Men of War: Assault Squad | Motyvuotiems

Men of War: Assault Squad— tikrų tikriausias džiaugsmas ir atgaiva (rimtos!) strategijos gerbėjams, tuo pat metu tai dar vienas ženklas, kad žanras stagnuoja. Žiauriai! Tuo pat metu tai ir įrodymas, kad nė velnio jam nereikalingos inovacijos, ypač jei kalbam apie gimtąją PC platformą. Viskas ko reikia — geri produktai ir žaidėjai. Pastaruoju metu spėju trūksta tiek tų, tiek tų…

Tiesa sakant, žaidimas padarytas tiek gerai, kad nedaug trūko, kad apie jį nerašyčiau nieko. Atpratęs ir visiškai pamiršęs santūrumą ir atsargumą kurio savu metu mokė „Blitzkrieg“ aš stačia galva nėriau į mūšį ir DI mane baudė nedėdamas jokių pastangų. Pirma misija, pirma kalvelė ir ta atrodo nepaimama. Prie gero priprantama ir tai atsispindi žaidžiant. „Men of War: Assault Squad“ iš esmės yra lyg „stand alone expansion“ kažkada mano dievintam ir šlovintam originaliajam „Men of War“ (Orig: „B тылу врага“). Tiesiog šį sykį su išplėstomis „Multiplayer“ opcijomis. Prisimenat rašiau, kad rusai nė velnio nesigaudo QA ir tiesą sakant nė neplanuoja pradėti tame gaudytis? Tataigi. Nemelavau. „Men of War: Assault Squad“ ant visų klasikinių QA dogmų yra padėtas skersai. Jokių mokymų, jokių aiškinimų, jokių įvadinių misijų… Nieko. Разведка боем, brangieji!

Tiesa aš neketinau deginti pilkųjų smegenų ląstelių tam, kad nervindamasis prisiminčiau visus 10 būtinų shortcut‘ų ir bazines mechanikas. Kolekcijoj turiu originalų „B тылу врага“. Tai fenomenalus ir gilus taktinės strategijos šedevras, kuris nepaisant vieno trilijono bug‘ų kadaise padovanojo man valandų valandas malonių akimirkų. Iš esmės jis ir naujasis „Assault Squad“ per daug niekuo nesiskiria. Žanras stagnuoja, todėl šiandien, lygiai taip pat kaip ir prieš 7 (SEPTYNIS!) metus atrodanti mega strategija tebėra priskiriama „Best of class“ kategorijai. Tiesą sakant, kalbant šia tema, vakarai turi stiprų atsaka „Company of Heroes“ pavidalu, bet… Jei greta grafikos dar pastatytume ir fiziką (ir vizualiąją fiziką), „Men of War“ lengvai sutrina į miltus viską kas yra rinkoje. Aišku su sąlyga, kad žaidėjas žaidime ieško būtent to, ką jam pasiūlyti siekia kūrėjai.

1

Pradedant kiekvieną misiją, kažkoks aukšto rango veikėjas pasako, kodėl labai svarbu pražudyti šimtus jaunų vyrų dėl būtent šito žemės lopinėlio ploto. Prieš pirmą misiją jis apgailestavo, kad „mes neturėjom pakankamai laiko pasiruošti, bet karas nelaukia“. Tas tiesa. Mano pirmas bandymas žaisti baigėsi ties pirma palmių linija.

Žodžiu. Planas buvo paprastas. Pirma žaidžiu originalu „в тылу врага“ parašau jo apžvalgą (nes jis to tikrai vertas!), o tada jau viską mokėdamas sėdu krapštyti „Assault Squad“ „Skirmish“ kovų. Neišdegė. Suknistas cerberis „starforce“ išsityčiojęs iš „Win 7“, prišiukšlino kompą neveikiančiais draiveriais ir visiškai sugadino pusę šeštadienio, kol ieškojau vaistų. Pasidaviau jų neradęs ir grįžau prie „Assault Squad“, vienok prisiminimais paremtą „в тылу врага“ apybraižą vis tiek rasite kažkur šalia.

Micromanage this!
Mikrovadyba — žaidimo elementas kurio taip stropiai mėgina atsikratyti žaidimų kūrėjai ir kurį taip džiaugiasi radę apžvalgininkai. Tai strateginių žaidimų niuansas, kuris migruodamas iš ėjimais paremtų ar TYCOON tipo subžanro rėmų, niekad taip ir neįstvirtino RTS plotmėje. Tobulam artimas mikrovadybos ir žaidimo realiame laike suderinimas manau nemaža dalimi lemia ir „Total War“ serijos šlovę. Elementų maišymas žaidimą paverčia dinamiškesniu nei standartiniai TBS ir „gilesniu“ už daugumą RTS atstovų. Tačiau gryno, tyro RTS su tokia mikrovadybos gausa, kokią siūlo „Assault Squad“ aš nepajėgiu atsiminti. Klausykit:

Atidarykit bagažinę…
Kiekvienas (ta prasme absoliučiai visi) žaidime esantis karys ar technikos vienetas turi savo inventorių. Jį turi kariai, technikai, tankų įgulos, tankai, patrankos, mortyros ar laukuose pamesti ir iš pažiūros butaforiniai traktoriai. Inventorius žinoma gali būti tuščias, bet jis yra ir įdiegtas čia jis ne be reikalo. Galiu klysti, bet kūrėjai lygtai atsisakė kuro faktoriaus (originaliame žaidime kiekviena transporto priemonė degino kurą, o jam pasibaigus kariai čiupdavo kanistrą ir rėpliodavo ieškoti kur galėtų jo nusiurbti), tiesiog žaidžiant „Assault Squad“ bet kuriuo atveju nesusidaro progos, kad jį visą išdeginti.

2

Ar yra prasmės atsipūtus jaukioj kavinukėj paplaukioti valtele? Jei manot, kad yra — taip ir padarykit.

Taigi dėl kuro galėsit nesukt galvos, bet visa kita liko po senovei. Artilerija naudoja kelių rūšių sviedinius (paprastai HE ir AP kai kurie pabūklai dar turi nedideles APCR sviedinių atsargas) ir kaip taisyklė reikalingų sviedinių neberandi tada, kai jų labiausiai reikia. Jei tanką dar gali mėgint stabdyti HE sviediniais taikydamas į vikšrus, tai zerginančių pėstininkų APCR strėlėm neprismaigstysi, atbėgs ir užmėtys granatom greičiau nei spėsi susivokt. Kiekvienas būrio karys naudoja ginklus, šaudmenis ir proviziją iš savo inventoriaus. Čia be abejo nuolat nutinka taip, kad ant tanko užsirovęs būrys neturi granatų, o radę atokvėpio minutę vyriokai susivokia, kad nebėra binto žaizdų lopymui. Visa tai žaidėjo (skubos) klaidos. Nepaisant to, kad kiekvienas dalinys mūšį pradeda pilnai sukomplektuotas, jo veiklos 24/7 juk nestebėsi. Tankai ir artileristai linke ištaškyt HE sviedinius medžiodami pavienius ar apsikasusius priešo pėstininkus, DI valdantis pėstininkus nors sprogmenis naudoja  rezervuotai, vis tiek gali iššvaistyti granatas, nekalbant jau apie tai, kad kariai gali pamesti jas patys. Visiškai laisvai. Vienas driokstelėjimas iš toliašaudės lauko artilerijos į orą pakelia visą būrį kažkur rėpliojusių vyriokų, skriedami ore, jie natūraliai gali išmėtyti tai ką turėjo inventoriui. Atsigavę ir kontūzyti jie vėl mėgins suformuoti būrį ir tik po to apsidairys ar šalia nėra kokio ginklo, o jį radę stvers pirmą pasitaikiusį. Nebūtinai tokį patį kurį turėjo atvykę į misiją, vadinasi eigoje gali kilti problemų ir su šaudmenimis. Nors šiaip aš čia tik gąsdinu. Paprastai retas „Assault Squad“ dalinys išgyvena tiek, kad žūtų išskirtinai dėl amunicijos trūkumo. Ilgai negyvena ir tankai, labiau pasiseka nebent tik tankistams, kurie per mūšį gali pakeisti kelias mašinas ir taip išsaugoti sveiką kailį. Realiai nuo amunicijos stokos labiausiai kenčia tik mažai mobilūs paramos vienetai — mortyros, sunkieji kulkosvaidžiai, snaiperiai. Ir ši problema nesunkiai išsprendžiama, nes kaip minėjau visi turi inventorių. Žuvę priešai, pamušta technika, tiekimo dėžės… Šių gėrybių pilnas mūšio laukas ir žaidėjas gali jomis naudotis. Todėl visiškai pralaimėti „Assault Squad“ kai oponentas DI — neįmanoma. Apsišarvavus kantrybe čia galima rasti išeitį iš bet kokios padėties, sukurti ir patikrinti bet kokią taktinę teoriją.

3

Direct hit, John! I bet you suck with the ladies...

Tiekimas vs grobimas
Truputį apie žaidimo mechaniką. Iš esmės „Assault Squad“ yra vienas didelis Skirmish‘as. Žemėlapiai skirtingi, juose skirtingas landšaftas, metų laikai, flora, pastatai, kitos sąlygos, bet esmė visada ta pati. Žaidėjas pradeda žemėlapio apačioje DI saugomoje „Victory Point“ (VP) ir skinasi kelią aukštyn. Pakeliui tradiciškai reikia pralaužti tris gynybos linijas, kurių kiekviena sudaryta iš 3 VP ir užimti finalinę VP zoną. DI paprastai negina pirmos linijos, tad ją saugo niekinis pėstininkų garnizonas. Tiesa jis niekiniu tapo tik po to, kai puldamas kaktomuša paguldžiau visus rezervus, taip ir neiškrapštęs japių iš krūmų į kuriuos jie buvo sulindę. Būtent tada prisiminiau kino filmus ir pradėjau kombinuoti pajėgas. Lygiose vietovėse šauliai ne puldavo, o nukreipdavo ugnį nuo sunkiųjų kulkosvaidžių, kad šie galėtų prieiti ir užimti ugnies poziciją. Kalvotose ir urbanistinėse zonose, be aktyvaus mortyrų palaikymo nė žingsnio. Kritus pirmai gynybos linijai, DI gauna pirmą pastiprinimą, o žaidėjas pirmą (rimtą) pergalės taškų prieaugį. Esmė tame, kad visam žaidimui vadovybė duoda lygiai vieną pėstininkų būrį, visa kita perkama už pergalės taškus (kuriuos generuoja valdomos VP zonos). Technikos ir karių pasirinkimas taip pat ribojamas atsižvelgiant į valdomų taškų kiekį. Taigi pirmieji tankai (o tiksliau skardinės ant ratu ir su mažyte patrankėle ar dideliu kulkosvaidžiu) tampa prieinami tik kontroliuojant vieną ar kelias pirmos linijos VP zonas. Tačiau kritus kiekvienai linijai, DI gauna vis rimtesnį pastiprinimą, kuris jei visą techniką išdalintume pakopomis, visada būtų pakopa aukštesnis, nei tai ką gali nusipirkti žaidėjas.

4

Šiaip visiškai akivaizdūs yra tik du bug'ai. 1. Per mažas kameros zoom out. 2. Neradau būdo padaryti žaidimo screenshot'ų.

Tiesa ši situacija nėra visiškai išbalansuota DI naudai. Tarkim kalbant apie techniką, jei jau DI gauna stambesnio kalibro ir piktesnį pabūklą ant vikšrų, tikėtina, kad tai bus ne tankas, o savaeigis artilerijos pabūklas. DI pastiprinimas, visada kaip taisyklė rush‘ina paskutinius užimtus VP ir tikrai dažniau nei norėtųsi juos atmuša. Tiesa sakant jam tai pavyksta kiekvienoje misijoje, kur žaidėjas mėgina naują konfrontacijos derinį, o toks derinys pasitaiko gan dažnai. Kas misiją įnešami, net ir minimalūs pakitimai aplinkoje ar oponento technikos arsenale sukuria visiškai naujas sąlygas mūšiui. Žodžiu čia yra daug priklausomybių, bet praktiškai kiekvienam žaidime, žaidžiant su bet kuria iš tautų, kažkokiam etape žaidėjas įsivelia į antklodės tampymo procesą su DI. Žaidžiant už britus ar JAV šis tampymasis labiau pasireiškia pirmoje žaidimo pusėje, valdant rusus ar japonus — antroje. Vieninteliai vokiečiai yra mažiau jautrūs dėsningumams ir labiau subalansuoti efektyviai veikti bet kokiomis sąlygomis, aišku su išlyga, kad žaidėjas tinkamai išnaudoja technologinį jų pranašumą. Šiuos dėsningumus iš esmės nulemia bonusai, apie kuriuos galit paskaityt bonusų skiltyje, o dabar grįžtam prie tiekimo ir grobimo.

5

2 iš 2 rusų unikalių savybių yra 1000 ir vieno žalio šauktinio išmetimas į mūšio lauką, griaudint šlovingam URA.

Iš esmės apie tą „antklodės tampymą“ kalbėjau tam, kad pabrėžti tiekimo ir grobimo dilemą. Kol ataka vyksta (net jei iš žaidėjo pusės ji labai atsargi, vangi ir lėta) tiekimo klausimas nėra aktualus. Daliniai pamažėl juda į priekį, fone į sąskaitą kaupiasi pergalės taškai viskas taip, kaip numato žaidėjas. Tačiau DI kontratakos metu, net jei pavykstą ją sustabdyti, dažnu atveju patirti nuostoliai būna tokie, kad toliau efektyviai judėti darosi sudėtinga. Aš jau nekalbu apie daugkartinius liūdnus nutikimus, kai už visus per žaidimo valandą sukauptus pergalės taškus nupirktas T34 junginys, užsirauna ant krūmuose užgrūsto Pak ar kokiam brome priparkuoto flak 88. Nukrypsiu paminėdamas, kad pakliūt į tokią bėdą yra pernelyg paprasta. DI gan efektyviai apskaičiuoja atakos trajektorijas ir vengia atakuoti techniką, kol nėra įsitikinęs kad sviedinys ne tik pasieks taikinį, bet ir įveiks jo šarvus. DI numato pakeliui esančių kliūčių grėsmę šūvio tikslumui ir tarkim naudodamas flak 88, AP sviediniais neretai surizikuoja šauti kiaurai kažką (pastatą, pylimą ar pan). Žodžiu artilerija DI rankose mirtina. Įveikti ją vien tankais, užduotis ne iš lengvųjų, kartais ir apskritai neįgyvendinama. Todėl netikėtas turėtų planų žlugimas stebint rūkstančius tankus yra normalus dalykas. Šioje vietoje ir atsiskleidžia visas žaidimo universalumo grožis. Daugelyje kitų strategijų patekęs į tokią padėtį žmogus bandytum ieškoti seniau išsaugotų bylų arba tiesiog perrikiuotum pajėgas „idle“ būsenoje ir lauktum kol prisikaups taškai naujiems tankams. Žaisdamas „Assault Squad“ gali eiti plėšti. Desperatiškos operacijos kurių metu 4 kariai nuvaro džipą, už kampo jį paremontuoja ir staigiai prasiveržę pakraščiu, išžudo Pak įgulą — vienas smagesnių žaidimo elementų. Nemažiau smagus ir faktas, kad toji pati Pak turi galimybę būti prikabinta prie bet ko kas važiuoja, tad tuo džipu gali permesti naujai įgytą patranką į savo pusę. Bet kuris karys gali suremontuoti pamuštą tanką ar patranką, jei tik savo inventoriuje turi remkomplektą, jei jo nėra, jį galima rasti apieškojus vieną kitą, važiuojantį ar nevažiuojantį tanką. Pėstininkai iš pamuštų šarvuočių gali pasiimti sunkiuosius kulkosvaidžius ir jei ne ką nors užpulti, tai bent jau suorganizuoti gerą gynybą. Svarbu ir tai, kad kontūzijos vėtyti ir metyti kariai ne visada grįžta į išeitinę poziciją, tad kitą syk kai atrodo, kad neturi jokių pajėgų, pasikapstęs po žemėlapio užkaborius surenki 10-20 žmonių komanda. Tai gali būti beginkliai varguoliai iš artilerinių dalinių, kulkosvaidininkai praradę savo dzotus, tankistai be tankų ir kiti panašūs. Pažaiskite su jais, nurinkite ginklus nuo kritusių draugų ir priešų, suremontuokite pora rūkstančių tankų ir kitą sykį tą akimirką kai atrodys, kad reikiama VP taškų suma sukaupta, paaiškės, kad technikos jau nebereik. Beje įdomi detalė, kad kiekvieną technikos vienetą vairuoja tam tikras kiekis žmonių ir kiekvieno jų patirtis turi lemiamos įtakos kautynių eigai. Pavyzdžiui originalioje komplektacijoje sunkus tankas paprastai turi du šaulius (šaulį ir šovinių padavinėtoją jei jau būti tiksliam), vairuotoją ir vadą. Jei vienas iš jų žūna, nukenčia tam tikras tanko parametras. Nesant vadui, lėčiau aptinkami taikiniai ir ne taip tiksliai identifikuojamos grėsmės, nesant vienam iš šaulių krenta pabūklo užtaisymo greitis ir t.t.

6

Startinę pozicija gina kuopa pėstininkų ir keli kulkosvaidžiai, paprastai DI juos pakramsnoja ir atsitraukia suteikdamas žaidėjui antrą šansą.

Žinoma iš viso to ką parašiau, galima ir reikia padaryti labai paprastą išvadą. „Men of War: Sqaud Assault“ yra kolosalus ir gilus žaidimas, kai žaidėjas nori jį žaisti.

Bonusai
Vieno žaidėjo režime, kiekviena tauta turi po du bonusus. Tai gali būti kažkoks ypač galingas ginklas ar speciali savybė. Realiai tie bonusai ir yra tai, kas anksčiau ar vėliau nutraukią antklodės tampymo procesą nusverdamas jį žaidėjo pusėn. Pavyzdžiui rusai pirmame etape gauna savaeigę lauko mortyrą, kurios šaudymo nuotolis pranoksta bet ką, ką savo arsenale turi DI. Jos atsiradimas sulėtina žaidimą, nes ji yra unikali, todėl negalima jos prarasti, juda lėtai, yra menkai saugoma, po atliktos salvės kelias minutes užsitaisinėja. Nepaisant to, net ir būdama giliai užnugaryje ji gali „išvalyti“ artilerines DI pozicijas, taip atverdama kelią pėstininkams ir technikai. Kol baigi su jais terliotis, žiū jau ir nauja salvė paruošta. Britai ir JAV panašų pranašumą įgauna tik užėmę dvi gynybos linijas. Jiems suteikiama galimybė iškviesti aviacijos ir toliašaudės artilerijos smūgius kas 2-3 minutes. Gerokai efektyvesnė priemonė leidžianti lėtai pradėjus, greitai užbaigti misiją. Japonai tokio pranašumo negauna išvis, todėl nepaisant didelio pirmos žaidimo pusės tempo, misijos pabaiga gali virsti tikra agonija. Vokiečiai tokio pranašumo irgi negauna, bet jų bendras techninis arsenalas yra tokios aukštos prabos, kad jie gali planuoti agresyvų puolimą net ir su vienais pirmųjų atrakinamų vidutinių tankų. Šiaip technika ir kariai žaidime subalansuoti beveik idealiai, bet tik vertinant pasirinkimą ir skaitlingumą. Kūrėjai gan skrupulingai į žaidimą perkėlė visus fizikos duomenis, tame tarpe ne tik šarvo storį, bet ir jo montavimo ypatybes, tanko korpuso nuožulnumą ir kitus faktorius. Sustabdyti vokišką tanką atakuojant jį kaktomuša labai sunku, todėl technikos skaitlingumas mūšio lauke nieko nereiškia, daug svarbesnė yra žaidėjo galimybės iš akies identifikuoti su kuo susidurta ir imtis atitinkamų priemonių.

7

Ūpių forsavimas — nuostabi patirtis, ypač kai molas ne tavo pusėj. Screenshot'as meluoja, šioje vietoje žaidėjas negali turėti tankų.

Stebuklingas mygtukas „E“
Štai čia ir praverčia stebuklingas mygtukas „E“ kurį paspaudęs tu tiesiogiai perimi pasirinkto vieneto valdymą. Visa technika ar pėstininkai tampa valdomi it kokiam taktiniam žaidime, rodyklių mygtukai leidžia judėti, naudodami pelę šaudom, su „space“ keičiam poziciją ir t.t. Tai labai svarbus niuansas, nes draugiškas DI, skirtingai nei priešiškas DI, nemėgina pažeidinėti statuto ir veikia optimaliai. Tarkim mortyros komanda gali nepaklusti įsakymui atakuoti taikinį, jei abejoja to įsakymo tikslumu. Jei elipse skriejantis sviedinys turi šansų kabinti kažkokią kitą kliūtį, arba taikinys yra ant maksimalaus šaudymo nuotolio ribos, mortyrą valdantys kariai lauks geresnio šanso iššauti. Tokiu atveju nelieka nieko kito, kaip perimti tiesioginį jų valdymą ir surizikuoti šaudyti pačiam. Tas pats liečia ir technikos ar artilerijos valdymą. Susidūrimuose su priešo pajėgomis, net ir gavęs konkretų įsakymą DI mūšio eigoje nuolat jį persvarsto. Tarkim tankų mūšio metu, pirmus du sviedinius į nurodytą taikinį paleidęs tankas, likęs be priežiūros gali identifikuoti kitus taikinius, priimti juos kaip didesnę grėsmę ir atakuoti juos. Tai gera DI savybė, tačiau kartais reikia, kad pasirinktas tankas darytų konkrečiai tokius veiksmus, kokių nori žaidėjas. Tai ne tik taikinio pasirinkimas, tai ir pozicija, ir judėjimas ir kiti elementai. Tarkim tankų duelyje dalyvaujanti technika žūt būt negali pasukti jautraus šono ar galo savo oponentui, tačiau DI valdomas tankas gali taip pasielgti. Ne dėl to, kad jis durnas. Priešingai. Tarkim jis gali pasukti korpusą vien tam, kad galėtų pasinaudoti kulkosvaidžiu ir vienu metu atakuoti tiek nurodytą taikinį, tiek flangu judančius pėstininkus, kurie turėdami kokį panzeršreką ar bazuką yra ne mažiau pavojingi už Tigrus.

8

Hansas rūkė prie amunicijos atsargų, Hansas vilkės maudomuką...

Tiesioginis valdymas taip pat leidžia ir šaudyti preciziškai tiksliai. Aišku galutinis rezultatas priklausys nuo įgulos taiklumo, šaudymo padėties ir landšafto sukuriamų kliučių, bet… Valdydamas pabūklą tiesiogiai žaidėjas gali pasirinkti į kurią konkrečią priešo tanko vikšrų vietą jis nori pataikyti. Pasirinkus deramą poziciją ir taikymuisi skyrus pakankamai laiko, tai padaryti įmanoma. Šaudymą paliekant DI ši funkcija neišnyksta, tiesiog taikymosi zona tampa kiek platesnė t.y. negali nusitaikyti į konkrečią kažkokios detalės vietą, tačiau nurodymus šaudyti į bokštelį, važiuoklę, korpusą DI priima intuityviai. Būtent todėl žaidėjas ir turi turėti minimalų žinių apie priešo techniką bagažą, nes priešingu atveju gali taip ir numirt nepamušęs nei vieno Stug‘o. Tiesą sakant sykį išgyvenau situaciją, kai sustabdytas (nuplėšiant vikšrus) Stug‘as nieko nedarydamas nugriovė namą. Esmė tame, kad pasiekti jo iš šono negalėjau, nes jį dengė tolėliau esanti artilerija, todėl dviem Sherman‘ais bandžiau jį pamušti atakuodamas priekinę dalį. Ją dengia 80mm. plieno šarvas, nuo kurio atšokantys sviediniai lėkė arba dievui į langus arba į greta stovintį pastatą. Netrukus jame susidarė tiek skylių, kad jis susmuko, o Stug‘as ir toliau agresyviai kraipė patranką tikėdamasis, kad kažkas paklius į jo taikiklį. Be abejo kiekvieno sviedinio skrydžio trajektoriją galima matyti vizualiai, taip pat ir rikošeto faktą. Taip, kitą syk tai galima panaudoti medžiojant tarp betoninių struktūrų paslėptą artileriją.

Fizika
Realistiškas rikošetas tik vienas iš daugybės fizikos niuansų. APCR sviediniai turintys ypač kietą šerdį ir skirti storiausių šarvų penetracijai yra veikiami realistiškų aerodinaminių dėsnių, tad jų efektyvus šaudymo nuotolis pastebimai mažesnis. Kita vertus, susipainiojus ir panaudojus šiuos sviedinius prieš skardines (lengvieji tankai, šarvuočiai, šturmo mašinos ir t.t.) galima negauti jokio efekto. Sviediniai tiesiog lekia kiaurai ir kažkokią žalą padaro nebent jei kabina technikos ginklą, įgulos narį ar variklį. Taip, tikrai. Sustabdyti priešo techniką galima ir neliečiant vikšrų ar motoro. Teoriškai (ir praktiškai) yra įmanoma išžudyti arba išvilioti įgulą, sunaikinti pabūklą ir t.t.

9

Пипец подкрался незаметно, Вась...

Pavyzdžiui tos pačios mortyros, kurias į tankus nukreipi lydymas tokių pat jausmų kokius patiri pirkdamas teleloto bilietus, tuo pat metu yra labai efektyvios prieš sprogimo bangai jautrią techniką. Atviri savaeigiai artilerijos pabūklai, šarvuočiai, lengvieji tankai. Sviedinys net neturi pataikyti į taikinį, kartais paknaka sprogimo greta ir jo bangos, išmetančios įgulą lauk.
Sprogus technikai, griūnant pastatui visada yra nuolaužų. Šios nuolaužos tampa efektyvia ir intuityvia priedanga. Tarkim nukrito žemėn tanko ratas, pasirenki pėstininką užvedi pelę ant rato ir iškart matai visas įmanomas pozicijas, kurias, ratą naudodamas kaip priedangą,  gali užimti karys. Tas pats liečia ir tankų bokštelius, medžius, pastatų nuolaužas ir t.t.

Pėstininkai dažniausiai žūna nuo skeveldrų. Taip pat juos gali užmušti griūnančios struktūros, sprogimo banga. Pastaroji dar gali įvesti karį į kontūziją trumpam ar ilgesniam laikui.

Nepaisant visos rizikos, pėstininkai vis tik yra ypač efektyvūs jei gauna priedangą, pastatų (be abejo galima įeiti į bet kurį matomą namą) ar gynybinių įtvirtinimų užėmimas suteikia jiems neįkainojamų privalumų, leidžiančių ne atremti, bet labai ilgam laikui sustabdyti priešo pajėgas. Čia pat pastebėsiu, kad priedangoje tūpintis DI intuityviai suvokia kai kurias komandas. Tarkim už vieno namo kampo yra patranka, o už kito valdomas pėstininkas. Pirmas nurodymas naudoti namo sieną kaip priedangą, antras atakuoti patranką granata. DI tikrai nesugalvos išlysti visu kūnu ir dengti pabūklo vamzdžio krūtine. Anaiptol… Jis atsargiai kyštels nosį, įvertins atstumą iki taikinio ir po akimirkos švystels granatą pats visiškai nerizikuodamas savo sveikata. Priešiškas DI pamatęs granatą nuo jos bėga. Draugiškas, ne visada.

11

Vienas iš vokiečių bonus'ų — Tigras veteranas. Vienintelis tankas kuris įleistas į miestą, jį užvaldo.

Aplinkų naikinimo modelis ne mažiau įspūdingas ir tiesą sakant jis leidžia plika akimi įvertinti kai kurių tautų karybos niuansus. Tarkim po vokiečių atakos miestas nors ir gerokai apgadintas, išsaugo savo veidą. Po JAV ir Britų, toje vietoje kur vyko „antklodės tampymas“ su DI, lieka plynė. Jei į miestą įžengia raudonoji armija, po išvadavimo paprastai lieka vieni griuvėsiai. Šūviai ir sprogimo padariniai keičia ne tik landšaftą. Didesnių sprogimų krateriai nėra iliuzinė apgaulė, juose kaip priedangoje gali gulėti pėstininkai. Tiltai, namai, gelžbetoninės pakrančių struktūros yra naikinamos ir griaunamos. Lėtai, bet užtikrintai.

Galų gale visą fizikos šėlsmą lydi ir puikūs garso ir vaizdo elementai. Žmogus pradedi nuoširdžiai užjausti į savaeigės zenitinės patrankos ūgnį papuolusius pėstininkus ir jų transportą. Ausyse šaižus traiškomo ir skylančio metalo garsas, kulkų švilpesys lydimas rikošeto švilptelėjimų, pėstininkai virsta per bortą, nuo galvų lekia šalmai, o tie kas važiavo be jų išsitaško vietoje. Nuo tankų byra papildomai montuojami šarvų komplektai, artileristus dengiantys skydai susibraižo ir viskas atrodo taip sumautai tikra… Kad paskui rašydamas recenziją prirašai dalykų su kuriais ir pats nežinai kaip pasielgti.

Arba jei tingit skaityt, pažiūrėkit video:

Žodžiu…
Iki tobulybės „Men of War: Assault Squad“ trūksta tik vieno dalyko — motyvuoto žaidėjo. Greičiausiai tai suvokdami kūrėjai ir nusprendė nebekurti jokių siužetinių misijų ir papildomų sąlygų. Viskas ką gauni — mūšio laukas ir neribota veiksmų laisvė, bet kuriam WWII tematikos entuziastui. Neabejoju, kad dėl gausybės skirtingų technikos pavyzdžių, žaidime yra gausybė būdų „exploit‘inimui“, bet aš jų neieškojau. Kalbant apie žaidimą internete, jo taip pat kol dorai nė nebandžiau. Iš dalies dėl tų pačių motyvuotų žaidėjų apie kurių narsą ir agresyvumą mūšio lauke netrukus ims sklisti legendos. Mano skoniui pats žaidimas truputį per gilus, jame aš noriu turėti galimybę daryti pauzę, planuoti ir siekti triuškinančios pergalės kurią pelnau 100% įgyvendindamas numatytą veiksmų seką. Kita vertus mane labai žavi galimybė pakelti DI sudėtingumo lygį ir mesti jam iššūkį co-op režime, bet… kaip visada neturiu su kuo.

12

21 cm Nebelwerfer 42 salvė. Realiai kai patenki į jų veiklos zoną, kažkoks judėjimas įmanomas tik tol, kol juos užtaisinėja.

Neįmat žodžių už gryną pinigą? Bandykit demo.

Buy on GamersGate

P.S.: „O štai ir žaliasis mygtukas. Jei tikit, kad MOW:SA yra jūsų žaidimas, nusipirkite jį spausdami šį mygtuką. Tada jūsų mėgiamas blogas gaus kelis eurocentus kitos epinės strategijos testui!“.

DD-MOWOriginalus Men of War arba „в тылу врага“: Trumpai. Kaip ir rašiau tekste, didelių techninių skirtumų tarp šių dviejų žaidimų nėra, apart fakto, kad per kelis žaidimų pasirodymą skiriančius metus rusai tiesiog ištaisė klaidų. Galbūt padirbėjo ir su optimizacija, bet šiaip namų sistemos per tuos metus pačios „optimizavosi“. Todėl pirkdami 7 metų senumo žaidimą jūs realiai gaunate tą pačią grafiką, tą pačią fiziką, milžinišką pluoštą bug‘ų kurių dalį eliminuos naujos sistemos ir pora didelių kūrėjų pataisų (EN versijai, RU žaidėjai buvo pamylėti per pus mažiau). Skirtumas tik tas, kad originalus žaidimas yra lyg taktinių žaidimų (žr. Klasikinę Commandos seriją) ir tikrų tikriausio RTS mišinys. „B тылу врага“ yra varomas misijų, turi lėkštoką, bet mielą siužetą apie herojus ir dažniausiai verčia žaidėją kombinuoti strateginius ir taktinius įgūdžius siekiant tikslo. Tarkim viena iš istorijos arkų pasakoja apie tanko įgulą (berods tai buvo sunkusis IS), kuri išvien su partizanais mėgina išmušti vokiečius iš savo gimtinės. Žaidėjas valdo karius ir techniką kurią pajėgia atgaivinti ar užgrobti. Kiekviena misija gali būti įveikta dešimtimis būdų pasitelkiant gudravimą, slaptumą ar agresyvų puolimą. Neabejoju, kad žmonės kažkada turėję aistrą tokiems WWII perlams kaip „Blitzkrieg“ ar „Commandos“ su šiuo žaidimu gali pasiekti nerdgazmą. O gal ir visus du. Gaila, kad dėl minėtų problemų su Star**** to negalėjau patikrinti pats.

Gamersgate už EN versiją prašo 13EUR. Ten pat galite rasti ir mažą mygeli su stebuklingu žodžiu „Demo“.

Buy on GamersGate

Jei norit rizikuoti ir mėginti RU versiją, ją vis dar įmanoma rasti LT prekybcentriuose arba už 7EUR parsisiųsdinti iš LV.

Komentarai

6 komentarai/-as/-ų
  1. Patarejas 2011/03/30 Atsakyti
  2. Kraugerys 2011/03/30 Atsakyti
  3. beecool 2011/03/31 Atsakyti
  4. wr 2011/04/01 Atsakyti
  5. Exciter 2011/04/05 Atsakyti
  6. DIDYSIS_KUNIGAIKSTIS 2012/04/25 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *