Kompiuterinių žaidimų socialiniuose tinkluose integracija (1 dalis)

Šis įrašas paruoštas pagal dalį VU Matematikos ir informatikos fakulteto studento Mariaus Kelpšos bakalauro darbo. Šiame tekste analizuojamos internetinių kompiuterinių žaidimų žaidėjų motyvacijos bei socialinių tinklų žaidimų kūrėjų strategijos.

ĮVADAS

Šiais laikais dauguma žmonių turi asmeninius kompiuterius. Nemaža laiko dalis praleidžiama būtent prie jų, o vienas populiariausių laisvalaikio praleidimo būdų – kompiuteriniai žaidimai. Kompiuterinių žaidimų industrija yra viena sparčiausiai augančių, kadangi sparčiai kylant technologijų lygiui, kyla ir žaidėjų poreikiai [ESA14]. Kompiuterinių žaidėjų gamintojai siekia patenkinti žaidėjų lūkesčius, todėl taikosi prie naujų technologijų ir naudoja jas tobulindami žaidimus. Taip vyksta didelė konkurencija dėl būsimų vartotojų dėmesio ir susidomėjimo. Kita vertus, didieji žaidimų gamintojai turi savo gerbėjus ir jaučiasi tvirčiau, tačiau tokioje nuolatos besikeičiančioje srityje niekada negalima jaustis saugiai.

Kitas smarkiai išpopuliarėjęs dalykas – socialiniai tinklai. Tai tokie internetiniai tinklalapiai, kurie leidžia vartotojams bendrauti tarpusavyje, dalintis nuotraukomis, idėjomis, naujienomis, pomėgiais ar įvykiais. Šioje srityje konkurencija kitokio tipo, nei kompiuterinių žaidimų industrijoje. Socialiniai tinklai turi akivaizdžius lyderius, kuriuos išstumti iš jų pozicijų praktiškai neįmanoma [Biz15]. Dėl didelio vartotojų skaičiaus socialiniai tinklai tapo palankia terpe žaidimų vystymui.

Žaidimų integracijai į socialinius tinklus skirtos aplikacijų programavimo sąsajos. Kiekvienas socialinis tinklas, palaikantis kažkokio tipo aplikacijas, turi ir programavimo sąsajas, tų aplikacijų integravimui – socialinio tinklo funkcijų pasiekimui. Kompiuteriai žaidimai – tai taip pat aplikacijos.

Integruoti žaidimus į kelis socialinius tinklus yra labai naudinga, tikintis pasiekti kuo didesnį žaidėjų skaičių. Tačiau integravimas į kelis tinklus yra pakankamai sudėtinga užduotis [May15].

ŽAIDĖJŲ MOTYVACIJOS ŽAIDŽIANT ŽAIDIMUS INTERNETE

Žaidimų kompanijoms gyvybiškai svarbu naujų žaidėjų prisijungimas ir žaidimo parduotuvės plėtimas [May15]. Dažniausiai taikoma metodika socialinių tinklų žaidimuose, išsprendžianti šią problemą – mokamas žaidimo turinys ir draugų pakvietimo funkcija. Strategija labai paprasta – kai žaidėjui baigiasi gyvybės, jis nori atsirakinti papildomų žaidimo lygių ar ko nors panašaus, jis gali rinktis arba nusipirkti tai, ko nori, arba gauti tai su draugų pagalba.

Internetinių žaidimų tyrimų centras „Maygem“ teigia, kad dauguma socialinių tinklų žaidimų nepatraukia žaidėjų dėmesio, nes nesupranta jų motyvacijos bei poreikių [May15]. Taigi žaidimų kūrėjams tampa labai svarbu išsiaiškinti, bandyti įtikti ir nuspėti žaidėjus bei suprasti jų motyvaciją žaisti.

Nustatant didžiausius internetinių žaidimų žaidėjų motyvus buvo remtasi keliais tyrimais [Yee06, WC06]. Yra teigiama, kad visi motyvai kyla iš trijų pagrindinių grupių [Yee06]:

  1. Pasiekimų, laimėjimų.
  2. Socialinės.
  3. Įsitraukimo (angl. immersion) į žaidimą.

Pasiekimų ir laimėjimų poreikio grupė

Grupę sudaro trys smulkesni pogrupiai:

  1. Progresas. Šis poreikis susijęs su tapimu kažkiek geresniu žaidime nei esama šiuo metu. Yra daugybė būdų, kaip žaidimų kūrėjai tai realizuoja: jėgos taškai, žaidėjo lygis, žaidimo pinigai, statusas, pergalių skaičius ar pasiekimų skaičius. Vedami šio poreikio žaidėjai investuoja savo laiką ir pastangas, kad taptų geresniais. Galiausiai, pasiektas aukštas lygis ar statusas tampa faktoriumi, kodėl žaidėjas tęsia šį ir nesirenka kito žaidimo [JC08].
  2. Mechanika. Tai susidomėjimas žaidimo taisyklių, nuostatų, nustatymų, statistikos bei apskritai paties žaidimo analizavimu. To priežastis – kaip įmanoma labiau pagerinti žaidžiamo žaidimo kokybę bei optimizuoti jo darbą.
  3. Varžymasis. Tai poreikis varžytis su kitais žaidėjais, siekis juos įveikti ir dominuoti žaidime. Šis poreikis sukelia nemažai problemų žaidimų kūrėjams, kadangi reikia kažkokiais būdais užtikrinti pusiausvyrą – varžybų metu visuomet yra ir pralaimėtojai. Jei pastarieji nematys vilties kada nors ateityje tapti dominuojančiais ir visa žaidimo patirtis jiems bus pralaimėjimai prieš stipresnius, ilgiau ar dažniau žaidžiančius varžovus – nuolat pralaimintys neabejotinai susiras kitą žaidimą.

Socialinių poreikių grupė

Šią grupę taip pat sudaro trys smulkesni pogrupiai:

  1. Bendravimas. Tai kalbėjimo, susirašinėjimo bei draugų ieškojimo poreikis.
  2. Santykiai. Šis poreikis pasireiškia per norą padėti kitiems žaidėjams ir sulaukti tokio paties atsako, taip pat per pastangas palaikyti kažkokį ilgalaikį ryšį žaidimo erdvėje net su realybėje visiškai nepažįstamais žmonėmis.
  3. Komandinis darbas. Tai poreikis priklausyti kažkokiai grupei bendraminčių, kurių pagalba būtų galima pasiekti daugiau nei vienam. Į šį poreikį patenka ir noras būti už kažką atsakingam grupėje arba būti jos vadovu.

Šių socialinių poreikių palaikymas žaidimuose suteikia daug motyvacijos žaidėjams likti žaidime [JC08].

Įsitraukimo į žaidimą poreikių grupė

Grupę sudaro keturi smulkesni pogrupiai:

  1. Atradimai. Tai siekis žaidime atrasti tai, ko kiti žaidėjai dar nežino. Kitaip tariant, pastebėti ar įžvelgti kažką naudingo žaidime pirmajam ir gauti iš to kažkokios naudos.
  2. Vaidmenys. Tai vienas iš labiausiai žaidėją į žaidimą įtraukiančių veiksnių. Šis poreikis pasireiškia žaidėjo gyvenimu žaidime pasitelkiant kažkokį konkretų žaidimo veikėją. Šio veikėjo istoriją valdo žaidėjas ir pats ją kuria savo veiksmais. Tokio tipo žaidimų žaidėjai neretai tampa priklausomi nuo žaidimo, nes per daug įsitraukia į virtualų pasaulį, kuris žmogų sužavi labiau nei realus [Yee01].
  3. Pritaikymas. Tai poreikis pasireiškiantis per norą domėtis žaidimo išvaizda ir grafiniais aspektais.
  4. Atitrūkimas nuo tikrovės. Poreikis, kad žaidimas leistų pamiršti kasdieninius rūpesčius, leistų atsipalaiduoti ir juo pasimėgauti.

Socialinių tinklų žaidimų žaidėjų motyvai

Internetiniai žaidimai nėra visiškai tas pats, kas žaidimai socialiniuose tinkluose. Taigi žaidėjų motyvai irgi gali būti jei ne smarkiai, tai bent kažkiek kitokie. Skirtumams ir panašumams išanalizuoti, buvo remtasi kitu tyrimu [DZK14]. Šio tyrimo metu buvo iškelti du esminiai klausimai:

  1. Kokios yra skirtingų tipų žaidėjų, žaidžiančių mobiliuosius socialinių tinklų žaidimus, motyvacijos.
  2. Kokie žaidėjai yra linkę kviesti draugus prisijungti prie žaidimo.

Šio tyrimo rezultatai sako, kad internetinių žaidimų ir socialinių tinklų žaidimų žaidėjų motyvacijos praktiškai nesiskiria, tačiau kai kurios yra ryškesnės už kitas.

Visų pirma, tyrimas išskyrė žaidėjus į dvi grupes: „pramoginiai“ bei didelio įsipareigojimo.

Pirmieji pasižymi paprastu dalyvavimu žaidime:

  1. Žaidimus žaidžia tik dėl smagumo;
  2. žaidimai jiems smagus laiko praleidimo būdas;
  3. žaidžia tik tuomet, kai turi laisvo laiko;
  4. gali išbūti ilgesnį laiką nežaisdami žaidimų.

Tuo tarpu didelio įsipareigojimo žaidėjai pasižymi tokiomis savybėmis:

  1. Dažnai mąsto apie žaidimus, net kai jų nežaidžia;
  2. jaučiasi laimingi vien nuo minties, kad žaidžia tam tikrus žaidimus;
  3. palaipsniui žaidime turi praleisti vis daugiau laiko, kad patirtų tą patį pasitenkinimą žaidimu.

Taip pat, pastebėta, kad šių žaidėjų žaidimo motyvacija yra didesnė, nei žaidžiančių mažiau. Pats motyvacijos modelis išliko toks pats, kaip ir apskritai visų internetinių žaidimų. Tai yra, socialinių tinklų žaidimuose taip pat vyrauja pagrindinės trys poreikių grupės:

  1. Pasiekimų, laimėjimų.
  2. Socialinė.
  3. Įsitraukimo į žaidimą.

Be to, žaidimų atveju buvo patvirtinta teorija, kad vartotojai yra labiau linkę rekomenduoti draugams tuos įmonių produktus, su kuriais jie buvo asmeniškai susidūrę bei turi emocinį ryšį [DLM+10]. Taigi žaidimų atveju, žaidėjai su dideliu įsipareigojimu žaidimui yra linkę kviesti savo draugus prisijungti, tuo tarpu įprasti žaidėjai, žaidžiantys savo malonumui, dažniausiai draugų nekviečia [DZK14].

Taigi žaidimų kūrėjams patariama atsižvelgti į žaidėjų poreikius, nes jie lemia tai, ar žaidėjas bus labiau atsidavęs ir įsipareigojęs žaidimui. Taip pat, naujų žaidėjų išlaikymui žaidime rekomenduojama pritaikyti patrauklius pasiekimų metodus bei daugiau socialinių funkcijų. Pavyzdžiui, reitinguoti žaidėjus tarp socialinio tinklo draugų.

KŪRĖJŲ STRATEGIJOS

Kompiuterinių žaidimo socialiniuose tinkluose esminiai kūrimo ir projektavimo aspektai yra tokie [May15, Rab09, Hah14]:

  1. Koncentravimasis į vieną temą. Nukreipia dėmesį į vieną kategoriją, kurioje žaidimas privalo būti kažkuo unikalus.
  2. Žaidimo smagumas. Apibrėžia kaip žaidimo idėjos pateikimas ir įgyvendinimas sudomins žaidėjus. Pavyzdžiui, viena iš sudominimo strategijų – žaidimo vedlys, padedantis naujiems žaidėjams.
  3. Paskatinimai sugrįžti į žaidimą. Nusako strategijas, taikomas nuolatiniam žaidėjų žaidimui.
  4. Socialinė sąveika. Nusako visus būdus, kaip žaidėjai gali palaikyti ryšį vieni su kitais bei su draugais.
  5. Žaidimo progresas. Apibrėžia žaidėjo tobulėjimo žaidime sistemą, nusako galimus pasiekimus, lygius ar statusus.
  6. Pajamų gavimo metodika. Nusako kaip gerai žaidime apgalvotas mokamo turinio pateikimas žaidėjui bei skatinimas įsigyti.
  7. Turinio atnaujinimai. Apibrėžia kaip gerai žaidimų kūrėjai gali palaikyti žaidimą, diegti naujinimus ir pataisymus.
  8. Rizikos ir jų išvengimo būdai. Apibrėžia galimus faktorius, dėl kurių žaidimas gali būti nesėkmingas bei nusako metodus, padedančius tokių rizikingų veiksnių išvengti.

Mokamas turinys ir skatinimai dažnai sugrįžti

Vienas esminių socialinių tinklų žaidimų kūrėjų tikslų – versti žaisti trumpomis sesijomis bei išlaikyti žaidėją kuo ilgesniam laiko tarpui. Šis tikslas turi kelias priežastis. Visų pirma, kūrėjai siekia šiek tiek sužlugdyti žaidėją žaidimo eigoje, kad šis įgautų stimulo nusipirkti siūlomų papildomų elementų, kurie leistų tęsti žaidimą. Taip pat, kad žaidimas nepabostų, kadangi dažniausiai jį sudaro daug pasikartojančių veiksmų bei užduočių. Dažniausios strategijos tikslui pasiekti:

  1. Apdovanojimas už nuolatinį prisijungimą.
  2. Privalomos užduotys.
  3. Nebaigtos užduotys.
  4. Išteklių limitas.
Apdovanojimas už nuolatinį prisijungimą

Dauguma socialinių tinklų žaidimų suteikia papildomus atlygius už kasdieninį arba dar dažnesnį prisijungimą prie žaidimo. Pavyzdžiui, socialinio tinklo „Facebook“ žaidimas „Tetris Battle“. Prisijungus pirmą kartą gaunamas vienas nemokamas elementas, padedantis žaidime įveikti varžovus arba pridedantis energijos. Prisijungus antrą dieną iš eilės gaunami du elementai, o penktą ar daugiau – penki. Tokiu būdu žaidėjas skatinamas jungtis kasdien.

Privalomos užduotys

Kai kurie socialinių tinklų žaidimai netiesiogiai verčia sugrįžti prie tam tikrų nuobodžių ar erzinančių užduočių, kurios privalo būti įvykdytos laiku, siekiant gauti atlygį. Tas atlygis dažniausiai būna vertingas, todėl žaidėjai nėra linkę jo prarasti. Toks žaidimo elementas kūrėjams reikšmingas tuo, kad jie gali uždirbti iš mokamų pagalbinių priemonių, kurios žaidime automatiškai už žaidėją atliktų nuobodžius darbus. Pavyzdžiui, žaidime „Travian“ siekiant gauti didesnį kiekį resursų, reikia kelti resursų laukų lygį. Tai užtrunka kažkokį laiko tarpą, o vienu metu galima tobulinti tik vieną lauką. Taigi reikia nuolatos sugrįžti į žaidimą arba laukti, kad būtų galima pradėti tobulinti kitą resursų lauką. Tačiau nusipirkus „Travian“ aukso už realius pinigus galima sudėti į eilę norimų statinių tobulinimus. Tuomet pabaigus tobulinti vieną resursų lauką automatiškai prasidės kito lauko tobulinimas ir tam nereikės papildomo žaidėjo prisijungimo.

Nebaigtos užduotys

Socialinių tinklų žaidimuose žaidėjas paprastai turi atlikti daug smulkių užduočių, kad gautų kažkokį atlygį. Tačiau kūrėjai taip apgalvoja žaidimo planą, kad tam tikrų žaidime reikalingų išteklių, naudojamų užduotims įvykdyti, visuomet pritrūktų. Taigi žaidėjas išnaudojęs visus resursus dar nebūna užbaigęs visų užduočių, tačiau žino, kad jas užbaigti galės po tam tikro laiko periodo, kai vėl turės išteklių. Tai priverčia žaidėją trokšti sugrįžti prie žaidimo ir užbaigti pradėtas užduotis, bet dažniausiai lieka išteklių, tuomet vėl pradedamos naujos užduotys. Taip tęsiasi nuolatos, nes tokiuose žaidimuose paprastai užduočių kiekis yra neribotas arba labai didelis.

Pavyzdžiui, žaidime „Farmville“ reikia įvykdyti užduotį: užauginti kažkiek braškių ir kažkiek grūdų. Tačiau turimo ploto viskam neužtenka. Taigi pirmiausia užauginamos visos braškės ir dalis grūdų, nuimamas derlius, o po to auginama likusi dalis grūdų. Tačiau ta likusi dalis neužima viso turimo ploto, todėl likusiame plote pradedama auginti kažkas, ko reikia kitai užduočiai. Toks ciklas tęsiasi nuolatos.

Išteklių limitas

Atliekant esmines žaidimo užduotis eikvojami tam tikri ištekliai. Pavyzdžiui, gyvybė, energija, ištvermė, maistas, judėjimo taškai ir panašiai. Resursai dažniausiai yra nemokami, tačiau žaidime jie atnaujinami lėtai, o išsenka ganėtinai greitai. Taigi išnaudojęs visus išteklius žaidėjas yra priverstas laukti, kol vėl galės atlikti kokį nors žaidimo veiksmą. Pavyzdžiui, žaidime „Tetris Battle“ viena kova su draugu ar aplikacijos parinktu varžovu kainuoja penkis energijos taškus. Maksimaliai galima turėti vos trisdešimt energijos taškų, o vienam taškui prikaupti reikalingos penkios minutės. Vartotojai, nenorintys laukti, dažniausiai gali nusipirkti šių resursų.

Socialinė sąveika

Dauguma žaidimų socialiniuose tinkluose palaiko galimybę pakviesti draugų. Tai ne tik didina žaidėjų, naudojančių aplikaciją, skaičių, bet ir motyvuoja patį žaidėją. Konkurencija verčia varžytis, siekti pranašumo prieš draugus, o tai reiškia žaisti dažniau ar net pasinaudoti papildomomis mokamomis funkcijomis ar elementais.

Turinio atnaujinimai

Žaisdami socialinių tinklų žaidimus žaidėjai gauna kažkokį fiksuotą pasimėgavimą juo. Tačiau po kurio laiko ta pati žaidimo patirtis atsibosta ir žaidėjai ieško naujų žaidimų. Siekiant to išvengti, žaidimo eigoje pildomas ir plečiamas žaidimo turinys, kad net ilgiau žaidžiantys žaidėjai galėtų atrasti vis kažką naujo, įgyti naujos patirties ir žaidimas nepabostų [May15]. Dažniausiai pasitaikantys atnaujinimai – tai naujos užduotys, nauji elementai ar įrenginiai. Puikus pavyzdys yra populiarus socialinio tinklo „Facebook“ žaidimas „MafiaWars“. Per penkerius metus virtuali žaidimo aplinka išaugo iš vieno miesto į penkias šalis, atsirado labai daug naujų įrenginių bei žaidimo scenarijų.

Taip pat, dažnai, ypatingai įvairių švenčių dienomis, vyksta specialūs įvykiai, kurių metų žaidėjams suteikiami papildomi apdovanojimai bei daromos nuolaidos mokamam žaidimo turiniui.

Socialinių tinklų žaidimai yra lankstūs atnaujinimams. Šių žaidimų kūrėjų darbas dažniausiai nesibaigia po to, kai žaidimas būna išleistas – yra nuolat renkami duomenis apie žaidėjų patirtį žaidime [May15]. Yra nemažai būdų, kaip panaudoti žaidėjų duomenis tobulinant žaidimą [EDC13]. Štai keli pavyzdžiai, į ką galima atsižvelgti:

  1. Dažniausios priežastys pirmajai žaidėjo investicijai į žaidimą.
  2. Vidutinis vieno žaidėjo pirkimų ar investicijų skaičius.
  3. Žaidimo momentas, kuomet daugiausiai žaidėjų sustoja žaisti.
  4. Žaidėjų reakcija ir elgesys keičiant mokamo turinio kainas.
  5. Efektyviausios priežastys, verčiančios lankytis kasdien.

Vedlys

Žaidėjas labai greitai praranda susidomėjimą nauju žaidimu, jei iškart būna įtrauktas į nežinomą aplinką su gausiu funkcijų pasirinkimu ir be aiškaus tikslo. Socialinių tinklų žaidimuose tokiais atvejais dažniausiai naudojamas vedlys, kuris padeda žaidimo pradžioje [May15]. Jis paslepia didžiąją dalį funkcionalumo, nuosekliai atskleisdamas po nedidelę dalį, kad žaidėjui nereikėtų aklai rinktis ir nesuvokti to pasirinkimo priežasties. Taip vartotojas nepraras susidomėjimo žaidimu.

Taip pat, neretai žaidimo vedlys parodo ir mokamas žaidimo funkcijas bei elementus, o kartais net ir leidžia jais pasinaudoti ribotam laikui, taip sudominant, sugundant ir padarant įspūdį žaidėjui. Vedlys privalo pasirūpinti, kad žaidėjas nesudėtingai išmoktų ir galėtų savarankiškai žaisti be nesėkmių tokia nesibaigiančia seka:

  1. Žinau, ką turiu daryti;
  2. Nesudėtingai atlieku norimą veiksmą;
  3. Atliktas veiksmas yra sėkmingas;
  4. Gaunu atlygį;
  5. Gaunu kitą užduotį ir suvokiu, kaip ją atlikti.

Rizikos ir jų išvengimo būdai

Vis dėlto net ir tokio tipo žaidimuose, nepaisant to, kad žaidimą galima nuolatos tobulinti, reikia elgtis atsargiai. Visų pirma, gaudami nemokamą žaidimą, žaidėjai negauna pilno jo turinio. Labai svarbu, kad suteikiamo nemokamo turinio žaidėjams užtektų tiek, kad žaisdami jie patirtų malonumą, o ne pyktį ant žaidimo kūrėjų dėl apribotų galimybių. Žaidimo sėkmė priklausys nuo to, kaip žaidėjai vertins santykį tarp mokamo ir nemokamo turinio. Svarbiausia – kad mokami elementai sužavėtų ir pamažu keltų žaidėjo norą juos įsigyti, o ne keltų nepasitenkinimą žaidimu. Kol žaidėjai dar nėra investavę jokios realios vertės į žaidimą, tol jie be jokių dvejonių gali mesti jį ir susirasti kitą, nes socialiniuose tinkluose panašių žaidimų yra gana nemažai [PHS+13].

Kelios strategijos sužavėti žaidėją mokamu turiniu:

  1. Suteikti visas žaidimo galimybes ribotam laikui. Pavyzdžiui: žaidimo pradžioje.
  2. Apdovanoti dažnai ir daug žadančiais mokamais elementais. Pavyzdžiui: savaitinių turnyrų nugalėtojus.

PABAIGA

Šioje pirmoje dalyje tiek, o antroje dalyje bus analizuojamos ir lyginamos socialinių tinklų „Facebook“ bei „Vkontakte“ aplikacijų programavimo sąsajos, remiantis pagrindiniais žaidėjų bei žaidimų kūrėjų motyvais įvardijamos svarbiausios socialinių tinklų funkcijos, naudojamos žaidimų kūrime.

ŠALTINIAI

  • [Biz15] eBizMBA. Top 15 Most Popular Social Networking Sites. Prieiga per internetą: http://www.ebizmba.com/articles/social-networking-websites.
  • [DLM+10] J. Van Doorn, K. Lemon, V. Mittal, S. Nass, D. Pick, P. Pirner, and P. C. Verhoef, Customer engagement behavior: Theoretical foundations and research directions. Journal of Service Research, 2010, p. 253-266
  • [DZK14] Yi Ding, Ya Zhou, and Atreyi Kankanhalli, WHY DO I INVITE FRIENDS TO JOIN: AN EMPIRICAL STUDY OF MOBILE SOCIAL NETWORK GAME, 2014. Prieiga per internetą: http://aisel.aisnet.org/pacis2014/137
  • [EDC13] Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen, Alessandro Canossa. Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data, 2013, p. 205 – 215. ISBN: 978-1-4471-476.
  • [ESA14] Entertainment Software Association. Essential facts about the computer and video game industry. Prieiga per internetą: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • [Hah14] Kalle Hahl. The Success of Free to Play Games and Possibilities of Audio Monetization, 2014. Prieiga per internetą: http://www.theseus.fi/handle/10024/79905
  • [Yee01] Nicholas Yee. The Norrathian Scrolls: A Study of EverQuest (version 2.5), 2001. Prieiga per internetą: http://www.nickyee.com/eqt/report.html
  • [Yee06] Nick Yee. CyberPsychology & Behavior, 2006. Prieiga per internetą: http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.2006.9.772
  • [JC08] Sheng-Wuu Joe, Chou-Kang Chiu. Proposing online game loyalty and its antecedents considering gender as a moderator: a qualitative study, 2008. Prieiga per internetą: http://link.springer.com/article/10.1007/s11135-007-9159-2
  • [May15] Maygem. Maygem Research & News. Prieiga per internetą: http://www.maygem.net/news.shtml
  • [PHS+13] J. Paavilainen, J. Hamari, J. Stenros, J. Kinnunen. Social Network Games Players’ Perspectives, 2013. Prieiga per internetą: http://sag.sagepub.com/content/44/6/794
  • [Rab09] Steve Rabin. Introduction to Game Development, 2nd edition . Charles River Media, Herndon, 2009. ISBN: 9781584506799.
  • [WC06] C.S. Wan and W.B Chiou. Psychological motives and online games addiction: a test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. Cyberpsychology & Behavior, 2006, p. 317 – 324.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *