapatinti su žaidimo herojum, užtenka vien to, kad jis tau patinka. Turiu galvoje tai, kad… Na jei tau tikrai patinka valdomas šeškas, kaip tu gali trokšti jo mirties. Tai nežmoniška ir nesveika. Dar liūdniau pasidarė kai supratau, kad realiai tai neturiu nė vieno nuotykių žaidimo kurį galėčiau pasiūlyti tokiam berniukui. Berniukui kuris norėtų žaisti nuotykių žaidimą ir mėgautis juo, vietoj to, kad stebėtų mylimo herojaus mirtį. Mano supratimu toks noras yra visiškai normalus vaikui. Visiškai nenormali yra industrija, kurioje net ir Pac-Man‘as miršta. Kodėl? Už ką?


Kūrėjų daryti ekrano paveiksliukai labai apgaulingi. Realiai princas normalus 3D modelis su kosmetiniu cel-shading tipo padailinimu. Judesyje kontūras išvis nunyksta.

„Prince of Persia“ kaip žaidimas labiausiai yra ėdamas už tai, kad jame neįmanoma numirti. Už šią savybę žaidimą argumentuotai, o dažniau neargumentuotai spardo dalis žaidimų apžvalgininkų. Be reikalo jie tai daro, pavyzdžiui man kaip tik norisi pagirti žaidimo kūrėjus už drąsą. Nemanau, kad Ubisoft komandos žmonės dirbę su naujuoju PoP buvo naivūs ir tikėjosi nesulaukti kritikos už tai kad jų žaidime neįmanoma mirti. Manau jie puikiai žinojo, kad juos ės. Aš jau nekalbu apie įvairaus plauko trolius kurie tik tokių progų ir telaukia. Įdomu tai, kad PoP pademonstruoja visiškai akivaizdų dalyką. Mirties nebuvimas visiškai nežaloja žaidimo mechanikos. Žaisdami PoP mes keliaujame ne vieni, sykiu su princu keliauja ir jo palydovė princesė Elika. Ji turi gan ribotų magiškų galių, kurios ir leidžia gelbėti princo gyvybę. Žūti žaidžiant Prince of Persia galima dviem būdais. Galima nugarmėti į prarają arba būti pakirstam priešo. Pirmuoju atveju Elika pasinaudoja savo gebėjimu skristi ir Princą ištraukia, antruoju ji tiesiog apakina priešą kol Princas atgaus kovoje prarastas jėgas. Žaidimo sudėtingumo lygiui tai neturi absoliučiai jokios įtakos. Iš bedugnės ištrauktas Princas bus grąžintas į paskutinę „checkpoint“ poziciją. Žaidimo pradžioje jos visai šalia. Vėliau, atkarpos be „checkpoint“ vietovės tampa vis ilgesnės. Kautynių metu, šviesos nublokštas monstras nelaukia, kol princas atsigaus. Jis mėgina atsigauti ir pats t.y. regeneruoja daugiau nei pusę per kautynes prarastų gyvybių. Iš principo šis modelis puikiai subalansuotas ir puikiai veikia. Žaidimo sudėtingumo lygis išliko toks pat, koks ji būtų ir princui mirštant. Tiesiog Princas nemiršta. Taip sutaupoma laiko, jau nekalbant apie jaunųjų žaidėjų nervus. Sprendimas paprastutis kaip dvi kapeikos. Tačiau žvelgiant iš šių dienų pozicijų tai drąsi naujiena žaidimų dizaino sferoje. Už ką lenkiu galvą ir ploju Ubisoft.

Bendras žaidimo sudėtingumo lygis šiek tiek smuktelėjo. Sunkiai įveikiamų vietų žaidime yra, tačiau jos tokios ne dėl galvosūkių ar painaus lygių dizaino. Greičiau jau jos tokios, dėl kiek neįprastos valdymo schemos, kuri atliekant greitas judesių sekas provokuoja žaidėją suklysti. Galiu pritarti minčiai, kad patys galvosūkiai žaidime ganėtinai lėkšti. Visi jie išsprendžiami įsiklausius į vienintelį Elikos patarimą „Susikaupk“. Kol bandai judinti visus svertus skubėdamas, ir ieškodamas paslėptos minties, užtenka akimirkai stabtelti ir susikaupti. Visi sprendimai iškart tampa akivaizdūs, kas šiek tiek liūdina.


Šalia visų dalykų kurie man patiko žaidime dar paminėčiau ir Elikos tipažą. Netradicinio grožio cyber babe. Bet šioje vietoje Ubisoft patirtį kaupia jau senai… Atkreipkit dėmesį, kad ir jinai basa. Visada gali girdėt kaip šlepsi jos pėdutės :)

Įdomu ir tai, kad žaidime esančios aplinkos yra ypač palankios žaidėjui. Princas gali judėti iš esmės bet kokiu paviršiumi. Finale tai nulemia tai, kad žanro senbuviai, net ir padarę nedovanotiną klaidą kuri ankstesniame serijos žaidime reikštų mirtį, šiame žaidime išgyvena. Tai išties sudaro ypač lengvo žaidimo įspūdį. Antra vertus man tai patiko. Man patiko klysti, nevalingai riktelti „oh shit“ ir žaibiškai sugalvoti kaip išsisukti iš nepatogios situacijos. Paprasčiausiai išnaudojant tas galimybes kurias tyčia ar netyčia man suteikė kūrėjai. Man tai buvo smagu, net ir įvertinant tai, kad žaidime mirti neįmanoma.

Viena istorija apvertusi mano požiūri į kompiuterinius žaidimus
O buvo taip. Pirmojo, pažintinio vizito pas „Ivolgamus“ metu kuris vyko labai senai, berods Viktorija paklausė ar mes žaidėm Ico. Mes susižvalgėm. Atsakėm, kad žaidėm Rez (kas tuo metu irgi buvo pasiekimas), bet nežaidėm Ico. Mums primygtinai pasiūlė jį išmėginti ir aš tikrai ne vienus batų padus sutryniau, kol radau jį pirkti. Beje žaidimą radau neįtikėtinoj vietoj. Kažkokioj parduotuvėj kuri prekiavo velniai žino kuo, tačiau joje buvo spinta, kurioje po spyna gulėjo lygiai du PlayStation 2 žaidimai. Ico ir kažkokia japoniška Beat‘em Up beleberda. Ico — trumputis nuotykių platformeris su ganėtinai sudėtingais galvosūkiais. Jame nebuvo nei kažkokios žudančios grafikos, nei kažkokių labai išskirtinių elementų, bet tuo pat metu, tai
buvo gražiausias žaidimas ever. Ir jo grožis ne vizualioji pusė. Tiksliau vizualinį žaidimo neįprastumą imi suvokt vėliau. Palaipsniui ir nejučia. Tame žaidime, mažas raguotas berniukas bando ištrūkti iš tokios keistokos tvirtovės. Pakeliui jis sutinka baltą mergaitę su kuria ir tęsia savo kelionę. Esmė tame, kad daugumą žaidimo vietų berniukas įveikia pats, o mergaitė jų įveikti negali. Tad žaidėjas turi jai padėti. Paduoti ranką, padėti kažkur užlipti ir panašiai. Ilgainiui jos rankos imi paprasčiausiai nepaleisti. Įdomu tai, kad tai buvo pirmas žaidimas gyvenime kur aš deramai įvertinau PlayStation 2 pultelio analogines svirteles. Daugumoje konsolinių žaidimų personažas juda greičiu analogišku jėgai su kuria žaidėjas užgula svirtelę. Žaidžiant Ico aš pultelį naudojau atsargiai. Judėti stengiausi pamažu. Esmė tame, kad tas berniukas buvo tikrai vikrus šmikis, tuo tarpu jo palydovė buvo tokia smulkutė, mažomis pėdutėmis. Jei bandai bėgti greičiau, ji visur kliūna… Buvo akivaizdu, kad jai sunku bėgti. Ir mes nebėgom. Heh. Ico buvo tiesiog gražus žaidimas. Mielas nuotykis. Vienas tų žaidimų dėl kurių PlayStation kaip konsolė iki šių dienų turi armiją fanbojų. Nieko panašaus, nuo tada nebuvau žaidęs.

Prince of Persia turi tam tikrų analogijų su Ico. Ir manyčiau tai buvo subjektyvi priežastis numeris du, dėl kurios aš nesugebėjau nuo jo atsiplėšti kol jo viso neperėjau. Jame taip pat keliauja pora. Elika nėra bejėgė, tačiau kai kurių atkarpų ji nesugeba įveikti ir jai reikia princo pagalbos. Tiesa viskas vyksta automatiškai ir nepriklauso nuo žaidėjo norų. Todėl vien dėl šių savybių gretinti PoP ir Ico negalėčiau. Tačiau yra ir daugiau bendrų bruožų, t.y. dalykų kurių kitame žaidime gal ir nepastebėčiau. Pavyzdžiui žaidimo istorija. Na ji banaloka. Kažkur, kažkaip kažkodėl ištrūksta demonas ir Princas su Elika bando sukišti jį atgal. Yra tiesa šioje istorijoje tam tikrų, netikėtų niuansų. Taip pat erzinanti pabaiga. Suerzino, nes išvydęs ją supratau, kad ji buvo žiauriai nuspėjama. Dar labiau suerzino tai, kad… nenuspėjau. Bet tikroji žaidimo istorija slypi kitur. Princo ir Elikos santykiuose. Žaidime yra debesys tarpusavio dialogų, kurie šiaip netransliuojami, tačiau juos gali pradėti pats žaidėjas. Visa žaidimo esmė ir slypi šiuose dialoguose. Ten pat slypi atsakymai į visus įmanomus klausimus. Klausant dialogų nuolat, žiauriai įdomu stebėti ir herojų santykių evoliucija. Dialogai kupini tikrai skoningo humoro, nekalto flirto ir/arba užuominų į tai ką jiedu norėtų nuveikti po to kai demonas bus kaliūzėj. Jokių atvirų užuominų, viskas tarp eilučių.

Žaidimo meninis stilius irgi kažkuo primena Ico. Turiu galvoje pirmą įspūdį. Iš pradžių žaidimas pasirodo nykokas, tačiau ilgainiui, nuo aplinkų akių neeina atplėšt. Tokios pakankamai šyzovos, bet tuo pat metu gan realistiškos aplinkos. Mano vaikystės laikais, tokiais vaizdais iliustruodavo pasakų knygas. Man buvo labai gražu. O ir pati mintis, kad visas žaidimo pasaulis užtrauktas tamsos, o žaidėjo užduotis tą tamsą išvaikyti, labai net pasiteisino. Žaidimo erdvė suskirstyta į 4 zonas, kurių kiekviena sudaryta Iš 5 lygių. Būdamas viename lygyje tu gali matyti likusius 4. Esmė tame, kad apvalęs vieną iš lygių (o lygio apvalymo animacija irgi velka) tu išvalai ir jo prieigas. Sutrupėjusias, samanotas, apipuvusias sienas pakeičia ryškūs pavasariški vaizdai. Keičiasi tik spalvinė gama, ir tu tai matai realiu laiku. Vėliau klajojant po lygius labai ok atrodo kontrastai ir perėjimai tarp išvalytų ir dar nepaliestų lygių. Na tai tiesiog vaizdai kuriuos smagu stebėt. Patys žaidimo lygiai ganėtinai atviri, o jų įveikimo tvarką pasirenka pats žaidėjas.

Labai, labai užvežė žaidimo priešai ir visur kur aplink esantys to didžiojo blogio elementai. Priešai, tai tiesiog iš tirštos juodos masės suformuoti žmogų primenantys siluetai. Realiai žaidime blogis neturi formos. Jis yra tamsa. Ir toji tamsa žaidėjo laukia visur. Po kojomis žioji gliti, gyva, pulsuojanti masė. Ja padengtos sienos vis mėgina sučiupti prabėgantį princą. Danguje vietoj debesų matom juodus tirštus šuorus. Vėlesniuose žaidimo etapuose blogis paprasčiausiai pakimba ore. Jo išvaizda pastiprinama specifiniu džeržgiančiu ir gan patikimai galvą spaudžiančiu garso efektu. Tikrai nejaukus poveikis. Viena tu retų akimirkų, kai pamiršęs, kad šiame žaidime nemirštama, refleksyviai pasileisdavau bėgti.


Gali būti, kad subjektyvių priežasčių buvo 3. Trečioji galėtų skambėti taip: „Nemačiau tokių prabangių blogio įsikūnyjimų nuo pat Kingdom Hearts“ laikų. „Kingdom Hearts“ tai dar vienas žaidimas kuris man šventas.

Tiek vizualiai, tiek visom kitom prasmėm žaidimas labiau primena gražią, interaktyvią pasaką paaugliams, nei šiuolaikinius standartus atitinkantį žaidimą. Kažkodėl žaisdamas vis apie jas (pasakas) ir galvojau. Teisingumo dėlei reikia pastebėti, kad pasakas aš mėgau labai ilgą laiką. Vėliau aistrą joms pakeitė fantasy, o dabar pamažu vėl imu skaityti būtent pasakas. Vien dėl to, kad savo sūnui ketinu jas sekti o ne skaityti iš knygučių. Sekti įdomiau, juk tai savotiška GURPS’ų sesija :).

Visi kiti dalykai
Prince of Persia — labai įdomus kūrėjų sprendimas ne tik dizaino prasme. Iš esmės Ubisoft išleido žaidimą su žinomos ir mėgstamos serijos pavadinimu, bet… Tai nėra TAS žaidimas. Analogiškai jie pasielgė ir su Far Cry. Klausimas ar tai blogai? Greičiausiai toks ėjimas kiek neatsargus serijos fanų atžvilgiu, tačiau serijos fanai lyg ir buvo įspėti. Žaidimo nuotraukos ar filmukai akivaizdžiai signalizavo, kad iš naujo kuriamas princas bus kitoks. Žaidime išliko kai kurie kertiniai serijos bruožai, tačiau iš esmės tai visai kitas žaidimas. Jis lėtesnis, ramesnis ir bent jau mano požiūriu brandesnis. Apskritai Ubisoft norą laužyti serijų principą, su žinomu pavadinimu išledžiant kažką visiškai netikėto vertinu teigiamai. Nesuprantų tų kurie tai vertina neigiamai. Nes faktiškai kiekvienas paloja, kad tarkim Need for Speed yra blogis, nes žaidime tas pats per ta patį.

Problemos kurias realiai turi žaidimas ganėtinai vaikiškos. Labai trikdo tooltip’ų iliustracijos, kurios rodomos iškart visiems įmanomiems valdymo įrenginiams. Na bent jau aš žaidimą žaidžiau naudodamas pultelį, o man išvedami tooltip’ai rodė PoP naudojamas ikonas, standartinės klaviatūros ir pultelio mygtukus.

Šiek tiek numakliavotas voice over acting’as. Vietomis. Ypač žaidimo pradžioje. Personažų garsinimas skamba šiek tiek mėgėjiškai. Nors velniai žino. Gal tyčia taip padaryta, kad kažkaip pavaizduoti situacijos nejaukumą… Na du nepažįstami žmonės, vidury dykumos gelbėja pasaulį nuo demonų. Jie tikrai turėtų jaustis šiek tiek nejaukiai.


Lyg žinodami, kad aš žaisiu PoP
jie dar įdėjo galimybę pasirinkti Jade iš „Beyond the Good and Evil“ kostiumą. Beyond the Good and Evil tai dar vienas žaidimas kuri myliu.
Kurį gyriau PC Klube ir bijojau likti nesuprastas.

Šiek tiek užsispyrusi kamera kuri nesusigroja su personažo animacija. T.y. du šie dalykai gyvena atskirus gyvenimus. Paprastai platform tipo žaidimuose šuolio kryptis priklauso nuo kameros padėties. Kitais žodžiais tariant 3D platformeriuose kaip ir neegzistuoja fiksuotas erdvės suvokimas. Vieną akimirką kairėn yra kairėn, žiū pasisuko kamera ir kairėn jau tapo tiesiai. Kai kurie princo judesiai gražesnio ir sklandesnio žaidimo veiksmo dėlei turi ištęstas animacijos sekas. Tarkim užšokęs ant kolonos, jis iš inercijos apsisuka ir tik tada jos įsitveria. Jau apsisukimo momentu pirštai duoda komandą atsižvelgdami į princo padėtį, tačiau jis į komandą sureaguos tik pasibaigus animacijos sekai. Tą akimirką kamera gali būti šešis kartus pakeitusi savo padėtį ir vienas dievas težino, kur nušoks pats princas. Kitomis aplinkybėmis labai erzintų, bet kai esi nemirtingas, tai tik šypteli. Teisingai. Nėr kur skubėt.

Kas gi dar. Ach taip. Naujas pasaulio vaizdavimo būdas kurį visi vadina begėdiškai animaciniu, vaikišku, etc. Nesąmonės visa tai. Visas cell-shading ar kokia ten bebūtų technologija prasideda ir baigiasi princo ir Elikos rūbais. Žaidžiant normalia rezoliucija ir normaliais nustatymais, princas labai gražiai įsipaišo į bendrą žaidimo pasaulį. Elika įsipaišo dar gražiau. Jų siluetų ir kai kurių aprangos detalių kontūravimas iš pradžių atrodo keistokai, bet dabar jau žaidimo kitaip ir neįsivaizduoju. O štai priešų atveju panaudotas ryškus kontūras suteikia jiems grėsmingumo ir apibrėžtumo. Man gražu. Nors čia jau kalbam grynai apie skonio reikalą. Savo laiku man labai patiko pirmieji, gan intensyviai cel-shadinti projektai XIII, Auto Modelista.

Et. Mano požiūriu tai vienintelis riebus žaidimo trūkumas yra tas, kad jis kaip ir Ico, — sužaidžiamas, padedamas į lentyną. Vėliau intensyviai skolinamas norint, kad ir daugiau žmonių Tai pamatytų. Nors dauguma žmonių To nemato. Greičiausiai To apie kurį kalbu ir nepamatai, kol nepradedi dirbt su žaidimais. Kol anie netampa kasdienybe, ir joje, kaip ir realioje kasdienybėje tiesiog norisi kažko neįprasto.

Prince of Persia — geras žaidimas. Nors trumpas. Nors kai kas jame galėjo būti ir kitaip. Jis geras, nes man patiko. Kur kitur jei ne bloge galėčiau mest tokį argumentą :)?

 

Išgirdęs mano svaigalus Princo tematika, Rezidentas atsiuntė ir nuorodą į tikrai gerą žaidimo treilerį. Jis tikrai, gan aiškiai apibrėžia ir parodo viską, ko gali tikėtis iš žaidimo. Jei neužvežė… Move along folks, nothing to look at…

___________

P.S.: Jei su mano nuomone nesutinkat (o sutikti nebūtina), būkit geri netrolinkit komentaruose, geriau keliaukit paskaityti kitos, taip pat labai subjektyvios, bet tuo pat metu visiškai priešingos apžvalgos kurią Toxis parašė Geimeriui.

Komentarai

8 komentarai/-as/-ų
  1. parazzzite 2009/02/17 Atsakyti
  2. kaimynas 2009/02/18 Atsakyti
  3. Originalas 2009/02/18 Atsakyti
  4. Artojas 2009/02/18 Atsakyti
  5. vtsl 2009/02/18 Atsakyti
  6. Artojas 2009/02/19 Atsakyti
  7. Originalas 2009/02/19 Atsakyti
  8. PATR10T 2010/11/08 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *