Heroes VI | No more heroes?

Atsiribojimas nuo atsakomybės. Ši apžvalga parašyta tik paknibinėjus vieno žaidėjo režimus (ir prabėgus porai dienų nuo parašymo, ne su viskuo, kas čia parašyta sutinku pats, bet esminė išvada kol kas ta pati). Tai kas parašyta, parašyta nemėginus tinklo režimų išskyrus privalomus santykius su konfliuksu. Tinkle viskas gali ir greičiausiai atrodo kitaip, bet vargu ar aš kada apie tai parašysiu. Tiesą sakant šį sykį HOMM VI vieno žaidėjo režimas man atrodo ypač reikšmingas. Lėtas žaidimo tempas ir draugų ištempiančių per naktį stygius nulemia tai, kad niekada nesužaisiu partijos tinkle ar „hot seat“ iki „galo.

„Heroes VI“ jau nebe tie herojai. Serija atsikratė įprastos HoMM abreviatūros ir dabar turėtų būti trumpinama į MMH. MMH VI šiuo atveju. To pakanka, kad žaidimą pavadinti nebe tuo, tačiau priežasčių yra ir daugiau. Gerokai daugiau. Ilgai galvojau nuo kurio galo klibinti šią temą. Ar kalbėti kodėl „Heroes VI“ nebe tas, ar priešingai… Susitelkti į dvi žaidimo savybes kurios suartina šeštą dalį su klasikiniais žaidimais tiek, kiek to nepajėgė padaryti nei IV nei V dalis. Galiausiai nutariau, kad rašysiu iš eigos, žaisdamas, o ten jau atsirinksit patys.

Nebe herojai…
…o herojus. Pirmas, (ir vienintelis rimtai) užkliuvęs dalykas — vieno herojaus problema. Greičiausiai ji ne tokia opi žaidžiant su gyvais oponentais ar didesnius žemėlapius, bet kampanijos režime balansas nukreiptas vieno herojaus naudai. Visa žaidimo mechanika staugte staugia apie tai, kad žaisti reikia vienu personažu, o kiti lai tampo rezervus ir padavinėja rankšluosčius. Net ir visiškai išbalansuota idėja sukurti „Mentoring“ įgūdį, kuris akimirksniu leidžia suteikti naujai iškeptam herojui kelis patirties lygius, situacijos nekeičia. Problema slypi giliau, karių skaičiuje, jų prieaugyje, naujoje įgūdžių sistemoje ir kovos mechanikoje.

Sveiki atvykę į konfliuksą! Vieta kur saugomi žaidėjo herojai, dinastijos ginklai, titulai, draugai ir priešai, specialios savybės ir svarbiausia — ACHIEVMENTAI!

Man „Heroes VI“ atrodo ypač paprastas, ypač kol pavyksta laimėti bent 85 kovas iš 100 neprarandant nė vieno iš turimų karių. Tiesa jei laiko taupymo sumetimais, dar ankstyvame žaidimo etape turimas armijas skelčiau pusiau, tokio rezultato nebūtų. Jei tokio rezultato nebūtų, kampanijos pabaigoje net ir sumetęs kelių armijų likučius krūvon, galimai neišvengčiau vieno kito skaudaus pralaimėjimo. Aišku išėjus už kampanijos rėmo, viskas klostosi truputį kitaip, bet manęs vis tiek neapleidžia jausmas, kad herojų lauke būtų ne keli, o vienas. Ir galybė jo atspindžių. Vėlgi… Tai nulemta mechaniškai.

Visų pirma karių prieaugio mechanizmai. Kiekybinė atskirtis tarp bazinių ir elitinių karių sumažėjo, taip pat sumažėjo ir kovinių įgūdžių praraja. Sumažėjęs santykinis prieaugio skirtumas, neleis pirmo įgyto angelo įmesti į valdomą tūkstančio valstiečių būrį. Kad ir kiek ilgai sugaišit statydami pilis, pradėję gaminti aukščiausio lygio karius, bazinių turėsit ne taip ir daug. Iš esmės tai reiškia, kad kiekvieno valstiečio žūtis, anksčiau ar vėliau atsilieps ir angelo efektyvumui. Esmė tame, kad norint iš brangiai kainuojančių elitinių padarų išspausti visus syvus, mūšio lauke reikalingas ir padorus kiekis, savo rolę atliekančių, paprastesnių kovotojų. Kokia ta rolė, dažnu atveju priklauso konkrečiai nuo tai rasei priklausančių elitinių padarų. Vieniems reikia, kad kažkas sugertų žalą, kiti priešingai ją sugeria už kitus mūšio lauke esančius. Nežinau kokiais siekiais buvo pakeista bendra padarų struktūra, gal kūrėjai tikėjosi, kad ilgesniame žaidime ji paskatins žaidėjus naudoti didesnę monstrų įvairovę? Jei taip, tai neveikia. Kažkuria prasme, priklausomai nuo žaidimo stiliaus, po mūšio lauką vis tiek bėgios vienas ar du būriai, o likę 4 dirbs jų aptarnavimo sektoriuje.

Achievment'ų daug ir jie įvairūs. Nepaisant to, kad už juos gauti taškai yra ir valiuta visokių bonusų pirkimui, mane jie veža dėl sukuriamos pridėtinės vertės pačiam žaidimui. Tokiame žaidime kaip „Heroes“ paprasčiausiai negali būti per didelio kiekio šalutinių tikslų.

Kitas bruožas — kiekviena rasė dabar pasižymi gan unikaliomis savybėmis. Tiek unikaliomis, kad žaidime atsiranda poreikis derinti savo herojų prie miesto kuriame jis gyvena ir armijos kurią jis valdo. Kiek gilesniame lygmenyje nei anksčiau. Turiu galvoje anksčiau herojai ir armijos irgi buvo derinami tarpusavyje, tiek per grubaus archetipo (magas/karys), tiek per kai kurių įgūdžių (pvz.: archery, siege, etc.) prizmę. Dabar gi kiekviena rasė veikia tandeme su specifinėmis herojaus savybėmis, kaip gerai suteptas mechanizmas. Pats veikimo principas nemaža dalimi priklauso nuo žaidėjo elgesio modelio mūšio lauke ir atradus tam tikrą veiksmų seką, vėliau ją pakeisti gan sudėtinga. Finale atradus savo kovos taktiką, protingiausia yra tiesiog klonuoti ją kitiems valdomiems herojams, juolab kad dažniausiai ji būna paremta 3-4 herojaus įgūdžiais. Įdomu ir tai, kad dažnu atveju tie patys įgūdžiai puikiai veikia tiek „might“, tiek „magic“ archetipuose, nes tiesioginės žalos užkeikimai atrodo mažiau reikšmingi, nei masinio poveikio kerai. Tiesą sakant nuolat pagaudavau save naudojant vieną ir tą patį ledo užkeikimą mūšiuose, kur dėl oponuojančių padarų savybių, atidirbta taktika nebeveikia. Visi šie pokyčiai turi dvejopą efektą. Viena vertus man labai patinka sąlyginai laisva ir eksperimentams atvira naujoji sistema. Patinka ir tai, kad atsižvelgiant į mūšio lauke naudojamus kerus, kaupiami ir „blood/tears“ taškai, vėliau pamėgtus kerus paversdami dar stipresniais ir patrauklesniais. Antra vertus aš su nostalgija prisimenu švelniai primestą atsitiktinumo faktorių kurį turėjo klasikinės žaidimo dalys.

Komentarai

68 komentarai/-as/-ų
  1. endris 2011/10/25 Atsakyti
  2. Artojas 2011/10/25 Atsakyti
  3. Pjovėjas 2011/10/25 Atsakyti
  4. Artojas 2011/10/25 Atsakyti
  5. Pjovėjas 2011/10/26 Atsakyti
  6. Artojas 2011/10/26 Atsakyti
  7. Abis 2011/10/26 Atsakyti
  8. Artojas 2011/10/26 Atsakyti
  9. Pjovėjas 2011/10/26 Atsakyti
  10. Pjovėjas 2011/10/26 Atsakyti
    • endris 2011/10/26 Atsakyti
  11. Kaj 2011/10/26 Atsakyti
    • endris 2011/10/26 Atsakyti
  12. Pjovėjas 2011/10/26 Atsakyti
    • Kaj 2011/10/26 Atsakyti
      • Artojas 2011/10/26 Atsakyti
        • Kaj 2011/10/26 Atsakyti
          • Artojas 2011/10/26
    • Artojas 2011/10/26 Atsakyti
  13. Kaj 2011/10/26 Atsakyti
  14. Pjovėjas 2011/10/26 Atsakyti
  15. Artojas 2011/10/26 Atsakyti
  16. Gasss 2011/10/26 Atsakyti
  17. Artojas 2011/10/26 Atsakyti
  18. Pjovėjas 2011/10/26 Atsakyti
  19. Dapp 2011/10/27 Atsakyti
  20. Kaimynas 2011/10/27 Atsakyti
    • Artojas 2011/10/27 Atsakyti
  21. Kaimynas 2011/10/27 Atsakyti
    • Artojas 2011/10/27 Atsakyti
  22. Pjovėjas 2011/10/27 Atsakyti
    • Artojas 2011/10/27 Atsakyti
  23. toxis 2011/10/27 Atsakyti
  24. Pjovėjas 2011/10/27 Atsakyti
  25. Toxis 2011/10/28 Atsakyti
  26. Pjovėjas 2011/10/28 Atsakyti
  27. Dragelis 2011/10/28 Atsakyti
  28. Pjovėjas 2011/11/02 Atsakyti
  29. Artojas 2011/11/02 Atsakyti
  30. Pjovėjas 2011/11/03 Atsakyti
  31. Artojas 2011/11/03 Atsakyti
  32. Pjovėjas 2011/11/04 Atsakyti
    • Artojas 2011/11/04 Atsakyti
  33. Pjovėjas 2011/11/04 Atsakyti
  34. Pjovėjas 2011/11/04 Atsakyti
  35. Kaj 2011/11/04 Atsakyti
  36. Artojas 2011/11/04 Atsakyti
  37. Pjovėjas 2011/11/05 Atsakyti
  38. Kaimynas 2011/11/05 Atsakyti
  39. Pjovėjas 2011/11/05 Atsakyti
  40. Pjovėjas 2011/11/07 Atsakyti
    • Artojas 2011/11/07 Atsakyti
      • Artojas 2011/11/07 Atsakyti
      • Pjovėjas 2011/11/07 Atsakyti
  41. Pjovėjas 2011/11/07 Atsakyti
    • Artojas 2011/11/07 Atsakyti
  42. Pjovėjas 2011/11/07 Atsakyti
  43. tomas 2011/11/07 Atsakyti
  44. Artojas 2011/11/07 Atsakyti
    • tomas 2011/11/07 Atsakyti
      • Artojas 2011/11/07 Atsakyti
  45. Pjovėjas 2011/11/07 Atsakyti
    • Artojas 2011/11/07 Atsakyti
  46. Pjovėjas 2011/11/08 Atsakyti
  47. Vilius 2011/11/19 Atsakyti
  48. Pjovėjas 2011/11/22 Atsakyti
    • Vilius 2011/12/03 Atsakyti
  49. Vilius 2011/12/03 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *