Legend of Spyro: Dawn of the Dragon — 7+? Turbūt juokaujat…

Apie naujausią Spyro serijos žaidimą Žpat rašė jau senai. O aš delsiau, nes žaidimas manyje pažadino tokius sakyčiau dvejopus jausmus. Pasidairiau po kitas apžvalgas ir supratau, kad tokie jausmai ne man vienam. Viena vertus žaidimas kokybiškas ir tikrai vertas dėmesio, antra vertus, žaidimo vertinimai spaudoje rodo ką kitą. O keisčiausia tai, kad žaidimą galėčiau ilgai ir nuobodžiai girti, bet rekomenduoti jį, ryžčiausi tikrai ne kiekvienam.

Pradžiai šioks toks pasiteisinimas ir truputis istorijos, apie tai kodėl nesu žaidęs keleto ankstesnių Spyro dalių. Drakoniukas Spyro, pasaulį išvydo devyniasdešimtųjų pabaigoje ir akimirksniu pavergė daugelio žaidėjų širdis. Tai buvo 3D veiksmo žaidimas, labai smarkiai orientuotas į platform tipo nuotykius. Daug šokinėjimo, daug blizgučių rankiojimo ir šiek tiek kovos su priešais ar baisiais bosais. Nepaisant to, kad tais laikais žaidimai turėjo ganėtinai aiškias ribas, Spyro visada sukeldavo absoliučiai atviro žaidimo pasaulio įspūdį. O ir patys pasauliai buvo milžiniški. Drakoniuką ir žaidimus apie jį tikrai nuoširdžiai mylėjau ir su malonumu žaidžiau visas jo dalis pirmajai PlayStation konsolei. Nepaisant to, kad tuo metu aš buvau aštuoniolikos. Drakoniuko tėvai, labai talentinga studija Insomniac, taip pat atsakinga už kito, labai populiaraus personažo Ratchet atsiradimą. Tai štai. Išleidę tris žaidimus apie Drakoniuką, jie seriją pardavė. Taip Spyro tapo Universal (kuri vėliau tapo Vivendi, o dabar jau ActiBlizz) nuosavybe. Žaidimas tapo multiplatforminis (iki tol jis buvo kuriamas tik Sony PlayStation konsolėms) ir labai gausiai tiražuojamas.

Spyro nuotykių tęsiniai paplito po visas konsoles, tačiau pati drakoniuko šlovė blėso. Tam nemažai įtakos turėjo prastėjanti žaidimų kokybė. Galbūt tai, kad aš nustojau domėtis žaidimu lėmė ir kitas veiksnys. Artimi Insomniac konkurentai ir bičiuliai, studija Naughty Dog, panašiai tuo pat metu pardavė savo herojų Crash. Ypač populiarus personažas, analogiškai kaip ir drakoniukas, tapo gausiai tiražuojamu, nepaisant kokybės faktoriaus. PlayStation 2 erai pasiekus piką, žaidimų pasaulis buvo užterštas vidutinės kokybės nuotykių žaidimais, papuoštais žinomais vardais. Kažkaip savaime, tai kas buvo miela, tapo atgrasu. Į sceną žengė naujos žvaigždės Ratchet ir Clank iš Insomniac, Jac and Daxter iš Naughty Dog ar Sucker Punch studijos sukurtas Sly Cooper. Naujausios žaidimo dalies apie Spyro nepirkau. Per tuos metus pagundų išmėginti ar įsigyti žaidimą apie Spyro buvo nemažai, bet joms atsispirdavau. Kartais pagailėjęs pinigų, kartais išmėginęs su kokiu OPSM gautą demo versiją. Legend of Spyro: Fall of the Dragon — paskutinė „Legend of Spyro“ trilogijos dalis, kurios irgi nebūčiau išmėginęs. Bet žaidimą gavau dovanų. Nuodėmė būtų neišmėginti. Tai ir pamėginau. Likau tikrai nustebintas ir net šiek tiek sužavėtas.


Jausmas, kad žaidimas įtakotas žiedų valdovo, world of warcraft ar kito fantasy grando neapleidžia viso žaidimo metu. Bet šiaip, pati istorija pakankamai unikali.

Kai gero žaidimo požymių per daug…
Legend of Spyro: Fall of the Dragon, paprasčiausiai turi per daug gero žaidimo požymių. Finale pirkėjas gauna žaidimą kuriame gali daryti praktiškai viską, tačiau tam reikia nemenkos patirties ir milžiniškų valios pastangų. Iš pirmo žvilgsnio tai griauna esminę Spyro kaip žaidimo koncepciją. Tačiau tik iš pirmo žvilgsnio. Gal man iki šiol visiškai nežinoma prancūzų studija Entranges Libellules žaidimą kūrė būtent tiems, kas su Spyro susipažino dar 1998-aisiais. Tai daug ką paaiškintų.

Žaidimo istorija pernelyg suaugusi. Na pats scenarijus pakankamai vaikiškas ir pasakiškas. Tačiau pateikimas nevengia epinių užmojų, gilaus užkadrinio balso ir sudėtingų žodžių. Susidaro toks įspūdis lyg stebėtum kokio nors World of Warcraft intro. Tas jausmas neapleidžia ir viso žaidimo metu. Gan sudėtingos ir šiek tiek bauginančios garso takelio melodijos, tamsūs fonai, pilys, požemiai, epiniai mūšiai… Visa tai lyg ir atrodo vaikiškai, tačiau nėra skirta vaikams, juolabiau niekaip neprimena senojo Spyro. Nepasakyčiau, kad man tai nepatiko, net sakyčiau atvirkščiai, bet… Jei tada būdamas aštuoniolikos Spyro žaidžiau kartu su aštuonmečiu kaimynu, tai dabar, davęs naująjį Spyro žaidimą aštuonių metų vaikui, turbūt pasijausčiau kaip sadistas. Visų pirma, dėl to, kad vietomis žaidimo garso takelis tikrai skamba bauginančiai (žmona jį palygino su Omen soundtrack’u). Tačiau priežasčių yra ir daugiau. Visų pirma Spyro žaidime ne vienas. Jis grandine susaistytas su kažkada buvusia prieše, o dabar ištikima drauge Cynder. Jei žaidimą žaidžia du žaidėjai, jie valdo abu drakoniukus, tačiau negali vienas nuo kito nutolti per maksimalų grandinės ilgį, kuris šiaip yra gan gerai subalansuotas.

Žaidžiant dviese žaidimas greičiausiai žaidžiasi smagiau ir lengviau, bent jau kol žaidėjai neturi ambicijų patekti į kiekvieną slaptavietę. Jei žaidėjas vienas, jis žaidimo eigoje pats pasirenka kurį drakoniuką valdyti, tai daroma vienu mygtuko paspaudimu. Antrąjį drakoniuką valdo dirbtinis intelektas, tad nenuostabu, kad valdomo personažo pakeitimas toks paprastas. Būna situacijų kai žaidėjas turi padėti DI valdomam drakoniukui iš kažkur išsinarplioti, būna vietovių ir situacijų, kai žaidėjas tikslą pasiekia tik paeiliui išnaudodamas abiejų drakoniukų savybes.


Skrendant, teoriškai galima keliauti greičiau. Praktiškai, kelionę trikdys ne tik vietomis pasitaikančios vejuotos, neįveikiamos vietovės, bet ir labai nepaklusnus kameros darbas. Kartais net pagalvoju, kad iš esmės drakonai yra driežai. O gimę šliaužiot… Žodžiu aš geriau jaučiuosi ant žemės.

Spyro ir Cynder gali bėgti, šuoliuoti, skristi, sklandyti, ropoti sienomis, bėgti sienomis, išnaudoti grandinę kaip švytuoklę ir t.t.. Abu drakoniukai valdo po 4 skirtingas magijos rūšis. Taip pat yra įvaldę paprastą kovos meną, kuris lyg ir apsiriboja standartiniais dviem smūgiais (stipriu ir silpnu), bet iš tiesų, tai abu šie smūgiai gali ir turi būti įpinti į sudėtingas kombo sekas, kurių sąrašas nepadarytų gėdos jokiam muštynių žaidimui. Drakonai renka patirties taškus, šarvus ir/arba jų rinkinius, gyvybės ir magiškos energiją papildančius kristalus. Žodžiu darbo žaidime daug. Net man atrodo, kad visko yra per daug, įsiminti mygtukų sekas per sudėtinga, o baisiausia, kad nežaidus keletą dienų, kai kurie esminiai dalykai pasimiršta.

Dažnai rašydamas apie sudėtingesnius žaidimus vaikams, paminiu, kad sunkesnes vietas vaikams galėtų padėti įveikti tėvai ar vyresni broliai/seserys. Spyro atvejui tai negalioja. Žaidimo eiga ganėtinai sudėtinga, tad šalia amžiaus dar reikalinga ir minimali platforminiuose žaidimuose įgauta patirtis. Milžiniškas ir daugiau mažiau atviras žaidimo pasaulis, nulemia tai, kad jame dažnokai pasiklystama. Čia reiktų pastebėti tokius trūkumus kaip patarimų skilties nebuvimas. Vienas sužeistas tigras prašė atvaryti plaustą. Jis iškart paminėjo, kad plaustas užrakintas aukštupyje, jo raktas oloje po kriokliu, tačiau raktas nuo olos pas žynį, gyvenantį kažkur kalnuose. Užduočių lape atsiranda užduotis. Rasti žynį. Žaidimą išjungiau, po kelių dienų tęsdamas nuotykius niekaip negalėjau prisiminti, kas yra aukštupyje, kas po kriokliu, o kas kalnuose. Žaidimo žemėlapį (o jis išties milžiniškas) išmaliau kelis sykius, kol visai atsitiktinai apčiuopiau siūlo galą. Vaikiškuose žaidimuose taip būti neturėtų. Kad ir kaip puikiai anglų kalbą išmanantis tėvas, bus pakviestas vaikui į pagalbą, šioje situacijoje jis padėti negalės. Nes suprasti kas parašyta nepakanka, reikia žinoti ir tai, kas buvo kalbėta, kažkur, kažkada, kažkokio filmuko metu.

Vienintelis sklandus ir patikimas variantas kurį įsivaizduoju, tai vyresnis ir jaunesnis žaidėjas nuolat žaidžiantys kartu. Tokiu atveju, žaidimas mieliau demonstruos savo gerąsias savybes, nei blogąsias. Tas pats liečia ne tik siužetinius žaidimo elementus. Kovos su monstrais taip pat turi įvairių pernelyg sudėtingų niuansų. Ypač jei žaidžia vienas žaidėjas. Aptikęs monstrą pažeidžiama tik tam tikra magijos rūšimi, žaidėjas turi išmėginti net 8 magijos rūšis (4 Spyro/4 Cynder) kol randa būdą įveikti priešą. Paprasti monstriukai užmušami gan paprastai, tačiau lankininkai ar rimtesni kovotojai, taip pat kelia problemų. Jei kautynių metu reikia daug judėti, koją pakiša ir grandinė. Tačiau labiausiai kovoti trukdo specialieji efektai. Ekrane tiek spalvų ir veiksmo, kad paprasčiausiai neįmanoma įžiūrėti ką ten daro valdomas drakoniukas. Nekalbant apie tai, kad dažnai paprasčiausiai pasimeti ir nebežinai kurį drakoniuką valdai pats, o kuris iš jų valdomas DI.


Bet šiaip, nesižavėti aplinkomis sunku. Visi aplinkos elementai padaryti ganėtinai kruopščiai. Net ir žaluma ar dangus, kuriems vaikams skirtuose žaidimuose dažniausiai skiriama mažai dėmesio.

Taigi. Dovanoti Spyro vaikams, jei neketinate kamuotis kartu nerekomenduoju. Nors pats esu labai patenkintas žaidimu, nepaisant visų nemaloniųjų jo pusių. Visų pirma greičiausiai tai lemia nostalgija ir kokybiška naujo žaidimo aplinka. Nepaisant to, kad jį žaisdamas nesijaučiu taip lyg tęsčiau Spyro nuotykius. Fall of the Dragon tai kažkas visiškai nauja.

Didesnė žaidimo lygių dalis išties niūroka, tačiau yra ir labai linksmų, atvirų ir šviesių vietovių, kuriose deramai galima įvertinti ir studijos gabumus dirbant su grafika. Lygiai milžiniški, atviri, spalvingi ir gyvi. Ant žemės banguoja žolė, auga gėlės, medžiai. Išties įspūdingas ir apšvietimas, šviesos kritimas ir sąveika su pasaulyje esančiais objektais. Vaizdas ekrane tikrai gražus, tik pasikartosiu, gaila, kad dažniau pasitaiko įvairūs požemiai, nei klasikinius platformer žaidimus primenančios vietovės.

Žpat minėjo, kad drakoniško skraidymo ir judėjimo laisvę riboja nematomos sienos. Iš esmės taip ir yra, tačiau jos sukurtos kur kas kokybiškiau ir geriau nei tokiuose granduose kaip Call of Duty: World at War ar Quantum of Sollace. Laisvai visomis kryptimis judančio drakoniuko galimybes riboja įvairūs oro srautai. Dažniausiai ore plevenančias vėjų bangeles galima nesunkiai įžvelgti ir jau iš anksto žinoti kur patekti nepavyks. Tiesą sakant iš vėjų padarytas sienas, dažnu atveju galima panaudoti pagreičio įgijimui ar galvosūkio sprendimui. Kitais žodžiais tariant jei stiprūs vėjo gūsiai neleidžia skristi tiesiai, vadinasi apsisukę, mes juos galim išnaudoti kaip katapultą. Šiaip tai pagarbos vertas ir kokybiškai įgyvendintas sprendimas.


Žvilgsnis į šviesią studijos ateitį? Norėtūsi, kad ji būtų šviesi, nes nepaisant visko, su Spyro buvo šauniai padirbėta. Beje Spyro draugelis jonvabalis/laumžirgis Sparksas nėra naujokas. Jis lydėjo Spyro ir ankstesnėse mano bandytose dalyse. Tai toks Disnėjaus maniera sukurtas personažas, kuris vaikiškame žaidime laido lengvai interpretuojamus, ir todėl smagius suaugusiems, komentarus. Tiesa šioje dalyje jis gavosi šiek tiek įkyrokas…

Šiaip žaidžiant Fall of the Dragon, galima įžvelgti tikrai ne vieną gerą žaidimų dizaino pavyzdį. Greičiausiai visos žaidimo problemos ir kyla iš to, kad jį kūrė menkai žinoma, bet iš pažiūros ambicinga studija. Greičiausiai joje dar nėra žmogaus, kuris ramia sąžine išbrauko geras idėjas atidėdamas jas kitiems žaidimams. Ir šiuo konkrečiu atveju tai atnešė mažiau naudos nei žalos. Nukentėjo ne tik žaidimo eiga, sudėtingumo lygis ir prieinamumas (žaidimas kaip ir neturi aiškios tikslinės auditorijos), bet ir grafika. Kai kurie lygiai tokie dideli ir išvaizdūs, kad bent jau X360 konsolė užlagina. Vietomis vėluoja objektų perpiešimas.

Kita vertus, Fall of the Dragon tapo tuo žaidimu, kuris kažkodėl grąžino tikėjimą Spyro serija. Žaidime aptinkami dizaino elementai, privertė šiek tiek pasidomėti studija. Galbūt net išmėginsiu kitą jų kolekcijoje esantį žaidimą „Arturas ir Minimukai“. Juolab, kad pastarasis išleistas PC ir tikrai esu matęs jį pirkti Lietuvoje už ganėtinai mažą kainą.

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. Skotas 2009/01/23 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *