Kečupas su bananais | Gyromancer

Kartais žaidimų dizaineriai paima du visiškai skirtingus „ingredientus“ ir gaunasi kažkas neįtikėtino bei įdomaus – pvz. „Puzzle Quest“. Tuomet, įtikėję, kad atrado sėkmės receptą, tie patys dizaineriai kepa žaidimus pagal tą patį modelį, visiškai nesusimąstydami, ką tame modelyje galima patobulinti, ką pakeisti ir ar apskritai šis modelis gali veikti daugiau nei viename žaidime, ypač kai ta vieno hito sėkmė susiveda į originalią žaidimo mechaniką, geimplėjų.

Naujausias Pop Cap Games bei Square Enix benkartas „Gyromancer“ yra iš esmės „Puzzle Quest“ klonas. Nežinau, kokį darbą šiame kooperatyve atliko „Final Fantasy“ valdovai Square Enix (mano nuomone SE šiame projekte „aptrynė“ kokį jauną, bet talentingą 2D menininką, savo portfolio turintį nemažai konceptart’o fantasy tema), tačiau jei šiame duete Pop Cap buvo atsakingi už galvosūkių žaidimą, o Square Enix už RPG ir istoriją, tai kažkuri iš šių kompanijų, o gerai pagalvojus, gal net ir abi, atliko savo užduotį ganėtinai prastai. Trumpai papasakosiu kodėl.

Matote – „Gyromancer“ pagrindas – galvosūkių žaidimas, panašus į tą, kurį aptinkame „Puzzle Quest“ ar absoliučiai kasualiniame „Bejeweled“. Tik čia, priešingai nei „sukeisk du spalvotus brangakmenius vietomis ir sudaryk eilę iš trijų ar daugiau“, keturių brangakmenių (šiuo konkrečiu atveju – elementų) grupė yra sukama prieš ar pagal savo ašį, vėlgi su tuo pačiu tikslu – surinkti eilę ar eiles iš trijų ar daugiau vienodų elementų. Jei „Puzzle Quest“ vieni spalvoti „stikliukai“ buvo kažkiek svarbesni už kitus, tačiau vistiek kraudavo bendrą magijai naudotinų brangakmenių bagažą, tai „Gyromancer“ pasaulyje puzzle kovoje už jus kovoja vienas iš turimų gyvių, kuris yra nuolankus konkrečiam elementui ir visas jūsų kovinis potencialas susiveda būtent į šio konkretaus elemento eilių rinkimą. Bet nepaisant šito vienaelementiškumo, puzzle žaidimas yra pakankamai subalansuotas, kad per daug nevarytų į neviltį.

Taip Gyromanceryje keliaujama po lygį. Skurdu.

Taip Gyromanceryje keliaujama po lygį. Skurdu.

O dabar pakalbėsiu apie „Square Enix“ darbą (ar bent jau apie tą „Gyromancer“ dalį, už kurią mano nuomone turėjo būti atsakingi SE). „Gyromancer“ yra puzle ir RPG hibridas – toks kaip mano keliskart minėtas „Puzzle Quest“, tačiau tai nėra užduotimis paremtas puzzle žaidimas su laisvo keliavimo po žemėlapį galimybe. „Gyromancer“ tai linijinis pseudo-dungeon-crawler’is, kurio kiekvienas lygis tai mini uolų labirintas su klaidžiojančiais priešais, lobių skrynelėmis ir gyvybės atgavimo fontanais. O požemio gale, aišku stovi didelis riebus bosas, kurį nukovus persikeliame į kitą žaidimo sceną. „Puzzle Quest“ suteikiamos rpg’iškos laisvės „Gyromancer“ neduoda. Taip, herojus keliasi lygį, nuo kurio priklauso tai, kokias gyvių kortas jis gali valdyti, patys gyviai įgauną lygį kartu su herojumi – dėl to jie tampa stipresni, ilgesniais gyvybės stulpeliais ir platesnėmis galimybėmis, bet pačio RPG jausmo kaip ir nebelieka, nes kad ir kokį siužetą bando pasakoti lygiu skirsniuose pateikiami tekstai ir iliustracijos, žaisdamas „Gyromancer“ jautiesi lyg žaistum paprastą puzzle žaidimą, su nervinančiais trukdymais rinktis tą ar kitą gyvį, ar perkelti herojaus figūrėlę požemio plane link kitos klajojančios kaukolės.

gyr3

Kataloge galima turėti kelių gyvių kortas, tačiau kovoje galėsite rinktis tik vieną iš jų.

Tiesa, reikia pripažinti, kad kovos modelis puzzle žaidimo rėmuose yra mielai paprastas, dinamiškas ir patrauklus. Už kiekvieną sėkmingai sujungtą jūsų gyvio elemento simbolių grandinėlę pildosi to gyvio atakos stulpelis. Jam prisipildžius, žaidimo zonoje išryškinamas vienas simbolis, kurį reikia sunaikinti. Sunaikinus – bum! pažeidimai priešui. Savo nuožiūra priešiškas gyvis taip pat pildo savo „energijos“ stulpelį, naudodamasis jūsų klaidomis ir nevykusiais elementų pasukimais. Prisipildžius jo stulpeliui žaidimo lauke išsiryškina vienas ar keli simboliai kuriuos reikia sunaikinti per ribotą laiką – 10-5 sek. Nepavykus to padaryti, pažeidimus gauna jūsų gyvis. Patys sutvėrimai, kuriuos, žaidimo eigoje gavus tam tikrus daiktus, išsikeisti į kitus galima savotiškame „turgelyje“, yra skirtingų tipų ir kovoje jiems numatytos skirtingos mechanikos, priklausomai nuo to, kokį elementą jie atstovauja. Skirtingos mechanikos tarsi taikytinos skirtingiems žaidėjų tipams, tačiau praktikoje kai kurie elementai yra ypatingai nuobodūs ir žaidimas vyksta gana kasdieniškai – „su žiovuliuku“, tad susiradus sau patikusį kovinį vienetą, nebėra didelio azarto kažką strateguoti.

Let the PUZZLE-FIGHT begin!

Let the PUZZLE-FIGHT begin!

Žaidimo istorija pateikta paviršutiniškai, tarsi kokiame „Torchlight“. Vizualiai jos pateikimas – klasikinis, tačiau iš tikrųjų norėtųsi kažko daugiau – animacijos, galbūt net įgarsinimo. Net ir pats žaidimo meniu atrodo lyg sukaltas paskutinę naktį prieš išleidimą.

Apibendrinant galima pasakyti, kad originalus RPG + Puzzle modelis „Gyromancer“ atveju neveikia. Square Enix vardas prie žaidimo skamba išdidžiai ir daug žadančiai, tačiau susipažinus su žaidimu, atrodo kad didžiausias Square Enix indėlis ir yra – savo logotipo rodymas įvadinėje užsklandoje. Žaidimo demo pasiekiamas tiek Steam (tiesa, teks pavargti, kol pavyks pasileisti), tiek XBOX Live Arcade. Beje, ant XBOX man jis žaidžiasi daug maloniau nei kad su PC. Pilno žaidimo kaina – 14 eurų yra kiek užlenkta ir pastatyta ant ankstesnių sėkmingų Pop Cap eksperimentavimų su RPG žanru. Žaidimas nevertas šios sumos – net jei ir užsikabinote ant demo, siūlau palaukti kainos „perlaužimo“ perpus, o iki tos akimirkos padaužyti puodynes Torchlight kaimelyje, kuriam šiuo metu Steam parduotuvėje taikoma 50 proc. nuolaida ir kuris turi ambicijų virsti MMO.

Komentarai

4 komentarai
  1. Kukas 2009/12/21 Atsakyti
  2. wr 2009/12/21 Atsakyti
  3. Cybreras 2009/12/21 Atsakyti
  4. don117 2009/12/31 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *