Pokalbis degustuojant „Legacy White Shear“ | Dragon Age: Origins

origins

Kalenhado ežero vandenis palengva skrodė irklinė valtis. Ją irklavo žmogysta vilkinti pilką apsiaustą, kurio krūtinę puošė raudonas slibinas. Jo naguose buvo galima įžvelgti kažkokį pergamentą. Laivagalyje sėdėjo du mąslūs keleiviai. Trijulė nesikalbėjo. Po valandžiukės, laivės snapas dusliai stuktelėjo į medinius prieplaukos pastolius ir keleiviai, mandagiai linktelėję irklininkui, išlipo į krantą. Vakarėjo, tad dorai jų apžiūrėti nepavyktų, juolab kad vienas jų mūvėjo gobtuvą, o kitas slėpė veidą po sparnuotu šalmu.

„Mjoooo…. Pakeliavom“ – sududeno balsas iš po šalmo. Gobtuvuotasis tik linktelėjo. Akivaizdu, kad pasiplaukiojimas juos paveikė, bendrakeleiviai tylėdami patraukė smuklės link.

„Išlepintoje Princesėje“ buvo tuštoka. Už baro bokalus blizgino smuklės vietininkas, liaudyje vadinamas Trolium. Tolimame smuklės kampe eilinį gero, bet pigaus alaus ąsotį tuštino vietinis pijokėlis. Net ir mažumą išgėręs, jis mėgo visur kištis, visiems viską aiškinti ir patarinėti. Vietiniai už tai jį praminė Patarėju. Kai į smuklę įžengė valtimi plaukę žmonės, Trolius juos pasveikino linktelėjimu ir mostu parodė židinio link. Jis žinojo, kad tiedu mėgsta kalbėtis gurkšnodami prabangųjį ir jau visai retai aptinkamą „Legacy White Shear “ viskį. Tai buvo nuolatiniai smuklės lankytojai Toxis ir Artojas. Artojas buvo Artojas, nes kaip jis sako, taip jį vadino ten, iš kur jis atvyko. Toxis savo pravardę gavo dėl nuodingo liežuvio. Perkeltine prasme, žinoma.

Atvykėliai patogiai įsitaisė krėsluose ir, ištiesę kojas židinio link laukė, kol Trolius atneš stiklus ir gėrimą.

„Šitoj skylėj žiauriai trūksta patarnaujančios mergos“ — subaubė Patarėjas, tačiau kiti šią frazę nuleido negirdom. Matyt, ne pirmas kartas.
„Aš mielai prisijungčiau prie Jūsų“ pilstydamas viskį tarė Trolius, „bet turiu įdomesnių užsiėmimų, pavyzdžiui, blizginti dešimtis ar net šimtus smulkių taurių ir taurelių.“

Artojas ir Toxis supratingai linktelėjo ir vos ne vienu metu priglaudė stiklus prie lupų. Susiraukė. Paskui prisimerkė ir nežymiai šyptelėjo. Toxis nutarė pradėti pirmas…

toxisO tau nekilo keistų minčių, kad „Dragon Age: Origins“ scenarijus šiek tiek nurašytas iš „Wheel Of Time“ serijos? Na, gal ne scenarijus, bet pats „setting’as“. Gal, aišku, mane tokios mintys aplankė todėl, nes žaidžiu, kaip visada, už magę moterį. Bet iniciacija į magus, pats magų statusas, „warden’ai“, begalė kitų detalių, net kai kurie vardai panašiai skamba („nespoilinsiu“:). Aišku, visko gali būti, kad mane ši paranoja apėmė tik dėl to, kad jau kuris laikas bene kiekvienas vakaras yra praleidžiamas „Wheel Of Time“ pasaulyje (susigundžiau, perskaitęs www.games.lt naujieną, kad pagal jį bus kuriamas naujas žaidimas, o pasiskaitęs Wiki, supratau, kad gėda „fantasy“ mėgėjui būt neskaičius šio kūrinio ir tą pačią dieną nusiaubiau „Amazon’ą“:). Paranoja ar ne, bet tokius pasivaikščiojimus ant plagijavimo pakraščių gali sau leisti stalo RPG meistras, bet ne „BioWare“.
artojasIr kilo, ir nekilo. Skubu pasiaiškinti. Tokių minčių man nekilo, nes vienintelis kontaktas kurį aš turėjau su „Wheel of Time“, tai gūdžiais 99–aisiais įveiktas to paties pavadinimo žaidimas. Iš tada prisimenu tik tiek, kad buvo sunkus, bet labai patiko. Kita vertus, visas „Dragon Age“ Lore‘as ar kodeksas išties turi daug kvapų. „Warden’ai“, jų kilmė, socialinė ir moralinė padėtis visuomenėje, gyvenimo būdas ir pareigos man labai primena Sapkowskio Raganių. „Blight“ visomis prasmėmis galima sulyginti su Tolkieno vaizduotomis Saurono armijomis. Pati blogio šaknų samprata čia kiek kitokia, sakyčiau labiau biblijinė, nors irgi turi paralelių su tuo pačiu Tolkienu. Tiesa, nereikia būti genijumi, norint išvesti gausybę paralelių tarp pastarojo ir Sapkowskio kūrybos. Tarkim, elfų klausimą abu sprendžia labai panašiai. Tam tikrų panašumų elfų klausimas turi ir „Dragon Age“. Viena vertus, visa tai tikrai galima vadinti plagijavimu, kita vertus, „fantasy“ yra skirstoma į skirtingus žanrus ir kiekvienas iš jų turi savus rėmus. Dauguma žaidimų, kaip taisyklė, bando sutilpti į „high fantasy“ rėmus.
dr5
Tai norma ir aš esu šios normos šalininkas. Nuotykių tokiame „setting’e“ man tikrai nebus per daug. Bent jau tol, kol pažįstamame fone bus pateikiama dėmesio verta istorija. O šiuo atžvilgiu „Dragon Age“ pranoko visus mano lūkesčius. Fonas išlaikytas, tačiau jame yra keli netikėtumai, kurie lyg ir apverčia pasaulio įsivaizdavimą aukštyn kojomis. Visų pirma, mane sužavėjo kruopštus priėjimas prie (geo)politinės regiono situacijos. Įtariu, kad mūsų laukia gausybė įdomių atradimų, kai mums bus leista žengti už Fereldeno ribų — Orlė, Antiva, Par Volė, Dalų miškai, Tervinteris ir gausybė kitų regionų, apie kuriuos žino Thedas gyventojai. Neabejoju, kad egzistuoja ir nežinomi regionai, nes kol kas įsivaizduojamas pasaulio kraštas atrodo labai neįtikinamai. Kitas labai šaunus ir, mano galva, išskirtinis niuansas — tai Dwarfų klausimas. Jų istorija ir gyvenimo būdas išrakinėtas ir pateiktas žaidėjui labai kruopščiai ir nepasakyčiau, kad tradiciškai. Visumoj, aš „Dragon Age“ vertinu kaip banalioje aplinkoje išvystyta šedevrą. Kas mėgsta skaityti Sapkowskį, supras, apie ką aš. Taip pat mane sužavėjo ir tai, kad tradiciniame „fantasy“ pasaulyje savo vietą atrado ir mūsų pasaulio reiškinių atmainos, tame tarpe ir rasizmas, kultūriniai skirtumai bei krikščionybės fenomenas (pastarasis, beje, įpaišytas ypač dailiai ir logiškai).
patarejasPezėjimai apie dvarfus kažkaip sužadina troškulį. Troliau, įpilsi man dovanai? Kai šitie Bumblauskas su Gudavičium baigs svaigt ir išsiskirstys aš tau papasakosiu kaip be jokių pauzių i taktikų užlenkt drakoną. Nes čia žiūrių prisirinka vyrų linkusiu bobiškai pašnekėt, a ne tikslingai kardu pasimasuot. Troliau, blyn, lįsk iš savo supelijuses virtuves, nieks pas tave valgyt neužsakinėja jau trisdešim metų.
artojasAtkapstęs pamestą mintį: Grįžtant prie tavo išsakytos minties, mano atsakymas būtų teigiamas. Teisę laviruoti „high fantasy“ rėmuose turi kiekvienas šiame žanre dirbantis autorius, scenaristas ar stalo RPG meistras. Ir visų jų pasauliai bus vertinami ant tų pačių svarstyklių, kurių vienoje lėkštėje bus „įsivaizduojamo pasaulio tikrumas“, o kitoje „gebėjimas būti autentiškam, nepaisant griežtų rėmų, kuriuose tenka dirbti“. Manau „Dragon Age“ ant šių svarstyklių balansuoja kone tobulai. Aišku, būtų labai smagu, jei daugiau autorių stengtųsi nukrypti nuo įsigalėjusių dogmų, bet aš puikiai prisimenu iš kelinto karto man pavyko priimti ir sukramtyti Uršulės „Žemjūrę“. Tai tikrai nebuvo paprasta.
toxisSkubu patikslinti savo žodžius – aš jokiu būdu nenurašau „Dragon Age“, vien dėl to, kad jis turi panašumų į vieną ar kitą literatūrinį kūrinį. Pvz., elfai, kaip mes juos dabar suprantam – gražūs, taurūs, ilgaamžiai – ir buvo „sutverti“ Tolkieno. Tiesa, „Dragon Age“ jie nunešti į kitą pusę, bet į „elfologija“, matyt, toliau nebesigilinsim:) Tiesą pasakius, aukščiau išreikštus žodžius aš parašiau, praleidęs žaidime tik kokias dešimtį valandėlių, paskui, vis giliau klimpstant į DA pasaulį, panašumas su „WoT“ pasauliu sumažėjo, tiesa, atsirado panašumų su kitais skaitytais kūriniais. Bet kokiu atveju, dera nukelti kepurę prieš „Bioware“ scenaristus. Viena yra „pasiskolint“ minčių iš skirtingų vietų, visai kita – jas teisingai suklijuot ir gaut kažką labai, labai teigiamo. Kas dėl rasizmo, religijos bei panašių tikro pasaulio reiškinių inkorporavimo žaidime – darkart nukeliu kepurę prieš „Bioware“ scenaristus. Žinoma, norėtųsi galimybės būt tiesiog blogiečiu ir iš to pelnytis, ar daugiau moraliai dviprasmiškų veiksmų (kažko iš Cook’o „Juodosios Gvardijos“ visatos) bet gal kažko tokio mes sulauksim DA pratęsimuose. Juk, jei aš teisingai supratau kūrėjus – „Origins“ tėra ilgos serijos pradžia. Aš norėjau atkreipt kolegos dėmesį į keletą kitų DA niuansų. Pavyzdžiui, į kerų kombinavimą. Ar tik man taip atrodo, ar vis tik tai bene pirmas žaidimas, davęs galimybę kombinuoti kerus (pvz., sušaldžius priešą, atitinkamu keru ar kario savybe jį suskaldyt į šipulius ir pan.)?
artojasNa, pati kerų kombinavimo mechanika RPG žanre yra žinoma jau nuo seno. Vienaip ar kitaip naudojama daugelyje žaidimų. Na, kad ir tame pačiame banaliame „WoW“ personažai gali naudoti kerų kombinacijas ir įvedinėti taikinius į žalai jautrias būsenas. Tiesa, „Dragon Age“ ši savybė yra ryškesnė, galbūt šiek tiek išbalansuota, tačiau dėl to tik daug smagesnė. Mano galva, DA ji stebina dviem niuansais. Pirmas jų, tai vizuali viso reikalo pusė, kai kurios „grease/fire“ kombinacijos atrodo įspūdingai. Antras dalykas – polinkis į kritinę žalą ir atsiverianti galimybė vienu smūgiu versti iš klumpių ištisas armijas. Kombinacijos su „shatter“, ar didesnio priešų būrio kontrolė su „sleep/terror“. Na, tai kažkas tokio. Kaip besukinėsi, jei visi šie dalykai ir ne naujiena, jie yra gerokai primiršti. Kalbant apie burtus, aš kažkaip vis prisimenu „Plansecape: Torment“ ir tas siaubo akimirkas, kai laukdavo kautynės su magais. Ten jie taip pat vienu smūgiu išversdavo žaidėjo personažą, arba kokiu nors šlykščiu „petrify“ išjungdavo grupės gydytoją, pasmerkdami visus mirčiai. „Dragon Age“, bent jau normalaus sudėtingumo lygyje, nėra toks žiaurus žaidėjui, bet įtemptų momentų jame gerokai daugiau. „Oldskūlinis“ kvapelis šia prasme tikrai labai stiprus ir tai veža!
Šioje vietoje labai į temą būtų išgirsti tavo nuomonę apie sudėtingumo lygio balansą. Praktiškai kiekvienas, išmėginęs žaidimą „normal“ lygiu, peikia sudėtingumo šuolius. Ta pati grupė tame pačiame požemyje gali be vargo žudyti ordas priešų, bet bus nepajėgi laimėti kelių ne visai tipinių dvikovų. Na, man tokių momentų pasitaikė gan daug, ypač kai ėmiausi medžioti „revenant‘us“. Prie įėjimo į Orzammarą grupės sąstatą irgi turėjau pasikeisti kelis sykius, nors po to sekusius požemius išvaliau švilpaudamas ir beveik nenaudodamas pauzės. Aš asmeniškai tam jokių priekaištų neturiu – taip tik įdomiau. Mano suvokimu, taip pakeliama realizmo ir atsakomybės kartelė. Realizmo prasme, tai elementarus niuansas, kai žaidėjas niekada negali žinot, kuris iš susidūrimų jam taps paskutinis. Kurdamas grupę, privalai įvertinti visus už ir prieš, nes pasiimti gali tik 3 draugus su jų kovinėm savybėm. Turint galvoje, kad kiekvienas jų turi skirtingus talentus, skirtingus nekovinius gabumus ir skirtingus sugebėjimus kalbėtis, kurie gali suteikti tam tikrų privalumų, tai daryti labai sunku. Mane tai žavi. Pats padarai pasirinkimą, pats už tai ir atsakai. Sakyčiau, tai viena kertinių RPG grandžių, kuri „Dragon Age“ išplėtota puikiai ir nublėsta gal tik įpusėjus žaidimą, dėl kai kurių klasių disbalanso. Tu panašios nuomonės, ar manai, kad versti žaidėją elgtis apgalvotai yra labai neatsakinga iš kūrėjo pusės?
toxisSudėtingumo lygis manęs kažkaip visai nešokiravo. Tiesą pasakius, ilgą laiką galvojau, kad ėjau „normal“ lygiu ir paskui, supykęs ant dwarfų požemyje gyvenančios baisybės, nusimažinau iki „easy“. Bet tik perėjęs dar pusę žaidimo, supratau, kad pradėjau ant „hard“ ir nusimažinau į „normal“. Pastebėjęs šitą „klaidą“ nusimušiau į „easy“ – ir, ar šitas veiksmas, ar galutinės grupės (trys magai ir tankas:) nusistovėjimas padarė žaidimą šiek tiek per lengvą (o atgal atsikeist nebenorėjau:). Pažvelgus atidžiau, geriausi prisiminimai būtent ir išliko iš sunkiosios žaidimo fazės – kai prieš kiekvieną kovą „išsisaugodavau“ ir ieškodavau geresnės taktikos ir labai, labai daug „load’indavau“ (vienas iš tų mažų dalykų, kurie mane nervino DA – įkrovimo laikai, bet apie nervinančius dalykus vėliau:). Pvz., prie dwarfų banditų vadės praleidau apie gerą valandą. Mano manymu, vertimas žaisti apgalvotai yra „Mature“ (18+) žaidimo privalumai. Žinodamas, kad tavo auditorija bus suaugę žmonės, o ne nuo AD&D kenčiantys paaugliai, gali žaidimą daryti sunkenį ir mažiau atlaidų. Tai, mano manymu, buvo vienas iš aspektų, suteikusių „Dragon Age“ būtent tokį tamsų atspalvį. Supratimas, kad tavo grupelė yra tiek pat mirtinga, kiek visi kiti niekšeliai šitam rūsyje ir tik tavo sumanumas bei taktika (na, ir magiškas „load“ mygtukas:) lems, kas – jūs ar jie taip ir nebeišvys banguojančių Kalenhado ežero vandenų. Būtent tas „mirtingumo“ jausmas suteikė žaidimui labai daug šarmo ir dar didesnį įsijautimą į patį „dark fantasy“ „setting’ą“. Taip, yra burnojančių, kad mirtis čia per daug atlaidi ir kad greita regeneracija po kovos yra „nesąmonė“. IMHO, greita regeneracija yra labai geras dalykas, nes betikslis sedėjimas ir laukimas, kol atistatys gyvybės ir mana yra kaip tik vienas didžiausių įsijautimo ir nuotaikos žudikų. Būkim atviri sau – jei po kiekvienos kovos reiktų keletą minučių laukt – keiktumėtės ir eitumėt darytis arbatos:). Taigi, mano supratimu, sudėtingumo lygis ir kovų išdavų neprognozuotumas yra kaip tik vienas iš žaidimo privalumų, o ne trūkumų.
dr3
Aš dar norėjau išgirst tavo nuomonę apie „dramblį kambaryje“ – grafiką. Tiesą pasakius, į tai, kad grafika atrodo šiek tiek prastokai, aš atkreipiau dėmesį tik atrašinėdamas į kažkieno „rant’ą“ šia tema – ir motyvavau, kad ji jokiu būdu nėra bloga – žvelgiant, pvz., į veidus. Ir tada, visai kaip internete sklandantis posakis „what has been seen, can not be unseen“ („google it“:) – pradėjau pastebėt begalę mažmožių – tragiškai atrodanti žolė, visa gamta ir tikrai neblizgantys miestai. Net tas pats Raganius, besisukantis ant senuko NWN „Aurora“ variklio, atrodo kur kas geriau (ką jau kalbėt apie naująjį Raganiaus variklį). Bet kažkodėl man visai nesvarbi DA grafika, tiesą pasakius, man labiau užkliuvo inventorius nei grafika. Bet aš jau praradau viltį pamatyt gražų inventorių, na, kažką tokio, ką matėm „Might & Magic VI-VIII“. Kur ginklo ar šarvų gerumą (brangumą) galima buvo įvertint „iš akies“ – tikrąja to žodžio prasme.
artojasAha. Čia tenka sutikti su abiem tavo paminėtais aspektais. Spalvinė gama ir pasirinktas meninis stilius trikdo. Žaidimo lokacijos, su nežymiom išimtimis, išties atrodo prastai. Kopimas į magų bokštą buvo šiokia tokia atgaiva. Vienok nežinau, kas tai įtakojo, šiek tiek kruopščiau atidirbtos aplinkos, ar šiek tiek pakitęs „gameplay“ (turiu galvoje žaidimo eigos intensyvumą). Tikrai neblogai atrodo Orzammas ir jo požemiai, bet čia grynai dėkinga situacija, nes ir visa kita žaidime atrodo kaip požemiai. Miškai apgailėtini, pievos tragiškos. Tiesa, čia tikrai ne ta situacija, kai dėl vaizdo ekrane norisi išjungti žaidimą, tačiau „Ach!“ ir „Och!“ emocijų skirtingos žaidimo lokacijos nesukelia. O juk lokacijų kaita ir išskirtinumas yra vienas iš esminių RPG elementų. Kita vertus, sutinku ir su tuo, kad per tas 120+ valandų, kurias praleidau su žaidimu, grafika kaipo tokia neužkliuvo. Gal įtakos turi išankstinė „Dark Fantasy Epic“ nuotaika, gal savo daro vaizduotė, bet priekaištauti „Bioware“ šioje vietoje nesinori. Ne dėl to, kad jie išskirtiniai, tik dėl to, kad tame nelabai matau prasmės. Tas pats liečia ir ypatingai griežtą lygių dizainą, kas pirmomis žaidimo akimirkomis, MMO išlepintai galvai atrodė nepriimtina.
Reikia pastebėti, kad konsolinė žaidimo versija, su visais „blur‘ais“, televizoriaus paliejimais ir atstumu, per kurį nuo jo sėdi, atrodo kur kas patraukliau nei PC versija. Kita vertus, konsolinis „Dragon Age“ tai iš esmės kitas ir kitoks žaidimas, tad jo gal čia nevelsiu. Nors vėlgi… Kalbant apie inventorių ir vartotojo sąsają, PC versijoje jis įgyvendintas ir pateiktas daug šauniau nei konsolėse. Tai svarbu, nes pastaruoju metu vis dažniau šie elementai kuriami bendrai, kas iš esmės yra ydingas ir klaidingas požiūris. Smagu, kad „Bioware“ bent iš dalies nepadarė šios nuodėmės ir abiem sistemom pateikė emm… optimalius sprendimus, atsižvelgiant į susidariusias aplinkybes.
Reziumuojant, tenka pripažinti, kad kautynių eigoje matoma gan daili animacija, visai patrauklūs efektai ir tikrai gerai vaizduojamas kraujas kompensuoja kitus grafikos trūkumus. Kovos žaidime tikrai įspūdingos, bet jos tesudaro pusę žaidimo laiko ir pusę jų regi pauzės metu… Kad jau paminėjau kraują, iškart prisiminiau ir kitus „nepatogius“ dalykus.
patarejasTroliau, Troliau, o tu žinai Lilijaną? (riaugt!) Aš suprantu, kad del mana skolų tu nesikalbi su manim ir net NEĮPILI, skupaila, tu, bet žinok aš tau pasakysiu – aš mačiau tą Lilianą… be bluro. Netiki? Tikrai teko – tik biškelį neaiški mergike, kažkokia ten religine psiche su pasimaišiusiu realybes pojūčiu, skaičiau laikrašty. Nori sužinot kaip? Rinkau grybus kažkur tarp Redklifa ir Ostagara – tiksliai nežinau kur, nes išėjau iš Ostagara, kai dar visa pekla nebuva prasidėjus, pasiklydau ir po trijų dienų išlindau prie Kalenhada netoli nuo če, bet ne esmė… pakeliui užsiroviau ant kažkokio šuns – bajavas toks – nepavalges buvau, tai net nebandžiau kažką ten su kardu sklaidytis – iš karta į kojas ir kažkaip netikėtai įvirtau į palapinę, kuri atroda iš niekur išdyga. Bet če da ne pabaiga – palapinėj tokia, kokią dievas sutvėrė stovėjo ta minėta Lilijana – gražuole iš piena plaukus krūtimis kaip prisirpę granatai ir saka man „Aš tavęs laukiau, Patarėjau, žinok, šuo tave nužudys, nebent tu užstatysi man vaiką ir mes jį atiduosim šuniui“. Tai žinok vos iš batų neiškritau. Sakai NUSIPEZU? Tu pats nusipezi – folklora paskaityk ir duok to birzgalo kurio šitiem barzdylom pili negailėdamas. Girdi? Nusipezu aš mat jam. Išeik iš savo knaipės į lauką – pažiūrėk kaip gyvenimas vyksta, žinai, REAL LIFE?
artojasYra nemenkas ratas žmonių, kurie nurašo „fantasy“ žanrą kaip mažai patrauklų, fantastinį ir todėl nevertą dėmesio. Čia galima kalbėti ne tik konkrečiai apie DA, bet ir apie kiną ar literatūrą (kur dogmų mažiau nei žaidimuose ar kine). Žaisdamas DA ne sykį pagalvojau, kad vargu ar įmanoma sukurti socialiai realistiškesnį žaidimą ne „fantasy“ (ar kai kuriais atvejais „sci-fi“) aplinkoje. Žiūrim, ką turim „Dragon Age“? Atvirai sprendžiamus rasizmo ir nepakantumo klausimus, kur žaidėjas gali pasirinkti norimą poziciją ir tapti rasistu, budeliu ar keršytoju. Žmonės kažkaip normaliai reaguoja į rasizmo problemą, kai ji iškyla tarp žmonių ir nežmonių rasės. Spauda niekaip nereaguoja į DA scenas, kur žaidėjas gali niekinti nepanašius į save, ar tiesiog pasmerkti mirčiai vieną ar kitą kastą. Jei, tarkim, GTA būtų analogiškos scenos tik su skirtingomis žmonių rasėmis, manau, iš karto sulauktume atgarsio. Tas pats liečia ir homoseksualius ar biseksualius santykius. Kai pagalvoju, dabar net keista, kad „Mass Effect“ lesbiečių sekso scena sukėlė tiek triukšmo. Lyginant su Zhevran‘o dialogų opcijomis, „Mass Effect“ atrodo kaip vaikų žaidimas…
dr6
Nekalbant jau apie Morigan ir Alisterio santykius, na pameni, „Kai aš norėsiu tau ką nors pačiulpti, tu apie tai sužinosi pirmas, branguti“. Šiaip „Dragon Age“ vietomis pavadinčiau net nepatogiai atviru žaidimu, per „fantasy“ prizmę pateikiančiu daugumą labai jau šiuolaikiškų situacijų ir šalia to leidžiančiu žaidėjui pasirinkti, kokia bus atsakomoji reakcija. Tam tikra prasme, „Dragon Age: Origins“ leido pažvelgti į RPG žaidimų ir žaidimų 18+ kategorijai raidos kelius. Čia vėl viskas siejasi su grafika, nes, atsiradus priemonėms „vamzdiškai“ išreikšti vieną ar kitą dalyką, kūrėjai ignoruoja galimybes kalbėti tarp eilučių. RPG žanras jau kurį laiką praranda pilkumą, žaidėjui piršdamas tik arba nepriekaištingai balto, arba visiškai juodo herojaus pozicijas. O juk visiškai pamirštama, kad gyvenime egzistuoja beprotiškai daug pilkos spalvos. „Dragon Age“ šiuo atžvilgiu man pasirodė kur kas lankstesnis nei paskutiniai keli, kad ir tų pačių „Bioware“ kūriniai. Kalbant apie žaidimus suaugusiems apskritai… Na, „Dragon Age“ vertinu kaip katalizatorių 18+ žaidimus vėl skirstyti į dvi kategorijas. Pagal biologinį ir pagal mąstymo brandos amžių.
toxisNa, fantastikos žanras irgi turi savo ribas (prisiminkim Heinlein’o „Geras vabalas – mires vabalas“;), bet tu čia visai teisus, fantastika yra labai geras mediumas perteikt įvairias globalias problemas šaržuotai ir iš dalies – nesibaiminant dėl dabar ypach populiarios rasizmo ar „yrašyti_savo“Fobijos kortos. Jei bandai kritikiuot islamo moterų engimą ir smurtą prieš jas – tu islamofobas, bet jei tu sukūri pasaulį, kuris turi itin keista ir ekstremalią religijos formą, kuri dogmatiškai įteisinus smurtą prieš vyrus atėmus visas teises iš jų ir verčianti juos nešiot… raudonas kaukes dangiančias veidą. Taip pat toje matriarchatinėje sistemoje moteris gali turėt nors ir aštuonis vyrus ir legaliai juos mušt ir prievartaut. Tai čia jokia kokios nors religijos kritika, tai yra „fantastinė“ religija, o jei jūs randat kokių nors panašumų į savo religiją, tai tas panašumas grynai „atsitiktinis“. Taigi paralelių naudojimas fantastikoje įgalina kalbėt apie opias problemas, kritikuot jas ir išvengt kaltinimų. Kartais aišku atrodo keista, kai laisvame ir demokratiškame pasaulyje, grįstame žodžio laisve žmonės yra priversti maskuot žodžius suteikdami jiems dvejopas prasmes, tam, kad kritikuot nelaisvą ir nedemokratišką gyvenimo būdą, man rods Websterio žodynas turėtų turėt naują žodžio paradoksas definiciją.
dr2
Šį būdą labai gerai išnaudoja „Dragon Age“ – geras to pavyzdys naujosios religijos plitimas į dwarfų žemes. Tiesa, čia kūrėjai užėmė daugiau mažiau neutralią poziciją, leidžiančią pačiam žaidėjui pasirinkt, kokiu keliu vystysis šis pasaulis. Ar turi teisę dwarfai turėt savo protėvius garbinančią religiją, ar jie privalo persikvalifikuot į naujają krikš.., tfu, kaip aš čia sumaišiau, Kūrėją garbinančią religiją. Kitas pavyzdys – magų ir religijos santykis. Oficiali „Chantry“ politika ir mitologija – magai yra žmonės, nusprendę būt stipresni už Kūrėją, todėl šis juos pavertė pirmaisiais „darkspawn’ais“. Plius, kiekvienas magas yra praktiškai vaikščiojanti perspektyvi šlykštynė („abomination“). Todėl magai privaloma tvarka sugrūdami į rezervatą, atsiprašau, bokštą, kur juos nuožmiai prižiūri broliai riteriai, bet kada galintys nužudyt ar „nuramint“, atimdami magiškas galias. Ką jau kalbėti apie Andrastės sektos kalnuose pavyzdį. Ir aš kolkas paliečiau tik religinę pusę – ką jau kalbėt apie rasinę. Elfų ir žmonių santykiai. Dwarfų kastų ir tradicijų sistemos. O dar visa vaivorykštė įvairaus moralumo lygio mūsų veikėjo poelgių galimybė. Tiesa, gal būt norėtųsi daugiau įvairų poelgių padarinių, bet tai, matyt, sunku įgyvendinti „script’intame“ žaidime.
patarejasAš tai galiu išreugėt vaivorykštę. Žiek, žiek (riaugt!) (riaugt!) (riaugt!) (riaug..vueeeeeeee….). Soriukas, Troliukas, atnešk pavalyt. Blin, primiršau biški magiją. Ir šeip labai retai naudoju. Ir nereikia, žinok, prisištabeliuoju kurpiaką gyvybės eliksyro, ir einu kapot visų pagal sąraša. Rimtai! Žmonės šitam krašte kažkokie lapuchai. Užėjau kartą į taverną, o ten kažkokie šarvuoti iš Logano šaikos. Pradėjo laužt kažką, aiškint apie dresskodą, tai teko truputį drunk-fighting’o atlikt. Tai va tie taip vadinami „riteriai“ visiški slabakai buvo, o kaimiečiai nesugebėjo jų sudorot. Kažkokokie visi runkeliai užspausti, net nesugeba už miesto paeit krapų pasiskint – eik mat ir skink, nes kažkokie meškinai guolį susisukę darže. Man dar išvis mistika kaip jie išvis išgyvena. Nalogus moka matyt ir šeškių ieško.
toxisTaigi „Dragon Age: Origins“ savo pasaulio kompleksija ir „lore“ gausa tikrai yra vertas vadintis „Baldurs Gate“ dvasiniu įpėdiniu (taip, seni niurzgos, „balduras“ buvo geresnis, bet jis buvo geresnis lygiai dėl to paties, kaip ir gyvenimas tada buvo gersnis – tai vadinama nostalgija. O, kaip žinia, tais laikais net nostalgija buvo gilesnė:). Na, aišku, nėra jis visiškai tobulas – gal vertėtų šiek tiek užsiminti apie blogąsias jo puses.
Į pirmą vietą aš iškelčiau „loading“ langus – nežinau, ar kalta optimizacija skirtingos sistemoms (žaidžiau su „Windows 7“) ar per „kūda“ geležis, bet „loading’o“ langai mane užmušdavo. Ypač „no fun“ išlaukt pusantros minutės „load“ langą, vien tam, kad sužinotum, kad šitam namuke nieko nėra, apsisukt išeit ir laukt dar kelias minutes. Toliau matyt sektų inventorius – nemačiau, kaip jis atrodė konsolinėje versijoje ir sutinku, kad kuriant PC ir konsolėms, inventorius negali būt didelis ir gražus. Tačiau, mano supratimu, žaidimų kūrėjai nuėjo lengviausiu keliu – tiesiog visai neskirt dėmesio inventoriui. Juk vistiek viskas parašyta užvedus pelę ant viršaus – bet tokiu atveju pelę užvedinėt reikia ant visų keturiolikos šarvų, kurie iškrito po šios kovos. Ir ne tik užvest – ne, ne. Dar reikia spaust dešinį mygtuką, sukalbėt mažą poterėlį ir padaryt kulverstį ir paaukot mažą pūkuotą… kažkur per toli nuėjau:). Kiek laiko susitaupytų, jei užtektų tik užmest akį į inventorių ir daugmaž iš šarvų išvaizdos suprast, geri jie ar ne. Juk mūsų didvyris nesiims skaityt šarvų „manual’ų“ ar etikečių užrašų ant vidinės šarvų kaklo pusės:).
Daug diskusijų sukėlė ir nebylus pagrindinis veikėjas. Iš dalies aš linkęs pritarti ir nepritarti šiam kaltinimui. Pritarti, nes atrodo šiek tiek kvailai, kai visi aplink tave klega, o tavo herojus stovi nebylus. Iš kitos pusės, labai man tai nekliudė, ypač pabandžius įsivaizduot, kiek tai pridėtų papildomo darbo kūrėjams. Juk kievieną dialogą turėtų perskaityt dar bent šeši žmonės, nes kitaip atsirastų burbančių, kad elfas skamba taip pat kaip dwarfas;). Na, į šią mielą lentynėlę guldom ir grafikos klausimą. Tavo tiesa, išlepus nuo MMO – man čia labai trūko gražių, vaizdingų vietų – bet šitą galima pateisint „dark fantasy“ „setting’u“. Čia nėra drugelių ir vaivorykščių – jei norit, turim žarnų ir kažkur besimėtančią blužnį – imsit?
artojasHaha! Tikra tiesa! Įkrovimo langų problema rakštis ir sėdint su XP. Kaip supratau, tai optimizacijos problema, kai žaidimas eigoje kažkur kažko neišsivalo, ar kažkur kažką rašo ant viršaus, ar kažkur kažką pasideda, o paskui, pats pamiršęs, kur padėjo, ieško. Esmė tame, kad pradėjus žaisti ir keičiant kelias pirmas zonas, įkrovimo langai pas mane buvo išties trumpi. Labai trumpi. Sekundžių klausimas ir žaidi. Įdomu tai, kad lygio apimtys tam neturėjo jokios įtakos. Orzammarą įkrauna taip pat greitai ir sklandžiai kaip ir štai šią taverną, kurioje turim malonumą sėdėti. Pažaidus kelias valandžikes ir pakeitus kelias zonas, reikalai eina prastyn. Kiekvienas „load“ tampa ilgesnis, o naktinių sesijų metu išvis nepakeliamas! Būdavo, laukdamas naujo lygio, užvirindavau litrą arbatos, porąsyk parūkydavau, išgerdavau arbatą ir pusę jos išsysiodavau! Tiesa, kas kartą užsirovęs ant tokios prastovos, iš karto išsaugodavau ir perkraudavau patį žaidimą. Atlikus tokią procedūrą, tarkim, 3 valandą ryto, galėjai būti ramus, kad iki pirmos šviesos viskas vyks daugiau mažiau sklandžiai. Tokio sprendimo buvimas teikia vilčių, kad ši problema bus išspręsta „patch“ keliu, juolab, kad konsolinei versijai tai visiškai nebūdinga.
Tas pats, beje, liečia ir specialius efektus. Ne sykį susidarė įspūdis, kad auros reikalauja vis daugiau kompiuterio resursų, ypač, jei būna įjungtos per ilgai. Bet šioje vietoje negaliu nieko drąsiai teigti, gali būti problema specifinė mano geležiai.
Kas dėl inventoriaus, tai kaip ir minėjau – iš dalies sutinku. Vertinant šios dienos standartais, jis neblogas, aišku, aš nenoriu, kad tai skambėtų kaip pateisinimas, nes taip nėra. Tiesiog aš greičiausiai nelipdyčiau jam klaidos etiketės. Mano sąvokų skalėj jis yra patogus, nelabai gražus ir nelabai draugiškas. Daiktų aprašymo kritiką galima vartyti įvairiai. DAO nuolat baudžiamas ir dėl to, kad ne visada aišku, kokių pajėgumų yra sutiktas priešas, ar kad nėra detalių užkeikimo aprašymų ir jų išraiškos skaičiuose. Todėl… Na, aš nors ir nebūtinai sutinku su sąvoka „klaida“, visiškai pritariu, kad dalis inventoriaus galėtų ir turėtų būti išvaizdesnė ir funkcionalesnė.
dr1
Nebylus veikėjas. Po „Mass Effect“ man tai buvo smūgis žemiau juostos! Dar ir dėl to, kad ten manoji Shepard kalbėjo man labai patinkančiu balsu ir parinkinėjo super taiklias intonacijas. Tai buvo meilė iš pirmo žvilgsnio… Greičiausiai todėl „Dragon Age: Origins“ mane šokiravo. Juokinga, bet tai įvyko antro pražaidimo metu! Pirmą sykį žaidžiau už neapykantos žmonėms kupiną miesto elfę ir man net patiko jos nebyli laikysena. Nemanau, kad „Bioware“ atsisakė garsinimo tik dėl to, kad tą pačią eilutę reikėtų įrašyti šešiais balsais (nors, be abejo, ir tai turėjo įtakos). Mano spėjimas būtų, kad garsinimo jie nepasirinko išeidami iš kitų pamąstymų. Tai gali būti nepakankamo ryšio su herojumi baimė. Pavyzdžiui, herojus negalėtų turėti žaidėjo sugalvoto vardo ir/arba turėti jį naudojančių frazių. Kitaip tariant, mes prisistatinėtume kaip Warden ir tik kaip Warden. Žiūrint kaip kai kuriose situacijose sureikšminami vardų mainai, galima daryti išvadą, kad tai turėjo kažkokios įtakos sprendžiant, garsinti pagrindinį veikėją ar ne. Grynai iš RP pusės.
Kitas skirtumas tarp ME ir DAO yra tas, kad ME žaidėjas rinkdavosi apybraižą to, ką pasakys veikėjas. Pameni, pasirenki eilutę „Ok. I‘ll do it“, o veikėjas skelia minutės monologą. Tai buvo labai geras sprendimas, suteikė savotiško šarmo, panaikino „echolalijos“ efektą, kai veikėjas pasako tai, ką tu prieš akimirką perskaitei mintyse. Kita vertus, šitas sprendimas patį žaidimą vaidmenimis pastatė ant ribos. Nepaisant to, kad ME pasaulis buvo gan tiesmukas, o eiga juodai/balta, buvo situacijų, kai aš, pasirinkęs sarkastišką apybraižą, norėjau tiesiog pajuokauti, o mano veikėjas be ceremonijų tiesiog nudėjo pašnekovą. Žaidžiant ME tai susikramtė normaliai, bet DAO – subtilesnis žaidimas ir pateisinti tokius savivalės proveržius būtų sudėtinga.
Šiaip aš palaikau tik iš dalies įgarsinimo reikalaujančią pusę. Pavyzdžiui, kad būtų pilnai įgarsinti siužetiniai vaizdo intarpai.
dr4
Prie klaidų įtraukčiau kai kuriuos balanso trūkumus, ypač kalbant apie antrą žaidimo įveikimą. Pirmą sykį aš į „party“ surinkau visus personažus (išskyrus tą vieną, labai slaptą) ir sugebėjau atrasti kiekvieno jų silpnybę dovanoms. Tai reiškia, kad žaisdamas antrą sykį, kovinę grupę aš galiu sudarinėti visiškai nepaisydamas grupės narių potraukio gėriui, blogiui, garbei, narsai ir t.t. Visais atvejais, išskyrus kritinius siužetinius dialogus, savo kompanionų atžvilgiu aš galiu elgtis kaip paskutinis šmikis, o grįžęs į stovyklą įteikti jiems patinkančių ar net siužetinių dovanų. Tarkim mano naujasis personažas (Human, Rogue, Judas) beveik visų dialogų metu smarkiai užknisa Steną, o man tai nė motais. Steno garbinami paveiksliukai tekainuoja grašius. Nupirk porą jų ir Stenas paprašys surasti jo kardą, kurio radimas abipusius santykius pakels į kosminį lygį. Gyvenime taip nebūna. Dovanos ir asmeninės užduočių grandinės žaidime žiūrisi labai puikiai, tačiau jų balansas išties tragiškas.
Ir dar viena smulkmena, kur nežinau, ar pritarsi. Aplinkos objektai. Pusė jų turi švytėjimą, kuris reiškia: „Labas! Mane galima pajudinti!“. Pusė to švytėjimo neturi, kas iš esmės priverčia žaidėją užsiimti pikselių medžiokle. Dvi identiškos knygos, tačiau vienoje jų užduoties sprendimas, o kita tėra bereikšmė fono dalis. Tai trikdo. Tai verčia vaikčiot personažą įsirėmus nosimi į lentyną ir ieškant kažko, ko ten galbūt niekada ir nebuvo… Tai man užkliuvo nuo pirmų žaidimo akimirkų, tačiau, kai kalba pakrypo iššaukimo ritualo magų bokšte link… Na, atleiskit… Net ir turint galvoje faktą, kad užduoties aprašyme grubiai užsimenama, kuriame bibliotekos sparne ir kelintoje lentynoje guli reikiama knyga, rasti ją, ypač naudojant izometrinę kamerą, yra žiauriai sudėtinga. Sakyčiau, visiškai beprasmis sprendimas, kuris labiau primena pagalių į ratus kaišiojimą nei racionalią priemonę, kurią kūrėjai galbūt pritaikė tam, kad žaidėjas kruopščiau analizuotų aplinką. Turbūt nieko nenustebinsiu pasakydamas, kad visi kažkaip panaudojami objektai konsolinėje žaidimo versijoje žymimi vienodai.
toxisTiesą pasakius, net nežinau, ką čia bepridūrus prie šių tavo žodžių. Manyčiau verta pabaigti bokalus ir traukti į naują nuotykį — net padavėjas jau nustojo rodyti piktus ženklus, kad mums reiktų judėti ir tykiai sumigo.
Toxis atsistoja ir, ištiesęs ranką paspausti, numeta nedidelį kapšelį sidabro ant stalo, — šįkart moka jis — pasiėmęs į sieną atremtą raižytą žmogaus ūgio lazdą, ir, šiek tiek svyruodamas, patraukia durų link.
Atvėrus duris, taverną nušviečia kylančios saulės spinduliai ir įsisuka rytinis šaltukas. Susisupęs į apsiaustą, darkart atsisuka į savo pašnekovą bei šalia jo gulintį kalaviją, padirbintą iš drakono kaulų. Keista, bet jis tik dabar atkreipė dėmesį į jo ašmenis. 

sword

Ten matėsi išgraviruotas tekstas, Artojas lyg ir pagavęs tiriamą žvilgsnį baksteli į rašmenis: „Visada turi būti kitas, pasiryžęs pakelti ginklą prieš tamsą.“
„Tai yra tikros šeimos esmė, svarbesnė už kilmę ir jungianti grandis, kuri atves dieną į naktį ir leis kritusiems ilsėtis, — užbaigė Toxis. Neblogas daiktas sumurmėjo. Viena ranka laikydamas susiaustą apsiaustą ties krūtine, iškėlęs kitą pamojo smuklėje likusiems ir, niūniuodamas kažkokią nešvankią dainelę, dingo tekančios saulės šešėlyje.

patarejas
„Ej, ej lodariai, koks Morrigan xbox live gamertags? Nieks nežinat? A tai mabilkės numeriuką ar emailą kas? Ne? Troliau, TROLIAU, kelkis. Nulūža senis…
Nori padainuot, Patarėjau? Noriu padainuot, Patarėjau! Šimts bokalų midaus ant stala, vieną išgėriau devymdevyni liko…. Devymdevyni alaus bokalai ant stala, vieną išgėriau devym aštuoni lika… Pala, ne alaus, MIDAUS!.. Devymdevyni midaus bokalai ant stala… pala midų gi iš taurių ger’… Šimts taurių midaus ant stala, vieną išgėriau devymdevyni lika…

Komentarai

20 komentarų
  1. Vytautas 2009/12/15 Atsakyti
  2. Jonas 2009/12/15 Atsakyti
  3. Kukas 2009/12/15 Atsakyti
  4. wr 2009/12/16 Atsakyti
  5. Xanthus 2009/12/16 Atsakyti
    • Dievas Tėvas 2009/12/16 Atsakyti
  6. Artojas 2009/12/16 Atsakyti
  7. simsim 2009/12/16 Atsakyti
  8. Xanthus 2009/12/16 Atsakyti
  9. Xanthus 2009/12/16 Atsakyti
  10. Artojas 2009/12/16 Atsakyti
  11. Kraugerys 2009/12/16 Atsakyti
  12. Xanthus 2009/12/16 Atsakyti
  13. Foxiz 2009/12/16 Atsakyti
  14. Toxis 2009/12/16 Atsakyti
  15. Kraugerys 2009/12/16 Atsakyti
  16. Artojas 2009/12/17 Atsakyti
  17. Epikus 2011/04/30 Atsakyti
  18. Patarejas 2011/04/30 Atsakyti
  19. Epikus 2011/04/30 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *