Hydrophobia: Prophecy | Neveiksmingas sterilumas

Prieš pradedant sukioti galvas, keiktis ir kitaip išreikšti kylantį nepasitenkinimą, supratimo atžvilgiu, užbėgsiu už akių ir jauniesiems skaitytojams išaiškinsiu pavadinimo prasmę. Įsivaizduokit dugne tūnantį aukščiausios klasės vyną, krante pilstomą į turčių stiklus, o dabar paliktą akistatoje su laiko varginančiomis statinės sienomis. Medis – ne akmuo, pūva greit ir taip per atsiradusias skyles pradeda skverbtis užsilikęs praeito amžiaus oras. Jo nedaug ir kylantys purslai atkreips vienetus, o skyles užpilantis vanduo praskies nuodėmingą skonį ir paliks nurašytųjų gretose.

Panašioj statinėj save įkalino ir Dark Energy Digital, pagavę išties veiksmingą idėją, lėtai ir skausmingai skandintis pradėjo dar konsolių terpėje. Tąkart skandinimasis vyko sklandžiai ir natūraliai, kaip ir kiekvienas idėjos vedamas ambicingos studijos gaminys be konkretaus statinėje esančių skylių kiekio. Tiesiai į dugną ir Good riddance, kaip pasakytų anglakalbiai..

Tokių netikėtų momentų turėjo būti kur kas daugiau!

 

Antroji statinė su Prophecy prierašu ir asmeninių kompiuterių lipdukais kažkiek sušvelnino tą inkaro efektą, tačiau greičiausiai pabrinkę beržiniai kamščiai pasiekę atitinkamą gylį pradėjo šaudyti, o vanduo toliau darė savo. Prie skiesto spirito ir užkanda nebūtina, ar ne? Taigi apie ką aš čia – vizualiai abu būdai vienodi, tikslas ir kelias iki jo, taip pat. Esmė elementari, po nesėkmingo pasirodymo Xbox 360 vandenyne, PC versija kaip ir liko už akių, o net ir užmetus vieną kitą žvilgsnį, skirtumo akivaizdaus nesimatė.

Susidomėjimas atsirado pasiekus dugną, būtent tada kaip tie oro burbulai paklydėliai kilo į viršų ir skleidė dėmesį. Nuo pirmosios konsolėse pasirodžiusios versijos Hydrophobia perėjo vos ne kapitalinį statinės remontą: pakeitė lygių išplanavimus, taisė klaidas, net įgarsinusius aktorius pakeitė. Ir visa tai ne iškart, galiausiai ir aš užsikabinau ant tos lėtai tekančios statinės: pirmas paragavimas dviprasmis – sūru, bet laipsnių dar yra. Išvada – traukti verta.

Grįškim prie tos tyros, nesugadintos minties, nuo smegenų gelmėse pulsuojančių bangų iki kūrybinių procesų pradžios. Netolima ateitis, didžiausias kada nors pastatytas laivas ir mistiškoje praeityje paskendusi protagonistė Keit. Iki šio momento nėra nieko, ką galima būtų priskirti geram ar blogam konceptui – pasirinkta terpė ir idėjos šių dienų padangėje skamba nedažnai. Kur kas įdomiau pasidaro priėmus sprendimus, kaip tas idėjas pateikti žaidėjui: linijinis istorijos pasakojimas, neleidžiantis per daug nukrypti nuo kurso čia galbūt ir būtų tikęs, bet mano atveju labai įsiminė ribotas informacijos pateikimas ir skatinimas žaidėją domėtis.

Žymusis navigacijos prietaisas, idėja nebloga, priedo dar ir 3D žemėlapis yra.

Pavyzdžiui laivas, kuriame vyksta visas balius niekados neparodomas pilnu mastu, o žvelgiant į horizonto panoramą reginys veikiau primena modernius miesto kvartalus. Jei buvai aplaidus ir skubėjai, pačioje pradžioje praleisti renkamos informacijos šaltiniai skaudžiai atsiliepia ateityje. Laivo maketą radau tik pakartotinai pradėjęs antrąjį perėjimą, bet visgi radau – pamoka išmokta. Tas pats liečia ir kertines siužeto savybes, kaip to lengvai interpretuojamo žodžio Hydrophobia reikšmė. Įsikalus į galvą, kad žaidžiame „Tomb Raider“ teroristų užpultame kruize, laukia gan tiesmukiškas šou: šokinėjimas, laipiojimai, smulkaus masto susišaudymai, gal dar pora mįslių ir į temą sunkiai įtelpančios vandens galios.

Priešingai kontrastingas likimas ištinka „Dreamfall: The Longest Journey“ eros žaidėjus ir vis tik tokiu atkakliu ir iki šaknų detaliu būdu „Hydrophobia“ turi būti išgyvenama. Ne vienoje ir ne keliuose religiniuose pamąstymuose kalbama apie nusiteikimo galią, tad natūralu, jei kupinas neigiamų emocijų ir išankstinio nusistatymo leisiesi skandinamas klaidų ir nesusipratimų jūroje, rezultatas neįtikins. Ir šį pavyzdį galima pritaikyti daug dažniau nei manai, todėl nors ir norėtų būti mainstreamo mylimas, „Hydrophobia“ stovi veteranų gretose.

Informacijos rankiojimas ir pilnos istorijos vaizdo susidarymas, be abejonės turi būti patirties dalis. Man keista, kad pamačius visą siūlomą vertę, suvoki kiek nedaug jie pasiryžo parodyti eiliniams nuotykių ieškotojams. Tos tekstinės eilutės užrašų pavidalų neretai sukelia mintis, kaip tai galėjo atrodyti surežisuotoje scenoje ar paprasčiausiame vaizdo intarpe. Na, bent jau galėjo įgarsinti, kai kuriuos iš jų, susidomėjimui pakelti. Galbūt finansiniai reikalai koja kišo, galbūt vidinės idėjos kirtosi.

Interjero sprendimai nejuokais primena "Invisible War", laimei asortimentas gan platus.

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. PATR10T 2011/08/15 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *