Kingdoms of Amalur: Reckoning | Šimtas ir viena naktis, diavolo belaukiant

Dabar jau nepamenu kuris portalas tiksliai, bet kažkuris tikrai reziumavo „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ apžvalgą teiginiu, kad „šis žaidimas yra visa tai kuo norėjo tapti Fable“. Tai ši frazė, kaip ir daugybė kitų dalykų per paskutinį pusmetį, buvo pavogta iš mano Skype. Bet aš nepykstu, nes tai teisybė, o tiesos man negaila.

Vienok savo apžvalgos taip nei pradėti, nei baigti negaliu. Apkaltins plagiarizmu. Todėl truputį perfrazuosiu. „Kingdoms of Amalur“ yra visa tai ko žaidimų pasaulio pilietis norėtų iš „Fable“ ar „Diablo III“. Tiesą sakant, tiek savo gerosiomis, tiek blogosiomis savybėmis „Kingdoms of Amalur“ yra priežastis (ne(be))laukti „Diablo III“. Nes… Na čia yra viskas. Yra pasakojimas, istorija, pasaulis, ironija, žiaurumai, mirtys, nemirtingumas, gražūs miškai, vaivorykštės, tamsūsų požemiai, dideli kardai, maži kardai, epiniai kardai, dar daugiau epinių kardų ir ištisi legendiniai šarvų komplektai. Yra namai, pasirinkimai, dialogai, puiki klasių progresija, magija, dinamiškos kautynės, tyrinėjimo laisvė. Kalbant paties žaidimo kalba, šis pasaulis išties yra tobulai nuausta drobė vaizduojanti globalius pakilimus ir nuopolius, bet… Bet dorai neapsiųtas drobės kraštas nėra patikimas. Truktelk kokį siūlą ir žiū viskas ima irti. Visi nuostabūs ir ne mažiau nuostabūs dalykai akyse virsta spalvingais siūlais, kurie krisdami žemėn veliasi į gniutulą, o jame nežinia ar norėsi narpliotis. Gal tada tikrai geriau pramoniniu būdu atpoškintas, tvarkingai apsiūtas gobelenas?

Alyn Shir. Vienintelė kuriai nereikia rimuoti to ką sako. Tai Amaluro Miranda.

Na bet neužbėkim įvykiams už akių. Kuo gi tas Amalur toks (ne)ypatingas?

Na, kad ir tuo, kad pirmą syk jame miriau mėgindamas atidaryti skrynią. Sužinojau, kad žaidime nėra permadeath, bet ir auto išsaugojimas ne toks dažnas, kaip šiais laikais priimta. Bet  vis tiek esminė detalė čia skrynia žudikė. Aplinkos detalės, net ir šiais visagalės fizikos laikais, per retai tampa mirties priežastimi, o smalsumas ir išvis nebaudžiamas, todėl toks netikėtas akibrokštas patiko. Ir uždėjo +1 dėmesiui, kuris mano nuomone buvo lemiamas, kad išlaikytų su žaidimu iki dabar pat. Ir išlaikys dar mažiausiai 30-40 valandų, nes panašu, kad mano istorijai papasakoti jų prireiks 70-80. Jei aišku neatsibos ir nepradėsiu bėgt nesidairydamas.

Nors anksčiau nei zylioti po mišką ar turkštis baloje, aš žinoma išmokau daigoti baibokus. Didelius ir mažus. Galiu pasakyt, kad iš visko ką teko matyti per paskutinius keletą metų, Amalur siūlo bene geriausią kovos mechaniką. Stop! Lyginkit surauktus antakius ir skaitykit iki galo. Nuo pirmų dienų buvo aišku, kad „Kingdoms of Amalur“ bus modernus slašeris, tad jis toks ir yra. Jo nereikia lyginti su RPG ar dalinai RPG taisyklėmis paremtais žaidimais, nes jis toks nėra. Amalur tuo atžvilgiu labiau primena „San Andreas“. Pamenat ten buvo žaidimo vaidmenimis brukšnelis simuliacijos elementas. Ir jis buvo nieko, bet tik tol, kol jį vertinom per veiksmo žaidimo prizmę. Ištakos yra svarbu, taip pat svarbu suprasti kokia mechanika yra kokios elementas. Kai kūrėjas tai suvokia ir priima sprendimą viskas gaunasi neblogai. Amalur kautynių ištakos yra RPG/veiksmo žaidimai, tačiau mechaninis pagrindas — grynas veiksmas. Tai reiškia, kad statistiniai ginklų ar herojaus rodikliai tebėra reikalingi, personažo vystymas ir rengimas išlieka svarbus, tačiau visa tai yra post duomenys. Kitais žodžiais tariant, pirma turi įvarvolint, kad sužinotum kaip skaudėjo. Ir šioje vietoje tau, brol, niekas nepadės. Turėk tu kiek nori vikrumo ir manos, o atsisukti į reikiamą pusę, apeiti akmenį ar išvengti smūgio teks savarankiškai. Kažkuria prasme, Amalur primena „Demon‘s Souls“, bet žinoma nėra nei toks baudžiantis, nei toks mechaniškai gilus. Grubiai šnekant, žaidimo vaidmenimis patirtis čia yra atskirta ir atsiskleidžia ten, kur jos reikia labiausiai reikia — perteikiant turinį. Kuo didesnis RPG/slasher geek‘as esi, tuo daugiau pasiūlys Amalur, tuo daugiau pamatysi, išgirsi, sužinosi ir patirsi. Tačiau kalbant apie kautynes… Na visi tyrinėjimai, deimančiukų kaišiojimai ir matematiniai atributų skaičiavimai netenka prasmės. Kažkuria prasme jie lyg ir apibrėžia keliais smūgiais bus užmuštas urvų trolis, bet tūla „Devil May Cry“ kalė tam troliui be jokių super šarvų sukiš 180 smūgių per minutę ir turės tokį patį, jei ne geresnį rezultatą. Ir tai yra jėga. Aš visiškai rimtai. Kautis paprasčiausiai įdomu, net jei šniukštinėdamas kiekvieną kampą savo aukštu lygiu aplenki monstrus — kautis įdomu. Nes kai jie per daug nesipriešina atsiranda pagundų išmėginti kažką nauja.

Tereikia užsimanyti, aplankyti likimo audėją ir jau po pusvalandžio gali grįžti čia įsisupęs į mago drobulę, tarp pirštų sukdamas kamuolinį žaibą...

Kalbant apie šniukštinėjimą pakampėmis. Žiauriai, žiauriai norisi pagirti „Reckoning“ žemėlapių dizainą ir išplanavimą. Tai lyg „WOW“ vanila — pakankamai tiesinis, aiškus i ne ypač didelis tiems kas nori strėle šauti tikslo link, bet tuo pat metu didelis ir turtingas mėgstantiems tyrinėti. Ne toks didelis ir turtingas, kaip kad būna žaidimuose kuriuose žemėlapiai yra visa ko pagrindas, bet didesnis nei bet kuris standartinis slasher‘is.

Visas Amaluro pasaulis žemėlapyje atrodo it Ignalinos rajonas. Tyrinėjimui skirtos zonos lyg ežerai, juos jungia siauri it sraunūs upeliai praėjimai ir viskas sukasi ratu. Vykdant visas užduotis, žaidime nereikalingas nei veiksmų planas, nei specifinė orientacija, gali visuomet sukti ratais neužsibūdamas vienoje zonoje per ilgai, nuolat grįždamas ir vis rasdamas ką dar galėtum nuveikti. Aš taip ir žaidžiu, spėju todėl per 40 valandų įveikiau geriausiu atveju trečdalį siužetinės linijos, o ne visą, nors tikiu, kad panorėjęs galėjau. Juk kelionės galimos ir teleporto būdu, tiesiog šokant nuo užduoties prie užduoties, visiškai eliminuojant tipenimą pėstute. Tiesa… Mano nenoras šokinėti kilo ne iš snobiško principo apžiūrėti viską. Aš apskritai tokio principo neturiu ir jei nėr ko dairytis — nesidairau. Amaluras suteikia tam pretekstą, ne tik šalutinių užduočių, bet ir užrakintų skrynelių, įspūdingų lobių ir išminties akmenų sąskaitą. „Lorestones“ tai akmens luitai, kuriuose it plokštelėse amžiams įrėžta lankomos zonos istorija, surink juos visus ir liūdysi pasaulio paslaptis atskleidžiantį epą, o greta to gausi papildomų atributų savo herojui.

UD rogue lfg to pwn mtn troll. Žiūrint ekrano paveikslėlius supainioti Amalur ir WOW labai lengva. Žaidžiant — ne.

Šioje vietoje galiu prikišti tik tai, ką prikišu absoliučiai daugumai RPG/MMORPG ar jų prieskonį turinčių žaidimų. Nagi, žmonės, ar sunku, sukurti žemėlapį tokį, kad nutaręs kur man paranku, palikčiau sau žymenį kokį?

Komentarai

6 komentarai
  1. Foxiz 2012/03/12 Atsakyti
    • Foxiz 2012/03/12 Atsakyti
  2. Simakas 2012/03/13 Atsakyti
  3. Epikus 2012/03/13 Atsakyti
  4. Simakas 2012/03/14 Atsakyti
  5. Kaj 2012/03/15 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *