Kaip žaisti Hearthstone nemokant nė cento (pradedantiesiems)

Hearthstone yra nerealus žaidimas. Ne kartą jau minėjau, kad kaip TCG žaidimui jam trūksta gylio, kuris ilgainiui gali atsirasti arba ne, priklausomai nuo to, kokios bus įvedamos kortos. Tačiau tas gylio trūkumas nėra problema, o greičiau net privalumas, leidžiantis tiesiog mėgautis taktine/logine kova su oponentu. Aš nesikartosiu, nes kažkada jau rašiau apie šį žaidimą. Dabar tiesiog nėra vietos serveryje, tad noriu pasidalinti mintimis su tais, kas nenori/negali mokėti už naujas kortas. Jei žaidėjas nenori/negali pirkti kortu, jis praranda esminį žaidimo elementą — kolekcionavimą, kuris virsta naujų taktikų kūrimu ir kaladžių konstravimu. Tai be abejo REIKŠMINGIAUSIA žaidimo dalis, ne tik todėl, kad kažką kaupti smagu, bet ir todėl kad tai yra mokymosi pagrindas. Žaidėjai pamato Legendary kortą, apsidžiaugia, sukuria pergalės teorija, atlieka tyrimą ir pasidaro išvadas.

Aš asmeniškai žaisdamas Hearthstone turiu grumtis su dviem faktoriais. Amžinu laiko stygium ir ribotom galimybėm mokėti už kortas. Todėl pasitelkiau paprastą žaidimo tvarką, kuri padeda įveikti abi šias problemas.

Taisyklė numeris 1
Niekada nepirkite expert pack‘ų už žaidime sukauptus pinigėlius. Niekada, niekada! Verčiau išleiskite pinigus Arenai, kurioje net ir viską pralošę gausite 1 kortų pakelį. Laimėkite trejetą kovų ir jei pasiseks su prizu, išeisite ant 0.

Taisyklė numeris 2
Stropiai vykdykite kvestus. Tai pagrindinis pajamų šaltinis. 10 auksinių už 3 pergales yra kosmosas, net jei žaidžiate labai gerai.

Taisyklė numeris 3
Nė žingsnio į areną, kol neatsivertė dienos kvestas. Tai laiką taupantis faktorius. Kvestai iškelia tam tikras sąlygas, o jas galima išpildyti ir arenoje. Jei jums reikia 3 pergalių su Rogue, kad gautumėte 40 auksinių, protinga būtų apie tai sužinoti prieš pasirenkant klasę.

Taisyklė numeris 4
Jokio miego, kol quest loge kabo 3 užduotys. Nes tada jis pilnas — vadinasi užkertate kelią naujai užduočiai.

Taisyklė numeris 5
Arenoje pumpuokite herojus tolygiai. Nebijokite, išmėginkite naujas klases. Keldami jas iki 10 lygio kaupsite basic kortas, o ir šiaip žaidime yra visokių slaptų/netikėtų apdovanojimų, kurie paprastai išreiškiami naujomis kortomis/auksiniais.

Taisyklė numeris 6
Arenoje neplanuokite per daug. Tiksliau čia net ne taisyklė, o naujas gidas apie tai kaip žaisti arenoje.

6.1 Jei kvestų sąlygos neprimeta jokios klasės, nebijokite Arenoje papumpuoti dar nebandytus herojus. Tai puiki galimybė, o žaidimas tikrai nebus toks nuobodus, kaip formuojant kaladę be basic kortų.

6.2 Jei kvestų sąlygos neprimeta klasės, o pumpuoti neturite ką, visuomet rekomenduočiau rinktis herojus gebančius agresyviai pulti ir ne ypač priklausančius nuo specifinių kortų. Man asmeniškai idealus variantas yra Medžiotojas, nes su juo net ir esant siaubingai random kortų pasiūlai nesunku suformuoti riebių beast‘ų kaladę. Kitais žodžiais tariant, su juo sunkiausia susimauti. Palyginimui jei dedam Magą ir traukdami pirmas 10 kortų parenkam pigių užkeikimų nes tikimės, kad gausim ir spellpower+ padarų, vėliau gali paaiškėti, kad jų tiesiog negausime. Gali nutikti ir atvirkščiai — žengsit į areną, ant stalo sukaupsit +3 spellpower, bet kaladėj neturėsit nė vieno arcane blast. Panašių klaidų gali nutikti ir konstruojant buff‘ais paremtą paladiną, overload šamaną ir panašiai. Medžiotojas mano galva palieka mažiausiai erdvės klaidoms, po jo mano prioritetai būtų Paladinas ir Šamanas. Paprasčiausiai dėl to, kad jie gali perėti po padarą kiekvieno ėjimo metu, o kadangi abi klasės buff‘inančios, tai padeda kiek įbauginti priešininką ir pristabdyti jo daroma žalą herojui. Tai ypač praverčia jei ankstyvame žaidime patraukiam brangių kortų.

6.3 Kai dvejojate kokią kortą imti, imkite riebesnę. Tai dažnas galvosūkis. Tarkim pasitaiko proga paimti padarą kuris už 3 manos turi 3/3 puolimo gynybos taškus ir kažkokią papildomą savybę (tarkim mind control, jei oponentas turi 4 padarus). Tai viliojanti savybė, bet tikimybė, kad susiklostys palankios sąlygos žema, juk šiaip jūs stengsitės valdyti stalą. Tokioje situacijoje geriau visada rinktis tai kas veiks 100 procentų. Taunt, Charge arba tiesiog daugiau puolimo/gynybos taškų.

6.4 Jei yra opcija paimti 6/6 padarą arba pusę kombinacijos, rinkitės tą su 6/6. Pusė kombinacijos (pvz.: savybė kuri suveikia kol jūsų herojus turi Secret) arenoje reiškia tą patį, ką jokia kombinacija. Išimtis daroma tik tuo atveju, kai kaladėje jau yra bent 3 secret kortos, tokiu atveju užbaigti kombinaciją gal ir yra prasmės. Kas liečia 6/6 padarą tai jie visada sukelia problemų oponentams ir tam nereikia specialių sąlygų.

6.5 Niekada nedėliokite gynybinės kaladės Arenai. Tiksliau jei yra galimybė rinktis kortą puolimui, rinkitės kortą puolimui. Arenos kaladės pernelyg nenuspėjamos, todėl žaidėjai paprastai žaidžia gan atvirai ir agresyviai, per daug netempdami gumos. Taip pat arenų kaladėse paprastai būna daugiau riebių padarų ir užkeikimų, o taip pat absurdiškų kortų, kurių į constructed kaladę niekas nedėtų. Vadinasi tempiant žaidimą iki 8-10 ėjimo, labai išauga tikimybė kad oponentas perims iniciatyvą ir perlips per kruopščiai organizuota gynybą.

6.6 Visada imkite mass buff, silence, polymorph, destroy weapon kortas. Ypač jei šios savybės yra kokių nors veikėjų Battlecry efektas. Visi šie dalykai vienodai efektyvus prieš visas klases.

6.7 Rinkdami low mana padarus prioritetą teikite žalą darančioms papildomoms savybėms. Tarkim 1/1 padaras iššaukimo metu padarantis 1 žalos yra geriau, nei toks pat padaras su charge ar divine shield. Iš rankos išmetama žala, arenoje dažnai padeda sureguliuoti situaciją ant stalo, nes tai yra direct damage perlipantis per Taunt. Svarbu suprasti, kad ant stalo padėtas padaras privalo išgyventi savo ėjimą, tad jis negali būti panaudotas kaip atsakas. T.y. jei oponentas sužaidė 2/2 padarą su jam reikalinga pasyvia savybe, jis tikrai neleis jo lengvai užmušti, tad kuo daugiau žalos nunešite tiesiai, tuo geriau. Net ir vertingo padaro sužeidimas gali išprovokuoti oponentą panaudoti vertingą kortą, kad išgelbėti savo padarą arba išnaudoti mana gydymui ar herojaus atakai.

6.8 Taunt yra šventa arenų karvė. Ypač vėlyvame žaidime, kai norisi nukreipti žalą nuo savęs ar vertingų padarų. Aš sakiau, kad nereikia konstruoti gynybinės kaladės, tačiau tai neliečia Taunt savybės. Tai labiau liečia sprendimą rinktis 1/4 padarą su Taunt, vietoj 3/3 padaro su Taunt.

6.8a Mylėkite ginklus. Juos atimti iš jūsų sunkiau, nei užmušti ant stalo gulintį padarą, tad jie labai tinka pavojaus neutralizavimui.

6.9 Na ir paskutinis patarimas kurį iš savo patirties galiu duoti žaidžiantiems arenoje yra kortos leidžiančios traukti kortas. Dėl neprognozuojamos kaladės konstrukcijos, 8 ėjimas arenoje dažnai pasitinkamas apytuštėmis rankomis. Dažniausia mano pralaimėjimų istorija yra tokia, kad pirma laimiu 20/0, o paskui mane dviem ėjimais užmuša, nes aš tiesiog nebeturiu kortų (arba turimos kortos yra visiškai nepanaudojamos). Kad to nebūtų, reiktų atkreipti dėmesį į kortas kurios leidžia atlikti veiksmą ir patraukti kortą. Tokios kortos paprastai yra brangesnės, bet verta jų imti. Ant stalo dedami kortų perėtojai naudingi tik tada, kai esate tikri, kad galėsite juos išnaudoti ir ginti. 2/1 varna perinti kortas kai iškviečiamas Beast kategorijos padaras, turi būti kaladėje kurioje yra ne tik beast’ai bet ir low mana Taunt padarai, ar pakankamas kiekis direct damage užkeikimų. Antra vertus… Padarus kurie leidžia patraukti kortų verta imti beveik visada, nes visi žino, kad jokiu būdu negalima leisti oponentui traukti kortas. Kitaip tariant padaras leidžiantis patraukti kortų, yra tas pats, kas padaras su Taunt. Oponentai žūtbūt bandys jį nukenksminti, dažnu atveju menkam padarėliui nepagailėdami ir auksinio hex ar silence.

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. LInas 2014/04/23 Atsakyti
    • Artojas 2014/04/24 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *