Kenksmingieji „E“ | Dark Void

„Dark Void“ — žaidimas apie lėktuvo pilotą kuris skrydžio metu padarė vieną esminę klaidą ir pateko į labai nemalonią situaciją. „Air Tight Games“ — kūrėjai, kurie dirbdami su „Dark Void“ padarė keletą esminių klaidų ir į nemalonią situaciją dar tik pateks. Man patinka, kai tarp kūrėjo ir produkto egzistuoja kažkoks ryšis, bet ne tokiais atvejais. Beje… Žaidimo herojus padarė tik vieną esminę klaidą, todėl finale jis išžudys dievybėmis laikytą ateivių civilizacija, išsikabaros iš nemalonios padėties, pakeliui išgelbės pasaulį, sutvarkys meilės reikalus ir pakreips antrą pasaulinį karą teisinga linkme. „Air Tight Games“ mes tiesiog pamiršim kuriam laikui, o „Capcom“ parodysim geltoną kortelę.

Šią apžvalgėlę galima laikyti ir pirmuoju žvilgsniu. Gėda sakyti, bet nepaisant fakto, kad žaidimas gan trumpas, aš taip ir nesugebėjau jo įveikti iki galo. Tai padaryti sunku, nes nuo pirmų akimirkų jis žudė mane nuodingomis nuobodulio kulkomis. Apžvalgai iš „Capcom“ dar pernai gavau išankstinę kopiją, tad patikėkit, jam buvo suteikta daugiau antrų šansų nei bet kuriam kitam žaidimui. Nes tam buvo marios laiko. Ir jo vis tiek nepakako. Čia pat paminėsiu, kad išankstinė kopija nenorėjo veikti su „Logitech“ pulteliu, tad teko viska valdyti klaviatūra ir pele. Tai irgi kryžius kurio niekam nerekomenduočiau nešti. Jei veiktų pultelis ir/arba bandyčiau konsolinę žaidimo versija, ko gero viską vertinčiau šiek tiek palankiau.

Kai dizaino dokumentai verti daugiau nei žaidimas
Šiaip „Dark Void“ buvo tituluojamas daug žadančiu projektu. Prieš porą metų mes matėm jo gabalą Leipcige, jis ir tada labai nesužavėjo, bet tikrai atrodė teikiantis vilčių. Trečio asmens šaudyklė, sukergta su trečio asmens skraidykle ir naudojanti inovatyvią priedangos technologiją leidžiančia vienodai efektyviai kautis tiek ant horizontalių, tiek ant vertikalių plokštumų. Atrodė įdomiai. Tuo metu panašūs sprendimai buvo gan reti. Pasaulio pasukimas ar apvertimas buvo gan matytas reiškinys, tą labai gerai savo metu demonstravo „Prey“ ir „Portals“. „Dark Void“ savo ruožtu nesistengė „iškrušti“ smegenų ir orientacijos, o greičiau jau siūlė išplėstas kovos galimybes. Pasaulis pasukamas tik žaidėjui pakeitus orientaciją erdvėje, t.y. jei ant žemės kovojęs herojus staiga užsimano lipti sienomis, žaidimo pasaulis pasukamas atitinkamai, kad kova vyktų horizontalioje plokštumoje. Teoriškai ir prie normalaus žaidimo balanso tai turėjo ir galėjo atverti naujus horizontus šaudyklių ar net taktinių šaudyklių žanre.

ShippingPC-SkyGame 2010-01-18 20-43-44-18

Mikro dvikova, kai pamaniau, kad gal vis tik nieko žaidimas! Riboti, bet egzistuojantys taktiniai pasirinkimai, puikios galimybės maišyti kovos stilių. Patiko. Bet kai numušiau visas 4 kojas, vėl prasidėjo pornografija.

Asmeninė raketinė kuprinė kuri iš pradžių tarnauja kaip sklandymo įrenginys, o kiek vėliau kaip reaktyvinė raketa nešėjas irgi atrodė kaip šauni mintis. Žmonėms patinka skraidyti žaidimuose, nes gyvenime jie to negali. Žaidimų kur galima valdyti skraidantį herojų yra mažai. Žaidimų kuriuose tas valdymas primintų skrydį ar šiaip būtų malonus, dar mažiau. Čia reiktų tėkštelt vieną tų skurdžių komplimentų kuriuos turiu žaidimo atžvilgiu. Skrydžio pojūtis išties perteiktas neblogai, sklandymas išties turi gan platų panaudojimą tiek keliaujant, tiek kovoje. Gaila, kad neveikė pultelis, padais jaučiu, kad pulteliu valdomas herojus suteiktų viena kitą džiugią akimirką. Spėjimas toks drąsus, nes skraidymui naudojant pelės ir klaviatūros combo jautėsi savotiškas… hm standumas. To dažnai stokoja skraidyklės kuriuose valdomas objektas būna pernelyg „atsipalaidavęs“. Bet tai viskas ką malonaus galiu pasakyti apie skrydį. Kovos ore nuobodžios, o skrydžio laisvės panaudojimo galimybės menkos. Tam yra kelios priežastys. Uždarose ar gausiai objektais apsuptose aplinkose skrydis yra savižudybė. Dažnu atveju net mintis aktyvuoti raketinius variklius baigiasi mirtimi, nes jų užkūrimas trumpam atima iš žaidėjo kontrolę. Neturiu nieko prieš sprendimą, gal tai buvo balanso dalis, juk skrydžio metu herojus gauna suporintus 45 kalibro kulkosvaidžius su niekada nesibaigiančia amunicija. Negalima leisti, kad jais būtų naudojamasi per dažnai ar ten kur nereikia. Užtat kiti skrydį ribojantys sprendimai neturi pateisinimo. Kam ir kodėl buvo sukurtos nematomos sienos? Praktiškai kiekvieno mūšio ore metu, vienur ar kitur pastatomos nematomos sienos į kurias tu anksčiau ar vėliau atsitrenki. Tiksliau herojus nuo jų atsispiria ir grįžta atgal. Kodėl aš negaliu vaikytis priešų lėktuvų ar versti juos vaikytis mane po visus kanjonus? Sprendimas ne tik atima skrydžio malonumą, bet ir visiškai sudirba pačias oro kautynes, nes jos dažniausiai vyksta labai ribotoje erdvėje, kur spirale nuolat sukasi kažkiek objektų ir jie visi tratina kur papuola, kol viena kuri pusė pralaimi. Fu.

Galų gale. Judėjimo laisvė galėtų būti ribojama laiko ar draugiškos pusės gyvybės stulpeliu. Niekam tai neužkliūtų. Yra žaidime ir tokiu misijų, kur turi ginti bazę. Nu kam ten tos nematomos sienos? Jei žaidėjas nori, tegu skrenda kur nori, be jo bazė bus sunaikinta ir „game over“.

ShippingPC-SkyGame 2010-01-15 21-57-28-95

Manai taip imsi ir nueisi žemyn? Pasvajok. Nematomos sienos FTW!

Nepaisant gan paklusnaus valdymo, koja neretai pakiša staigiai krentantis kadrų sekos greitis. Įdomu tai, kad kovojant pėstute, pasaulio pasukimai ir visiškas aplinkos perorientavimas vyksta super sklandžiai, net pačių aršiausių sprogimų metu. Vykstant mūšiams ore, žiaurūs trikdžiai yra norma. Skristi tai maišo. Ypač jei reikia numušti kokį didelį metalinį daiktą į kurį atsitrenkęs gali žūti.

Akivaizdu, kad pirminis planas žaidimo istorijai irgi buvo neprastas. Nors kūrėjai žaidimo veiksmui pasirinko gan nuvalkiotą laikotarpį (Antrojo Pasaulinio karo išvakarės), vieta įdomi. Bermudų trikampis. Tiksliau vietovė anapus jo. Iš ties. Kažkada Bermudai buvo hot hot dalykas, bet jau kuris laikas jie pamiršti. Prieš sėsdamas žaisti dar pagalvojau, kad visiems, kam per 24 turėtų būti įdomu žaidimai Bermuduose. Mes juk su jais augom. Tai buvo visų mūsų vaikystės konspiracijų ir fantastinių istorijų šaltinis. Mano galva labai sėkmingas pasirinkimas, kur su minimaliu darbu buvo galima pasiekti maksimalaus rezultato. Tiek vystant žaidimo istoriją, tiek duodant peno užklasinei veiklai. Taip… Popieriuje tai atrodė neblogai ir daug žadančiai, bet kūrėjai neišnaudojo ir šios galimybės.

ShippingPC-SkyGame 2010-01-19 22-20-01-73

Vienintelis kiek įdomesnis modelis. Besisukantis lėktuvo žiedai, įtakoja jo valdymą ir manevringumą. Įdomus sprendimas ir pojūčiai valdant buvo neblogi.

Prastas maršruto planavimas
Greičiausiai jau patys supratot, kad žaidime visas mėšlas užverda būtent tada, kai žaidimo herojus (nepykit neįsiminiau vardo) nutaria kirsti kelią ir pasuka per Bermudus. Tai ir buvo tas vienintelis blogas sprendimas. Kažin kokių paskatų vedami kūrėjai darė savo prastus sprendimus, kurie sėkmingai sugriovė tai, kas taip šauniai atrodė popieriuje? Pavyzdžiui:

Kūrėjai akivaizdžiai demonstruoja interesą istorijos vystymui. Buvo surinkta nebloga garsintojų komanda, parinkta įdomi aplinka, atmosfera ir priešistorė. Kokiu tikslu buvo pasirinktas „Unreal“ variklis, kuris visiškai netinka veidų stambiu planų rodymui, ypač jei jie nepaslėpti po šalmu? Kokiu tikslu buvo sukurta kalnai alternatyvių informacijos šaltinių, kurių niekas nesivargina sujungti į vieną visumą? Jau nekalbant apie tai, kad randami žurnalai (su šalutiniais žaidimo pasaulį aiškinančiais užrašais) pateikti nepatogioje vietoje ir siaubingai nuobodžia maniera. Aš paprastai žaidimuose perskaitau viską ką randu, bet „Dark Void“ tapo reta išimtimi kur to padaryti nepajėgiau. Visu pirma dėl baisiai nepatogaus ir nuobodaus pateikimo. Tiesa šią kliūtį dar įveikiau, bet kai pamačiau, kad visoje toje mišrainėje nėra nei sąsajų nei prasmės, nusispjoviau. Natūralu, kad istorijos eigos pulsą jutau maždaug iki vidurio. Dar spėjau suprasti, kad žmonės už viską ką turi, privalo būti dėkingi ateiviams kuriuos žudo ir maždaug toje vietoje žaidimas įmeta dar kelias istorijos arkas. Nikola Tesla, sukilėliai, gelbėtojai, išlikėliai, meilės reikalai nutrūkę Peterburge prieš tris metus ir naciai. Na jo. Kaip gi be jų. Nesupraskit manęs klaidingai. Sekti kiekvieną ar visas tas istorijas nėra sudėtinga, tiesiog kai tarp jų nėra kažkokio tai apčiuopiamo ryšio, tai ir sekti kiekvieną jų nuobodu. Neišnaudotos galimybės ir tiek. Neabejoju, kad netrukus atsiras kiti kūrėjai, kurie tiesiog padėkos „Air Tight Games“ už primintus Bermudus. Ten tikrai galima kažką nuveikti.

ShippingPC-SkyGame 2010-01-19 22-12-44-45 copy

Skyrybos prieš 3 metus. Tie patys rūbai. Akivaizdu, kad jį paliko dėl prasto skonio ir blogo kvapo. Politika, karai... Visa tai tik pigūs „atmazai“.

Užsiminiau apie Unreal variklį. Mano nuomone tai dar viena klaida. Technologijos pasirinkimas kurį padarė kūrėjai yra visiškai netinkamas. Toks jausmas, kad variklis buvo parinktas neatsižvelgiant į rezultatą kurio norima pasiekti, t.y. visai gali būti, kad variklis buvo pasirinktas dėl turimo personalo ar konkrečių uždavinių, bet ne dėl rezultato. Aišku tai irgi sprendimas, bet čia tas pats, kas rinktis lėktuvą skrydžiui susitelkiant į tai, kad anas turi kilti ir leistis, bet visiškai nekreipiant dėmesio į tai kur skrendama. Kombinuota žaidimo mechanika (kautynės pėsčiomis horizontalioje ar vertikalioje plokštumoje + „laisvas“ skrydis) įpareigoja kurti labai didelius ir labai atvirus žemėlapius. Unreal tam netinka. Tiksliau yra studijų kurios gali kažką pagimdyti ir tokiu atveju, bet tai greičiau išimtis nei taisyklė. „Dark Void“ vizualiai nuobodus. Labai nuobodus. Tai nėra vien tik variklio kaltė, bet būtent šiuo atveju aš matau akivaizdžią klaidą kuri buvo padaryta renkantis technologiją. Kitą šio variklio netinkamumo niuansą jau nurodžiau kalbėdamas apie žaidimo istoriją.

ShippingPC-SkyGame 2010-01-19 21-50-08-46

Ir visa tai kas yra nuobodu, yra nuobodu. Pilnaviduriai šešiakampiai vamzdžiai irgi.

Aš neatmetu, kad „Dark Void“ galėjo atrodyti gerai ir varomas „Unreal“ technologijos, bet tada reikėjo pasirinkti kitą Art komandą. Kitus dailininkus, modeliuotojus. Žaidimo aplinka turėjo būti konceptualiai kitokia. Tačiau čia nueita paprasčiausiu keliu. Kanjonai ir plieninės struktūros. Taip kaip ir prieš dešimt metų. Plienas, nešvarios spalvos, neišraiškingas apšvietimas, daugybę sykių matyti robotukų modeliai, daug žydro spindesio ten kur būna ateiviai ir kampai, visur kampai, kampai. Visa tai siaubingoje tuštumoje. Pirmi žaidimo lygiai, kur dar neturim raketinės kuprinės, sukalti žaidimui pėstute. Jie dailūs. Yra žalumos, kažkokių detalių. Jie tokie nes maži. Atsiradus galimybei skristi, visos detalės išnyko. Aplink tuštuma ir nykuma. Vien tai kelia nenusakomą žiovulį. Vien to būtų užtekę tam, kad žaidimą vadinčiau nuobodžiu.
Reiktų atkreipti dėmesį, kad žaidimą kur kovojam su kirmėlių valdomais robotukais visai pagyvintų žalos modelis. Jei atakos metu kosminiai laivai byrėtų į šipulius, o blasterio kulka būtų galima nuplėšti droido ranką. To nėra. Vienintelis žalos indikatorius ant didesnių priešų, — vis ryškiau kažkur įsiplieskianti žydra liepsna. Totaliai praeito dešimtmečio technologija.
Pasaulis negyvas ir net pačios įnirtingiausios kovos jo neatgaivina. Kažkokių pojūčių sukelia tik momentai kai pradedi skristi ar kai šaudai iš žmonių automato, kurį ištempia garso efektai. Jis smagiai trata, taip simbolizuodamas, kad Tu tikrai kažką veiki. Naudojant ateivių ginklus garsai ir vaizdai šalti ir negyvi. Priešas gali sūryti visą tuntą plazmos pliūpsnių niekaip į tai nereaguodamas, o po to staiga miršta. Kažkaip ilgainiui po nosimi pradėjau niūniuot „Last Dance with Mary Jane“. Nes pojūtis buvo grynai toks. Lyg šokdinčiau lavoną.

ShippingPC-SkyGame 2010-01-18 20-48-22-45

Labas. Aš — šovinių dėžutė. Paimk mane! Prašauuuu... Nes čia taip @%$!&$ vieniša!

Neįveikiami barjerai koja kišo ne tik lygiuose kur gali skristi. Jų pilnas žaidimas. Iš 10 vietų kur nereikėtų eiti, bet jums norėsis į 5 nueiti negalėsit. Nekalbant apie tokius bajerius, kaip laiptuoti monolitai, kur aiškiai matai nišą atsistoti, bet atsistoti negali. Niša nupiešta, bet jos nėra. Gali kyboti virš jos ore jei patinka.

Kautynės. Kaip minėjau aukščiau. Kūrėjai turėjo kelis puikius ir naujus kautynių modelius ar jų kombinacijas. Kartais žaidimui užtenka tik tiek. Kad kautis būtų įdomu. Jei tai daryti įdomu, visada atsiras fanų bazė, neretai ji bus net didesnė nei ta, kurią suviliotų gera istorija. Bet čia kautis neįdomu. Dalinai dėl aplinkos, žalos modelio nebuvimo, neįtikinamai atrodančių ir šaudančių ginklų. Tai tik pusė bėdos. Kita pusė yra „E“ mygtukas. Jis skirtas artimai kovai. Spusteli „E“ būdamas kad ir už gerų 5 metrų nuo priešo ir… Tavo herojus pašoka ir vienu smūgiu suknežina priešą, kuriam šiaip prireiktų visos apkabos. Atitinkamai, jei priešui reikia dviejų apkabų spaudžiam „E, E“, jei trijų — „E,E,E“! Taip aš nustojau šaudyti. Tai veikia ir vertikalios kovos metu. Čia nepaisant to, kad kaunantis vertikalioje padėtyje dar yra raketinė kuprinė, kuri gali mestelti žaidėją 100 metrų į priekį. Non–Stop. Tiek sykių kiek paprašysi. Kam šaudyt?
Tada išmėginau tą „E“ kautynėse ore. Irgi veikia. Gali būti už kilometro nuo priešo, paspausti „E“ ir magišku būdu atsidursi jam ant stogo. Tada spaudi Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee ir priešiškai nusiteikęs pilotas išlaipinamas. Taip nustojau skraidyti. Kas dar man liko žaidime?

ShippingPC-SkyGame 2010-01-19 22-23-10-46

„E“ Tau į snukį!

Būtų geresnis jei būtų mažesnis
Reikėjo jiems vis tik apsispręsti ką jie daro ir ko jie nori. Jei taip norėjosi skraidyt, reikėjo susitelkt į kautynes. Jas subalansuot. Padaryt kažką panašaus į „Warhawk“. Būtinai tinkle. Jei norėjo istorijos, galėjo susitelkti į jos vystymą, tuo pat metu nušlifuoti ir palikti tik vertikalios/horizontalios kovos sistemą. Atitinkamai atsirastų erdvė sutvarkyti lygių dizainą. Kadangi perėjimas nuo vienos plokštumos prie kitos labai sklandus, galėjo tai perkelti ir į tinklo režimą. Tai nebūtų nei naujas „Halo“, nei „COD“, bet tikrai sulauktų tam tikro (bent jau kritikų) susidomėjimo. Iš esmės jie patys labai gyrė savo kautynių mechaniką, kaip pirmą tikrą šaudyklę trimatėje aplinkoje. Reikėjo į tai ir susitelkti. Ir būtinai padaryti tinklo režimą. Nes joks DI neišnaudos šių savybių taip kaip kitas žmogus. Juk realiai, mes vis dar neturim šaudyklės, kurios esminis akcentas būtų savo padėties oponento atžvilgiu išnaudojamas, nekalbant jau apie galimybę drastiškai ją keisti vienu mygtuko paspaudimu. Ok… Jei taip jau norėjosi daryti maišytą šaudyklę, reikėjo kurti kuo daugiau kombinuoto turinio, kad žaidėjui būtų kažkokia prasmė eksperimentuoti ir ieškoti sprendimų kaip danguje, taip ir ant žemės.

Bet yra kaip yra… Gausybė gerų minčių popieriuje ir visiškas balaganas žaidime. Vienas tų žaidimų, kurį žaisdamas nedviprasmiškai susimąstai apie tai kam jie kuriami ir kas galėtų tokį pirkti. Jis nėra pakankamai geras ar pakankamai blogas, kad sukeltų kažkokias emocijas. „Dark Void“ paprasčiausiai yra joks žaidimas.

Jei vis tik susigundysite įsigyti, Europos parduotuvėse jis pasirodys šį penktadienį.

ShippingPC-SkyGame 2010-01-18 20-49-22-26

Čia irgi buvo visai nieko akimirka. Ypač jei ignoruoji pasiūlymą spausti „Space“.

 

Komentarai

7 komentarai/-as/-ų
  1. ZZ1 2010/01/20 Atsakyti
  2. Originalas 2010/01/20 Atsakyti
  3. Andrius 2010/01/20 Atsakyti
  4. Artojas 2010/01/20 Atsakyti
  5. ZZ1 2010/01/20 Atsakyti
  6. simsim 2010/01/21 Atsakyti
  7. Vaidog 2010/01/25 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *