Might & Magic: Clash of Heroes | Viskas ko taip trūksta Heroes VI

„Clash of Heroes“ į mano rankas pateko atsitiktinai ir ištvėrė labai daug. Visų pirma nebyliai išsisukinėjo nuo WTF serijos klausimų, tada išklausė pusbalsiu išbambėtą tiradą frančizės „išsukimo“ atžvilgiu. Vėliau buvo niekingai lyginamas su absurdišku tos pačios visatos „webgame“, kol galiausiai iš jo išsityčiojau kolegų ir pažystamų rate. Aišku tokia blogybių tirada pažadino kažkur giliai miegojusią sąžinę ir privertė pabandyti jį pažaisti. Taip, vieną sekmadienio rytą išsiviriau kavos ir skyriau žaidimui 15 minučių, kurios daugeliui gerai žinomu būdu ištyso iki 4 valandų. Nuo „kablio“ nukabino tik ant stalo garuojantys pietūs…

Nuo tada „Might & Magic: Clash of Heores“ tapo kasdieniu kavos ar vakaro arbatėlės palydovu. Iškreipiančio laiką kablio pavyksta išvengti, tačiau nuo poreikio pažaisti kasdien išsisukti sunku, nes tai magiškas ir galingas projektas. Ko gero ir mano išankstinė nuostata apie žaidimą būtų kitokia, jei tarkim būčiau atkreipęs dėmesį į kūrėjus ir kažkokiu mistišku būdu prisiminęs, kad jie atsakingi ir už „Criter Crunch“. Vėliau tai tapo nesvarbu, nes jų talentas manipuliuoti bazinėmis žaidimų mechanikomis išplečiant pasirinktą žanrą — atsiskleidžia savaime. Bet apie viską nuo pradžių.

Sukubo esmė ne išvaizda... toli gražu ne...

„Might & Magic: Clash of Heores“ prieš keletą metų pasirodė vienintelei konsolei kurios neturiu (DS), o nuo šio rudens yra ir steam’e, ar standartinėse AK dėžutėse mažmenoje. Siužetas susuktas jau laikantis „Ubisoft“ nubrėžtų tęstinumo ribų ir greičiausiai dėl šios priežasties taip smagiai susigroja su tuo pat metu žaidžiamu „Might & Magic: Heroes VI“. Tiesą sakant, aš manau, kad abu šie žaidimai vienodai kalti dėl per juos abu nuskandintų gerų 50-60 valandų. Sakyčiau būtent tai, kad abu žaidimai yra niekuo nepanašūs ir sukuria tą tamprią jungtį, kai žaisdamas vieną nori tuoj pat žaisti kitą ir atvirkščiai. „Clash of Heroes“ istorija yra savotiškas įvadas į „Heroes V“, prasidedantis likus maždaug pusei šimtečio iki  HoMMV ciklo. Kadangi Heroes VI įvykiai vystosi likus keturiems šimtmečiams iki HoMMV, galima tikėtis, kad MMHVI išplėtimai apie elfus turės sąsajų būtent su „Clash of Heroes“ herojais.

[pullquote][/pullquote]Bet tai ne tiek svarbu kiek faktas, kad „Clash of Heroes“ yra elfai, drakonai, įtraukianti ir labai smagiai vystoma istorija, normalus žaidimo balansas, pati karščiausia sukubė iš visų kiek man teko matyti ir kiti dalykai, kurių taip trūko naujausiuose herojuose. Nepaisant to, kad žaidimas pateiktas paprastoje ir jaukioje anime stilistikoje, jame dominuoja tokie ne vaikiški dalykai kaip logika ir matematika. Nepaisant to, kad išvardinau bent kelis ne vaikiškus dalykus — „Clash of Heores“ yra geriausia, ką galite žaisti su savo pradines klases lankančiu sūnumi šią žiemą. Jei neturit sūnaus, žaiskit vieni, gerdami arbatą, ryte ar vakare, vietoj standartinės smegenų mankštos, jei tokią darot. Nes…

Wait, what?!!!??!

„Clash of Heroes“ savyje sujungia gan paprastus, bet bendrame fone labai smagius RPG, ėjimų strategijos, galvosūkių ir loginių žaidimų elementus. Nors galvosūkiai ir logika iš esmės skamba kaip vienas ir tas pats, aš šiuos elementus atskiriu, nes galvosūkiai labiau atsiskleidžia kaip priežastis logikai, kurią teks pasitelkti kovose su DI oponentais. Esmė tame, kad pati žaidimo kautynių mechanika yra sausai loginė. Žaidėjas valdo vieną iš kampanijos herojų, kuris valdo savos rasės armiją, turi vieną išskirtinę savybę ir gali naudoti vieną iš kelių artefaktų.

Mūšio metu ekrane, atsitiktine tvarka išmetama tavo ir oponento armijos, kurias norint kautis reikia išrikiuoti. Vieno savo ėjimo metu žaidėjas gali atlikti 3 veiksmus, t.y. perkelti trys savo karius iš vienos vietos į kitą. Čia žaidėjas turi opciją arba pajudinti bet kurį pasirinktos eilutės apačioje esantį karį, arba išmesti bet kurį pasirinktą karį iš mūšio lauko. Tikslas surikiuoti trys vienos spalvos ir vieno tipo karius į horizontalią arba vertikalią liniją (kalbant apie elitinius padarus, procedūra kiek sudėtingesnė). Trys vertikaliai stovintys kariai pradeda rengtis atakai (užtrunka nuo 2 iki 6 ėjimų), horizontaliai išrikiuotieji automatiškai pavirsta į sieną. Esmių esmė ta, kad jei savo ėjimo metu sukuriate situaciją, kurioje kariai savaime patenka į kovinę formaciją, jūs papildomai gaunate vieną ėjimą. Būtent šioje vietoje ir slypi loginė užduotis, t.y. kaip vieno ėjimo metu atlikti ne 3, o pavyzdžiui 7 veiksmus, kas savaime duoda milžinišką pranašumą prieš oponentą. Dėl šios priežasties patys mažiausiai kompiuterinių žaidimų gerbėjai gali mėginti žaisti žaidimą, bet aš abejoju jų patiriamo malonumo doze. Priežastis ta, kad išrikiuoti 1 ar dvi formacijas per ėjimą išties gan paprasta, bet to vargu ar pakaks net tam, kad nugalėti savo lygio DI. Štai čia ir išlenda tas mano įsivaizduojamas malonumas būti pagalbininku, kai kiekvieną ėjimą galima aptarti su jaunesniu žaidėju, padėti jam savarankiškai išmąstyti kitus galimus variantus ir t.t. Na vaikystėje, mes panašiai žaisdavom su seneliu šachmatais, o čia iš esmės tas pats, tik ryškiau, įvairiau ir moderniau.

Vieno ėjimo pavyzdys. Sukurtos mažiausiai 8 formacijos.

Komentarai

6 komentarai
  1. Arvydas 2011/11/19 Atsakyti
  2. cookeris 2011/11/23 Atsakyti
  3. Libertas VIsteris 2011/11/29 Atsakyti
    • Libertas VIsteris 2011/11/29 Atsakyti
  4. Arvydas 2011/12/14 Atsakyti
  5. Pavelas 2012/07/15 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *