Lionheart: King's Crusade | Ne laiku

Truputį nustebau, kai kolega padėjęs gauti išankstinį raktą žaidimo apžvalgai, brūkštelėjo apie „Neocore“ prašymą nepublikuoti pirmo žvilgsnio iki spalio 6 dienos. Paprastai tokie prašymai išsakomi, kai nesi visiškai tikras dėl to ką parašys kritikai. Nepaisant to, kad „Lionheart: King‘s Crussade“ nepateisino mano svaičiojimų apie tai kaip jis šoks į rinką ir duos garo stagnuojantiems AAA žanro kaimynams, visumoje žaidimas pasirodė neblogai. Vietomis sublizga, vietomis visiškai susimauna, bet net ir tais atvejais klaidos ir geri dalykai, keistai harmonizuoja tarpusavyje.

Faktas, kad tai žaidimas ne kiekvienam. Lionheart: King‘s Crussade nepriskirčiau strategijų, kurias gali rekomenduoti visiems, kategorijai. Nors iki to trūko visai ne daug. Kiek nuvilia tai, kad tie trūkumai išlenda visai ne ten, kur baiminausi, kad jie išlys. Buvo galima paslysti mėginant subalansuoti eilę keistų ir įnoringų kintamųjų. Buvo galima paslysti kuriant turinį, jo apimtis, peržaidžiamumo vertę. Bet ne… Turinio čia yra pakankamai mėnesiui kitam, žaidimo balansas tikrai neprastas su peržaidžiamumu iš pažiūros irgi viskas gerai…  Bet žaidimas dramatiškai susimauna vertinant techninę pusę, kuri stebint „gameplay“ iš šalies atrodė nepriekaištingai.

Pirmo įspūdžio svarba
Mes žinom, kad kitataučių sutikimas duodant jiems kuoka į galva yra efektyvus būdas būti įtrauktiems į istorijos analus, bet tuo pat metu jis sukuria klaidingą pirmą įspūdį. Šiandien būdami „popieriniais“ krikščionimis iki kaulų smegenų, galim tik graužtis nagus dėl tų porą šimtmečių trūkusių kryžiaus žygių. Žygiai tikrai turėtų kitokį pavadinimą, jei būtume galvoję kaip reprezentuojame save svetimtaučių vienuolių akivaizdoje.
Juokai juokais, bet pretekstas už kurį norisi mušti „Lionheart: King‘s Crussade“ visų pirma ir susiveda į pirmąsias akimirkas su žaidimu. Mokomoji kampanija pasirodo tragiškai. Įgarsintojo darbą gavęs žmogus veikiausiai gyvena ne iš to, kad raiškiai skaito ir ne iš to, kad skolina balsą. Tiesą sakant susidaro įspūdis, kad tekstus skaito kažkas iš kūrėjų tarpo. Paradoksalu, kad pateikiant mokymus, dažniausiai kūrėjai siekia sudaryti būtent tokį, bendravimo nuo pirmo asmens įspūdį, bet kai tai padaryti pavyksta, žaidėjai rauko nosį — neskanu.

1

Kiekvienas dalinys turi savo patirties taškus, kuriuos mainom į atributus ir įgūdžius. Greta to, dalinį galima aprūpinti 5 pakopų ginkluotės ir šarvų upgrade'u, šventiku, gydytoju ar kapitonu.

Kitas nejaukus elementas — garso inžinerija. Vidury mokomosios misijos nutariau atsinešti porą alaus ir užtrukau. Kai grįžau, misijai skirtas garso takelis buvo gerokai įsismaginęs ir skambėjo taip galingai ir garsiai, kad mano mokytojo balsas buvo vos girdimas. Aš jau senai pamiršau, kad žaidimuose yra tokia skiltis kaip „audio options“. Neprisiminiau to ir mokymo metu, nes tiesiog nesinaudojau šia funkcija jau bala žino kiek metų. Vėliau, mūšių metu prisiminiau ir užbėgdamas įvykiams už akių galiu patvirtinti, kad miksavimo problema iš esmės gali būti sprendžiama.

Sekantis etapas pirmos akimirkos su armija. Kas svarbiausia epinių mūšių vadui? Apžvalgos kampas. Jei realiame gyvenime juo aprūpina žirgas ir kalva, tai žaidime šią rolę atlieka kamera. Jei lyginčiau „Lionheart“ kameros darbą su realaus gyvenimo pavyzdžiais, tai sakyčiau, kad mūšiui teks vadovauti iš daubos sėdint ant trikojo ponio.

Kamera visiškai palaida bala, veikianti tik nuo jai vienai suvokiamų atspirties taškų. Griežtai užfiksuotos kraštinės kameros pozicijos, pasirengimo fazei ir pirmoms mūšio akimirkoms suteikia minimalų ir maksimaliai nepatogų apžvalgos kampą. Vėliau, kariams pajudėjus pievom ir laukais, ši problema nėra tokia opi, bet nepamirškim ir fakto, kad ne visų mūšių metu mes kažkur eisim.
Mūšiui įsibėgėjus kamera , kaip ir bet kuris kitas žemėlapyje esantis karys ima žudyti. Ji tikrai pasirūpins, kad žaidėjas laiku nepastebėtu klastingos atakos į sparną, būtinai kelis syk apsuks visą vaizdą, kai tereikės menko posūkio tikslaus įsakymo atidavimui ir gink die nenorėkite priartinti vaizdelio… Egzistuoja rizika būti teleportuotam į žiogais dūzgiančią pievą, kur mūšio nė kvapo.
Tiesą sakant mane ne sykį nustebino tai, kad kameros judėjimą ribojančios kraštinės užfiksuotos ypač griežtai ir riboja matymo lauką, kai tuo tarpu vandens ar žemės paviršius, ne visada tampa kliūtimi jos judėjimui. Patekti į padėtį „po vandeniu“, ar „po žeme“ žaidime įmanoma. Ne, ten nėra į ką žiūrėti.

2

Mūšio metu kiekvienas dalinys renka patirties taškus, o taip pat ir pasiekimus kurie duoda išskirtinių bonusų. Tarkim gerai nukraujavę nuo strėlių ietininkai gauna „Battered“ pasiekimą. Jei dalinys išgyvena, visuose kituose mūšiuose jis jau turi 30% atsparumą apšaudymams.

Vis tik turiu pripažinti, kad ilgainiui su kamera apsipranti. Apžiūrėjęs vietovę, paprastai stengies iš kart pasirinkti optimalų kameros kampą visai mūšio eigai, ir per daug jo nekaitalioji. Stebint viską iš paukščio skrydžio, ypač mažiau kalvotose žemėlapiuose, kameros darbas mūšio eigos išvis nežaloja.

Gali būti, kad tai net ne įpročio reikalas, nes per tą savaitę kol testavau, buvo išleistos kelios pataisos, kurios man regis patvarkė bent jau kameros valdymą būnant arti žemės paviršiaus.

Kaip ten bebūtų. Kai kamera nežudo karių, ji žudo ką kitką — malonumą. Paprasčiausiai dėl to, kad prie jos nepriprasite tiek, kad mūšio metu galėtumėte sau leisti elgtis laisvai, artinti, tolinti vaizdą, stebėti kinematografinius plienu kaustytų vyrų maršus ar daužymosi sveikatai žalingais daiktais scenas.

Štai taip. Iš esmės du tragiški elementai, mokymo misijas paverčiantys nemaloniu balaganu. Jei po jų žmogus turėtų spręsti ar sumokėti pinigų ir tęsti žaidimą, visi kam strategija yra tik atsitiktinis laisvalaikio pomėgis, vienareikšmiškai ištartų — ne. Kiti gal bandytų toliau. Nes strategijų mėgėjai yra iš prigimties smalsesni ir kur kas rečiau lepinami nuo A iki Z išlaižytais produktais.  Būtent šių žmonių tarpe neabejoju rasis ne vienas teigiantis, kad „Lionheart“ yra geresnis nei vidutiniškas ar net geras žaidimas.

Visi vidutiniški reikalai
„Lionheart: King‘s Crussade“ yra per dažnai ir visiškai be reikalo lyginamas su „Total War“ serija. Žaidimus sieja tik du dalykai. Galimybė vadovauti epiniams mūšiams ir techninės klaidos. „Total War“ per daugelį metų įsitvirtinusi šlovės olimpe nors ir atsikratė gausybės tipinių klaidų, kai kurias jų turi iki šių dienų. Tarkim optimizacijos problemos tebėra jai būdingos, jos aptinkamos ir „Lionheart‘e“. Tiesa vargas dėl kankinamai ilgų įkrovimo langų ir drastiško lag‘o kamuos tik senesnių ir lėtesnių sistemų savininkus. Vėlgi, strategijų gerbėjai savo sistemas atnaujina kur kas rečiau, nei tie kuriems „Lionheart“ greičiausiai nepaliks įspūdžio. Kiti abiem žaidimams būdingi trūkumai, tai šen bei ten užstringantys kariai, keistos jų improvizacijos „pathfinding“ tema, perdėtas DI pasyvumas arba agresija, dalinis arba visiškas komandų ignoravimas ir panašiai.

Mūšiai šiuo atveju groja net svarbesnę rolę nei „Total War“ serijoje. Nes be mūšių, čia daugiau nieko ir nėra. Kampanijos žemėlapyje žaidėjo laukia gausybė darbų apie kuriuos vėliau, bet visi jie gali būti sutalpinti į apibrėžimą „pasirengimo fazė“. Ta prasme jei „Total War“ gali žaisti kaip savotišką, supaprastintą Civilizacijos atmainą ir visiškai ignoruoti įvykius mūšio lauke, tai išmetęs mūšius iš „Lionheart“ liktum be nieko.

3

Patiko ir tai, kad varinėjant po laukus su pele, duodamas išsamus paviršiaus aprašymas. Būna parašyta, kokia žolė ir kodėl čia auga, paaiškinta kokią tai daro įtaką per ją žingsniuojantiems kariams.

Vertinant bendrai, tai ir privalumas ir trūkumas. Trūkumas dėl jau minėtų paties mūšio valdymo niuansų, taip pat dėl vizualizacijos ir kitų smulkių klaidelių kurių neminėjau. „Lionheart“ kautynės stokoja epiškumo, mėsos ir raumenų. Prieš ataką įspūdingai net iš paukščio skrydžio atrodančios armijos, kautynių metu sušoka į neišvaizdžia menką kruvelę, kurioje nieko neįmanoma suprasti. Kažką suprastum nebent žiūrėdamas iš labai arti, bet kitą syk, kol priartini vaizdą kur nori, visi ten buvę žmonės būna senai mirę. Vėlgi tu to nesužinosi, nes hm… Lavonai akimirksniu išgabenami iš mūšio lauko. Jų nėra. Niekad nemaniau, kad tai sakysiu, bet sakau — nėra lavonų, nėra epiškumo. Nėra ir jausmo, kad nuveikei kažką įspūdingo. Kas žaidžia „Total War“ žino apie ką aš. Kitą syk ten dar kurį laiką po kautynių, pauzės režime sklandai virš pievų ir analizuoji negyvėlių kiekį ir padėtį. Juk tai tiek daug papasakoja apie pačias kautynes.

Kitas ne mažiau erzinantis dalykas tai visiškas kontrolės praradimas, kai vienas ar kitas dalinys susikimba artimoje kovoje. 9 atvejais iš 10 jie ignoruoja absoliučiai visus įsakymus ir kaunas tol, kol visiškai subaladoja oponentų dalinį arba gėdingai ir nepaklusniai žūva patys. Dar būtų pusė velnio, jei ši problema ištiktų tik numatytose ir suplanuotose situacijose, bet kai prarandi būrį veteranų maksimaliai ištobulintų lankininkų tik todėl, kad jie nepakluso įsakymui bėgti, nelieka nieko kito kaip tik rinktis „Restart battle“ funkciją.

Šiaip kalbant apie paklusnumą, tai nustebino absoliučiai visų, tiek disciplinuotų riterių, tiek valkatų misionierių noras kautis. Pamatę priešą visi įskaitant ir karalių, bet jokio perspėjimo metasi į mūšį. Puldami jie retai kada renkasi priešą, atakuoja artimiausią, nepaisydami to, kad tai yra jų mirties garantas. Turint galvoje, kad Karaliaus mirtis mūšio lauke yra „Game Over“ bendrąja prasme, toks jo karštakošiškumas baugina.

Čia turiu pripažinti, kad ilgainiui, šią žaidimo savybę aš ėmiau vertinti kaip privalumą. Dar nesukryžiavę ginklų su priešų kariai yra gan paklusnūs, aiškiai supranta „stop“ ir „hold“ įsakymus, tad jų troškimas žudyti sutvardomas laiku pastebėjus nesankcionuotą ataką. Sakyčiau tai net prideda kažkiek realizmo ir tikrai nestato žaidėjo į prastesnę padėtį nei DI, nes jo armijai būdingos tos pačios problemos. Todėl net jei kažkas kraujotroškikumą priskirs prie žaidimo klaidų, aš drįsiu teigti, kad ji paverčia žaidimą geresniu. Vėliau atradau, kad nesankcionuotas atakas galima išvis uždrausti žaidimo nustatymuose atjungiant „autoattack“ funkciją. Aš to nedariau, nes kaip minėjau, ilgainiui prie karių agresijos įpratau ir ji man atrodo patraukliai.

Vis tik faktui, kad susikovę su priešu, kariai prie jo prilimpa nėra ko priešpastatyt. Tai čiulpia. Riboja taktines galimybes ir neretai provokuoja žaidėją elgtis perdėtai atsargiai taupant ir saugant brangius, elitinius kovos vienetus.

4

Kariai iš arti žaidime atrodo gerai. Žolė — gerai. Medžiai — gerai. Tankūs miškai — puikiai! Žiauriai apmaudu, kad mėgavimuisi tuo nesudarytos sąlygos. Iš paukščio skrydžio vaizdelis nykus ir nemaloniai užbloom'intas.

Dalį visų aukščiau minėtų trukumų kompensuoja tai, kad žaidime nėra random batalijų. Kiekvienam susirėmimui iš anksto parinkta kovos vieta ir stilius. Žaidėjas renkasi vieną iš paprastai kelių siūlomų taktinių planų ir juos vykdo. Tai išeina tik į naudą, nes priešo suteikia progą kūrėjams įskiepyti kai kurias susirėmimo sąlygas DI armijai, tuo tarpu žaidėjui pasiūloma nuoseklesnė ir didesnį iššūkį metanti žaidimo eiga. DI gali priimti aibę neapgalvotų sprendimų vieno ar kelių dalinių lygmenyje, tačiau jo armijos rikiuotės ir pagrindinės kautynių sąlygos yra paruoštos žaidimo dizainerių, tad šioje sferoje DI paprasčiausiai neturi galimybės krėsti pokštų.
Kaip minėjau būtent mūšių metu prisiminiau galimybę pačiam reguliuoti garso nustatymus, sugaišau vos keletą sekundžių ir išgirdau kažkokius kautynių garsus, riksmus, strėlių švilpimą. Ne per daug jų, jie ne ypač įtikinami, bet yra. Pirmas trejetą valandų galvojau, kad ne ir labai nuobodžiavau.

Iš esmės geri dalykai
Galų gale leiskit papasakosiu apie tai, kas žaidime padaryta gerai. Daug apie juos neprikalbėsiu ir man dalinai apmaudu, kad juos nustūmiau į antrą planą, bet nori nenori tenka pripažinti, kad mūšiai žaidime groja esminę rolę, visa kita tėra preliudija.

Yra dvi kampanijos — karaliaus Liūtaširdžio kryžiuočių ir Saladino saracėnų. Jos turi gan daug skirtumų, bet esminė užduotis ta pati. Žaidėjas pradeda savo žygį Kipre arba Bagdade ir privalo užkariauti/išvaduoti šventąją žemę (ir gausias jos apylinkes). Taktinis žemėlapis suskirstytas į regionus, kuriuos visus privalu užimti. Atakuoti galima tik greta esančius regionus ir tai yra vienintelis dalykas ribojantis kampanijos eigą, šiaip žaidėjas pats renkasi ką ir kada pulti. Iš pradžių maniau, kad tai tėra kosmetinė priemonė sudėtingumo lygio reguliavimui (kiekvienas regionas turi nuosavą sudėtingumo lygį), bet ilgainiui pastebėjau, kad tam yra ir daugiau prasmės. Prieš mūšį žaidėjas supažindinamas su kovos planu, jų gali būti keletas, o informacija apie kautynes yra pakankamai išsami, kad galėtum susidaryti teisingą įspūdį apie tai kas tavęs laukia. Dėl šių priežasčių, pasirinkimas ką ir kada pulti išsiplečia, jam įtakos turi tuometinės armijos sudėtis, finansai, situacija rezerve ir t.t.

5

Šį screenshot'ą „Neocore“ patys gamino pauzės režime... Matyt nespėdavo gražiai nusitempti kameros paskui judančius kariūnus.

 

Liūtaširdis
Esmė tame, kad rengiantis mūšiui žaidėjas gali atlikti seriją veiksmų. Žaisdami už Liūtaširdį jūs atstovausite 4 frakcijas (Šventąją romos imperiją, popiežių, prancūzus ir Tamplierių ordiną), tad visuomet turėsit balansuoti savo santykius su jomis. Priklausomai nuo pagarbos su tam tikra frakcija lygio, žaidėjas atrakins naujų kovinių vienetų, herojaus savybių ir patobulinimų. Pagarbos taškai gaunami sprendžiant politinius konfliktus ir pasirenkant kovos planą.

Politiniai konfliktai paprastai kyla po vieno ar kito mūšio. Konfliktuojančios pusės išsako savo poziciją, pasiūlo apdovanojimus, žaidėjas priima sprendimą. Smagu tai, kad kitą syk labai sudėtinga balansuoti tarp noro kaupti reputaciją ir pagundos paimti tai kas siūloma greta jos. Tas pats liečia ir pasirengimą mūšiui. Kiekviena frakcija turi savo planą ir karo meno suvokimą. Šventasis tėvas dažniausiai nori skubotų ir rizikingų veiksmų mūšio lauke, kurie padėtų bažnyčiai kurti istorijas apie stebuklus. Šventoji Romos Imperija, priešingai — siūlo lėtą atsargią taktiką, smarkiai pasikliauna inžinerija ir pasalomis. Man asmeniškai patiko racionalūs Teutonų siūlymai, tačiau po kurio laiko tekdavo atsisakyti jų planų vien dėl to, kad manęs nebedomino tolimesnis santykių su jais gerinimas. Šiaip dar sykį norisi pagirti kūrėjus už įdomią formuluotę, net nepaisant to, kad politiniai sprendimai paprastai neturi „vėliau sekančių“ pasekmių ar represijų. Žaidime niekas jūsų neišduos ir prie jokių aplinkybių nenutiks taip, kad jūs pakliūtumėt į bažnyčios nemalonę. Man tikrai patiktų, jei ankstyvieji pasirinkimai, žaidimui einant į pabaigą smogtų atgalios, ypač tais atvejais, kai žaidėjas akivaizdžiai „eksploatuoja“ diplomatinius santykius, aukščiau lojalumo partneriams iškeldamas asmenines naudas.

Kita vertus labai gerą įspūdį paliko visų siūlomų apdovanojimų tarpusavio subalansavimas. Jei Imperija mūšio metu linkus veikti iš pasalų ir naudotis inžinerija, jos siūlomi apdovanojimai bus tinkami šiai taktikai. Frakcija teiks nuolaidas trebučetų statybai ir siūlys kovos planų, kur pastarieji bus optimaliai išnaudoti. Popiežius negailės tikėjimo taškų ir relikvijų, o būtent tikėjimo taškai apibrėžia mūšyje naudojamos relikvijos galingumą.

6

Epinis sprendimas padaryt herojus didesnius nei kiti kariai. Nemaniau, bet tokia smulkmena veža.

Saladinas
Žaidžiant Saladino kampaniją kontakto su frakcijom nebelieka. Musulmonų armiją į rankas gaunam kryžiaus žygiui pasibaigus, tad formaliai mes vadovaujam vieningam tautų sukilimui. Politiniai įvykiai žaidime išlieka, tačiau čia pasirinkimus visada įtakos realus atlygis. Jei reikia dukatų, žaidėjas rinksis opciją su dukatais, jei reik karių, ims karius.  Čia atsakomybės už pasirinkimus nebuvimo klausimas net aštresnis, nei Liūtaširdžio atveju.

Kadangi Saracėnai nėra susiskaldę į grupuotes, visi jų patobulinimai sudėti į 3 technologinius medžius (Karių, Savybių ir Bendrasis). Kiekviena įvykdyta misija duoda kažkiek patobulinimo taškų, kuriuos žaidėjas ir naudoja norėdamas atrakinti naujus karių tipus, herojaus gabumus ar papildomas priemones (pvz.: nuolaidą karių samdymui ar pan.). Tobulinimo taškų kaupimas gan lėtas, o iki norimo patobulinimo kartais tenka atrakinti porą kitų, tad pasirinkimo ką daryti prasme Saladino kampanija atrodo sudėtingesnė. Kita vertus žaidėjas nėra provokuojamas elgtis priešingai nei norėtųsi dėl gerų santykių su kažkuo. Numatęs savo strateginę liniją, Saladiną atstovaujantis žaidėjas galės nesiblaškydamas, lėtai ir užtikrintai ją vystyti.

Iš pirmo žvilgsnio skirtumai tarp Saladino ir Liūtaširdžio nėra dideli, tačiau greta įvertinus armijų skirtumus, reik pripažinti, kad jie pakankami tam, kad abi kampanijas žaidėjas įveiktų bent vieną sykį.

Armijos
Konfliktuojančių pusių armijos yra skirtingos. Kryžiuočių kariai brangūs, gerai ginkluoti, gerai šarvuoti ir praktiškai neturi sau lygių jei mūšio lauke kaunasi bent patenkinamomis sąlygomis. Saracėnų kariai vikresni, lengvesni ir prastai ginkluoti, tad atvirame lauke kavalerija juos sutrypia be didesnių skrupulų. Atitinkami skiriasi ir vadovavimas mūšiams. Žaidžiant už kryžiuočius, reikia nuolat paisyti dviejų dalykų. Pirma nesivelti į kautynes ten kur nepatogu, antra vengti milžiniškos kiekybinės persvaros. Čia ir išnaudojama žaidime esanti individualios moralės sistema. Susidūrus su gerokai didesnėmis Saracėnų pajėgomis, Liūtaširdžio užduotimi tampa staigios atakos į silpnąsias priešo rikiuotės dalis. Praktiškai kiekviena kryžiuočių ataka sukelia moralinį šoką užpultam daliniui, o kadangi šis šokas plinta kaip savotiškas užkratas, pagrindinė visų mūšių idėja ir yra išskaldyti priešo armiją į smulkesnius junginius prarandant kuo mažiau karių. Likusių dalinių likvidavimas praeina praktiškai be nuostolių. Esmė tame, kad jei įveikęs misiją gauni 10000 dukatų, tai jos metu negali prarasti nė vieno dalinio. Tiesą sakant sunkioji kavalerija kainuoja net brangiau, tad žaidimo progresą varžo kiekvienas kritęs karys. Kelios smulkios žaidėjo klaidos, gali reikšti, kad 2-3 ėjimus jis nesamdys naujų karių, atitinkamai kovojančios armijos daliniai negaus progos pailsėti, taps silpnesni  ir prasidės grandininė reakcija. Gan įdomus sprendimas, nes net ir laimėdamas mūšį po mūšio žaidėjas, anksčiau ar vėliau gali pasiekti tą momentą, kai priešas taps paprasčiausiai neįveikiamas.

7

Greta pasiekimų, atributų ir savybių, dar yra inventorius. Kiekvienas kovinis vienetas gali gauti išskirtinai aukštos kokybės šarvus, ginklus ir spec. savybių suteikiančių gėrimų. Daiktai į inventorių gaunami vykdant misijas, žudant mūšio lauke ar prekiaujant su kartais užsukančiais pirkliais.

Komplimentai „Neocore“ darbuotojams numačiusiems tokią galimybę ir sukūrusiems priešnuodžius. Net ir beviltiškai strigęs žaidėjas visada turi du pasirinkimus — galima išparduoti relikvijas, ginklus, šarvus ir kitus daiktus, arba paimti paskolą iš Venecijos pirklių. Tiesa abu variantai gan skausmingi, bet taip tik įdomiau.

Jei noris vėsos…„Šiandien 1C anonsavo „Real Warfare 2: Northern Crusades“. Iš pažiūros tematiškai ir mechaniškai panašus žaidimas, bet žygiai ne kažkur smėlynuose, o čia pat istorinėje pašonėje. „Northern Crusades“ bus dedikuotas Prusijos kampanijai, tad nemaža tikimybė, kad žemėlapis „kabins“ ir dabartinės Lietuvos pakraščius. “

Žaidžiant už  Saracėnus viskas priešingai. Kariai nėra ypač brangūs, tad gerai suvadovavus pirmoms dviem misijoms, jau galima turėti įspūdingą armiją. Vadinasi, galima turėti rezervą, kuriame esantys kariai savo gretas papildo nemokamai ir pailsi. Vis tik mūšio lauke tenka padirbėti papildomai, tempiant kryžiuočius į smėlėtas, miškingas ir kitas nepatogias vietas. Taip pat ypač svarbu laikytis akmens, popieriaus, žirklių principo, kruopščiai žiūrėti kas su kuo kaunasi ir manevruoti mūšio lauke tiek, kiek tik leidžia žaidimo valdymas. Atitinkamai keičiasi ir požiūris į moralės sistemą. Priversti kryžiuočius bėgti gan sunku, o ir bėgdami jie toli nenubėga, greit persirikiuoja ir grįžta, tad čia šokoterapija neturi didelio efekto. Daugiau dėmesio teks skirti puolimui iš pasalų (taip išnaudojant milžinišką atakos bonusą) ir žiūrėjimui, kad pasalūnai patys negautų šoko anksčiau nei pasieks priešo gretas.

Kai savybių per daug
Kiekvienas žaidime esantis dalinys kaupia asmeninius patirties taškus. Žaidėjas juos išleidžia pirkdamas statistinius rodiklius (atck, def etc.) ir papildomas savybes. Tų savybių kiekvienas dalinys gali turėti 4 (iš berods 10 įmanomų), dalis jų pasyvios (veikia visada), dalis aktyvios (veikia tik žaidėjui davus komandą). Šios individualios savybės (kurių herojai gali turėti dar daugiau) yra labai skirtingos. Jų pagalba galima gerinti moralę, mažinti neigiamus judėjimo skirtingais paviršiais padarinius, gerinti atakos, gynybos parametrus, duoti papildomų bonusų pasalai ir t.t. Atsiminti kas ką turi neįmanoma, neįmanoma ir viso to panaudoti mūšio metu. Greta dar pridėkime aktyvuojamas relikvijų savybes ir dešimtis skirtingų gėrimų kuriuos galima turėti inventoriuje… Ilgainiui aš išsirinkau porą savybių kurias naudojau nuolat, o kitas stengiaus arba turėt „passive“ kategorijos arba tiesiog apie jas negalvodavau. Aišku visada yra galimybė įjungti pauzę ir kruopščiai įvertinus situaciją priimti seriją sprendimų, bet aš dinamiško žaidimo šalininkas.

8

Spec. savybių langas. Kiekvienam karių tipui jos be abejo parengtos skirtingos. Net ir tos kurios sutampa, nebūtinai atrakinamos tam pačiam etape. Naują savybę galima pasirinkti kas 3 lygius. Maksimali dalinio patirtis 12 lygių/4 papildomos savybės. Herojai papildomas savybes gauna kas kartą pasiekę naują lygį!

Tiesa didžiausias apmaudas, kai karių savybes dar papildai kažkokiu pirkiniu pasirengimo fazėje ir apie jį pamiršti. Kas kartą prieš einant į mūšį, galima papirkti, šantažuoti ar įbauginti priešo dalinį. Taip pat galima užnuodyti jų šulinius, sumenkinti moralę įvairiais gandais ir t.t. Vėlgi… Pasyvus sprendimai suveikia automatiškai, o štai papirkimo veiksmą reik atlikti mūšio lauke, nors auksą sumoki į priekį. Mūšis prasideda ir apie tai pamiršti. Ech… Galėtų būti koks į ausį karksintis adjutantas konsultuojantis ne tik papirkimo, bet ir kitais klausimais (pavyzdžiui pranešantis, kad kairėje esantys lankininkai jau 5 minutės apšaudomi ir tuoj išmirs).

Vienok net ir pamiršus ar spjovus ant kai kurių savybių, žaidimas išlieka įveikiamas. Įveikiamas taip, kaip tu to pageidauji. Tai gerai. Tiesą sakant, šioje vietoje irgi yra savotiškas balansas. Jei žaidėjas norės žaisti su galingiausiais ir dailiausiais kryžiuočių raiteliais, jis negalės sau leisti jokių kitokių armijos dalinių, vadinasi… negalės sau leisti pamiršti ir apie specialias savybes kurias turi sauja valdomų riterių.

Tai kas per nerimas
Žodžiu man keista, kad „Neocore“ pademonstravo nerimo šešėlį. Nerimauti nėra ko… Tiksliau, pats žaidimas čia niekuo dėtas. Turiu galvoje… „Lionheart“ yra geresnis nei vidutiniškas, su eile stiprių ir silpnų pusių. Taip kaip ir turėjo būti. Atitinkamos bus ir apžvalgos. Nieko labai netikėto, išskyrus galbūt sprendimą išleisti „Lionheart King‘s Crusade“ dabar. Ką tik startavo R.U.S.E. ir naujoji Civilizacija, jų startui akomponuoja galingi „Total War“ serijos išpardavimai, o tie „atsitiktiniai“ klientai išvis dabar tauposi lėšas Kalėdų sąstatui. Aišku visų šių niuansų buvo galima ir nepaisyti startuojant su „value“ kainos pasiūlymų, bet ne… Jei norite „Lionheart“ pabandyti šiandien, jis atsieis 40EUR. Tiek šiandien mokėti gali tik žmonės praskėlę galvas dėl Liutaširdžio, Jeruzalę supančių smėlynų ir jų meilės istorijos. Visiems kitiems rekomendacija laukti išskirtinių kainos pasiūlymų. Manau jie ne už kalnų.

Komentarai

4 komentarai/-as/-ų
  1. wr 2010/10/06 Atsakyti
  2. PATR10T 2010/10/07 Atsakyti
  3. Kraugerys 2010/10/08 Atsakyti
  4. wr 2010/10/17 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *