Heavy Rain | Kaip šauksi…

„Heavy Rain“ — kas tai? Nauja interaktyvaus kino forma? Viliojanti ateities vizija detektyvo ir mistinio trilerio žanrui? „Next–Gen“ duoklė „Džiugo Casual“ skilties gerbėjams? Kas?
Ogi viso to po truputį.
„Heavy Rain“ — visų pirma terpė aibėms diskusijų, kurių tik maža dalis bus susijusi su pačiu žaidimu. Tai erdvė fantazijai ir pasvaičiojimams,  tai penas ateities žaidimų, kino ir gal net literatūros modeliavimui… Galų gale tai priežastis dėl kurios Vienastoks turės nusipirkti „PlayStation 3“.

Ir dar „Heavy Rain“ yra žaidimas, bet čia tik tarp kitko…

„Heavy Rain“ hype‘ą paaiškinti labai paprasta. Apie jį smagu kalbėti. Jis sukelia minčių. Pozityvių, net ir tuo atveju, jei iš esmės projektas nuvylė. Nes „Quantic Dream“ vis dar yra pionieriai, naujas „gameplay“ erdves atrandantys pačiu banaliausiu būdu. Jie žudo žaidimo eigą, balansą, veiksmą ir gausybę kitų kanonų vien tam, kad išryškintų tai, ką kiti kūrėjai mėgina apčiuopti ir paliesti. Iliuzinė pasirinkimo laisvė, lemtingi sprendimai, emocinis užtaisas ir giluminis ryšys tarp žaidėjo ir žaidimo. Visi nori šių elementų savo kūriniuose. Net ir „Infinity Ward“ su savo „Call of Duty“. Skirtumas tas, kad kol kas labai mažai kas ryžtasi ant aukuro padėti žaidimų dizaino dogmas. Ir teisingai daro. Suaukojus „gameplay‘jų“, nebelieka žaidimo.
Tiesa „Quantic Dream“ komandai tai nė motais. Ir teisingai…

Tai nėra naujas standartas industrijai
Nes „Heavy Rain“ nėra žaidimo. Iš esmės viskas ką randi diske yra Tavo sukauptos gyvenimiškos patirties ir kūrėjo primetamos istorijos sintezė. Kitaip tariant žaidėjas, o tiksliau žiūrovas ir nuotykio partneris… Jo tikrai! Laiko leidimas su „Heavy Rain“ nėra vien tik žaidimas. Tai partnerystė. Kūrėjas parašė istoriją, sukūrė veikėjus, sceną ir užminė mįslę. Taip pat jis primeta žaidimo taisykles. Jos griežtos. Gerokai griežtesnės nei daugelis tikėjosi. Vadinasi mes, kaip žaidėjai esame nukreipiami vienu keliu. Teisingas jis ar ne, nėra svarbu, nes poelgių teisingumas ar klaidingumas šiuo atveju yra iliuzinis, o galutinis tikslas visiems vienodas. Tas bendras galutinis tikslas — išaiškinti mįslę ir nustatyti žudiką. Visa kita labai asmeniška, tai ką su „Heavy Rain“ patiria žaidėjas, žiūrovas ir partneris nuo paties žaidimo nepriklauso.

101

„Fahrenheit“ gerbėjai, ši scena jums.

Partnerystės tvirtumas priklausys nuo to kaip giliai į žaidimą lysite ir kaip rimtai vertinsite kūrėjo užmačias. Kuo rimčiau žvelgsite į pateikiamą turinį, tuo gausesni bus „Heavy Rain“ siūlomi apdovanojimai. Paprasta.

Žiūrovo įspūdžiai kiekvienam bus skirtingi dėl visiškai skirtingos asmeninės patirties. Čia svarbu viskas. Bendras išsilavinimas, pomėgiai, amžius, šeimyninė padėtis. Pavyzdžiui jauni tėvai auginantis sūnus pajus emocijas, apie kurių egzistavimą paaugliai net nesuvokia. Tai normalu. Taip visada būna kai margas būrys žmonių stebi rimtesnę kino juostą. Kiekvienas žiūrovas įvykius ekrane perkošia per savo asmeninės patirties rėtį ir tik tada pasidaro atitinkamas išvadas. Paprasta.

Žaidėjo indėlis taip pat svarbus. Tiksliau svarbu ar žaidėjas pasiduos kūrėjo vilionei žaisti pagal taisykles. Apie tai nereikia galvoti. Būna žaidi kokį RPG ir gavęs dialogų pasirinkimo galimybę susimąstai, ką pasirinkti ir kas būtų naudingiau. Bandai įslysti į kūrėjo kailį. Žaidžiant „Heavy Rain“ to daryti nereikia. Kas liečia dialogus, bent jau pirmo perėjimo metu, žaidimas žais su jumis, o ne atvirkščiai. Modeliuokite sau palankias situacijas, rinkitės absurdiškas dialogų eilutes, žaidimas prisitaikys ir apsimes, kad seka iš paskos. Žaidėjui nereikia rinktis. Jam reikia pasiduoti įtakai ir pasirašyti avantiūrai. Pažaisti su vaikais kieme, išsivalyti dantis, užvesti automobilį, kažką apkabinti, kažkur atsiremti. Visa tai žaidimo valdymo elementai kurie atrodo absurdiškai. Kodėl vieną kartą žaidimas paprašo užvesti automobilį, perjungti pavarą, prisisegti diržą, įspausti akseleratorių, o kitą kartą visa tai padaro pats? Kodėl skutant barzdą svarbūs tik pirmi du brūkštelėjimai. Kodėl einant į dušą žaidėjo prašoma nusirengti, bet jam nereikia atsukti vandens? Kodėl? Kodėl? Kodėl? Tai pavojingas klausimas, kuris gali iškilti stebint absoliučiai nelogišką valdymo sistemą. Žaidėjo užduotis ir yra pasirašyti būtent šiai avantiūrai. Daryti tai ko jo prašo, o esant progai ir tai ko neprašo. Ir neuždavinėti durnų klausimų „kodėl?“. Viskas paaiškės nuotykiui įpusėjus. Be abejo tuo metu daugiausiai emocijų gaus kantriausi, naiviausi ir patikliausi.

174-r

Pirmas epizodas. Jame nieko neįvyksta. Tai proga apsispręsti ar „pasirašote“ ant „Heavy Rain“. Savotiška „Tune in“ fazė, kurioje nervų sistema, suderinama su žaidimo spinduliuojama energija. Niekam tikęs valdymas, banalios scenos, nežinomybė ir pirmi muzikiniai akordai... Jei patiko, sveikinu. Laukia neužmirštamas nuotykis.

Ok… Truputis bendros informacijos apie žaidimą…
Prieš tęsdamas, pamėginsiu atsakyti į klausimus kuriuos galėjo sukelti prieš tai buvusi pastraipa. „Heavy Rain“ kūrėjai vadina interaktyvia drama. Realiai tai detektyvinis nuotykių žaidimas labiausiai primenantis Džiugo jau aprašytas detektyvines „casual“ pramogas. Abiem atvejais mes turim ieškoti kažkokių objektų ar galimų personažo sąveikų su aplinka. Skirtumas tik tas, kad „Heavy Rain“ yra „next—gen“ atstovas visomis prasmėmis. Įspūdinga grafika, išplėstos realių ir iliuzinių pasirinkimų ribos, plačios objektų paieškos galimybės t.y. žaidimas nereikalauja rasti būtent tą vienintelį objektą, žaidėjas ieško ko nori ir kiek nori laiko, tiesiog priklausomai nuo paieškos rezultato šiek tiek gali pakisti siužetinė linija. Čia tik bendrinis žaidimo dizaino ir mechanikos apibūdinimas, kiekvieną šių skirtumų aptarsiu vėliau. Be abejo „Heavy Rain“ yra kur kas intensyvesnis, gilesnis ir į dūšią lendantis, nei „casual‘iniai“ žaidimai skirti laiko žudymui.

Kas liečia atmosferą ir istoriją sakiau nieko nepasakosiu, bet bijodamas Pjovėjo rūstybės parašysiu tai, kas mano nuomone nepadarys žalos nė vienam ketinančiam išmėginti „Heavy Rain“.
Mieste siautėja serijinis žudikas, kuris štai jau keli metai iš eilės grobia 10-12 metų berniukus, ir po kurio laiko jų palaikus išmeta sąvartyne. Visos aukos randamos be smurto žymių, mirties priežastis — skendimas. Žudikas nepalieka pėdsakų išskyrus savo „vizitines korteles“ (ant aukų krūtinių visada randama orchidėja, o delniukuose būna įsprausta kažkokia Origami figūrėlė). Policija perkračius tuntą įtariamųjų sėdi akligatvyje, žudikas žudo, spauda jį pramina Origami žudiku („Origami Killer“).

Žaidėjas į šią istoriją žvelgia 8 akimis t.y. jis valdo keturis, skirtingu metu į istoriją įsiliejančius personažus. Pirmasis jų — naujausios žudiko aukos tėvas ir taip išgyvenantis sunkią šeimyninę krizę. Vėliau į sceną žengia FTB agentas sudarinėjantis psichologinius žudikų portretus ir buvusių aukų šeimų samdytas, privatus detektyvas. Vėliausiai prie vyrukų prisijungia nemigos kamuojama moteris. Pirmų trijų motyvai aiškūs, o štai moteriškės vaidmuo visiškai atsitiktinis. Įdomu tai, kad bet kurią akimirką žaidėjas žino (arba galvoja, kad žino) daugiau, nei jo valdomas personažas. Šis žinojimas ar galvojimas, kad žinai, dažnai iššaukia šiokių tokių prieštaravimų, tad ilgainiui, norėdamas rasti teisingą sprendimą pradedi įsijausti į kiekvieną rolę atskirai. Žaisdamas „Heavy Rain“ supratau, kad tai tobula gudrybė norint nupinti iliuzijų voratinklį kuriame blaškosi žaidėjas.

176-r

Įdomu tai, kad pasaulyje yra gausybė žmonių pasiryžusių mokėti pinigus už tai, kad atrodytų tobulai, simetriškai... It būtų sumodeliuoti. Žaidimų kūrėjai jau kuris laikas siekia priešingo efekto savo kūriniams.

Žaidimo tikslas? Kiekvienam herojui atskiras, bet tuo pat metu ir bendras visiems. Tėvas nori rasti sūnų, FTB agentas ir detektyvas — žudiką, moteris — tiesiog pagelbėti savo naujai simpatijai. Žaidimo pabaiga sudaroma iš kelių vaizdo intarpų kurių pirmas yra situacijos atomazga, o likę apžvelgia tolimesnius kiekvieno iš herojų likimus. Kitaip tariant, pergalė žaidime pasiekiama jei pagrobtas vaikas lieka gyvas, tačiau tai nereiškia, kad žaidėjas pajus pasitenkinimą dėl kitų aplinkybių. Aš nepajutau. Turėjau žaisti dar kartą.

Tie skirtumai…
Tie skirtumai apie kuriuos kalbėjau anksčiau. Grafika, garsas tikra ir iliuzinė laisvė, pasirinkimai ir t.t. Dabar plačiau apie juos.
Vizualiai viskas atrodo nepriekaištingai. Nepaisant skirtingose apžvalgose išsakomos kritikos, reikiamą efektą kūrėjai pasiekia. Taip čia šlubuoja scenos leidžiančios nužvelgti situaciją plačiu kampu. Minios atrodo netikrai, kadrų kaita smunka, kūno animacija judesyje tragiška. O gal visa tai sustiprina jau šimtus kartų minėtas „keistai šiurpaus slėnio“ efektas kurį gali sukelti labai jaukūs pačių personažų modeliai. Nė vienas jų nėra tobulas ir tai iš esmės prieštarauja viskam ką matom žaidimuose. Net ir negražiais norimi pavaizduoti žmonės, žaidimuose paprastai būna simetriški. „Heavy Rain“ — ne. Kiekvienas veidas turi broko. Kreivos nosys, raukšlės, spuogai… Viskas kaip turi būti. Šalia to žmoniškosios ydos. Vienas herojus astmininkas, kitas narkomanas, trečią kankina nemiga, o ketvirtas visiškai susisukęs iš nevilties ir depresijos. Visa tai perteikiama animacijose ir žaidimo eigoje, tad nekeista, kad juos stebinti žaidėjo akis tampa ypač akyla.

Kas liečia emocijų išreiškimą „Quantic Dream“ nuveikė titanišką darbą suteikdami veidui emociją ne tik tada kai pradedama kažkokia animacija. Veidai visada gyvi, juose juda akys, virpa raumenys. Kita vertus buvo persistengta su jausmų išgryninimų, jei ekrane matom didesnį kažkokios emocijos proveržį jis būna sutirštintas tiek, kad atrodo neįtikinamai. Tas pats liečia ir kūrėjų mintį suteikti daugiau gyvybės kalbai. Personažai nepradeda kalbėti šiaip sau. Jie sučepsi, įkvepia, iškvepia, sumurma kažką ar apsilaižo lūpas. Tai normalūs veiksmai kuriuos prieš kažką sakydami atlieka gyvi žmonės, bet žaidime tai nesižiūri. Gyvenime šie mikrojudesiai yra nepastebimi, o žaidime jie akivaizdūs. Tai įdomus bandymas įpūsti dar daugiau gyvybės avatarams, bet reik konstatuoti faktą, kad šiandien paprasčiausiai nėra technologijos leidžiančios sukurti visiškai įtikinamą virtualų personažą. Kol kas Kamerono bandymai su „Avatar“ yra arčiausiai tiesos, bet jo technologija neveiks be aktoriaus.

screen4_large

Muzika yra pagrindinis žaidimo varikliukas. Ji čia atstoja nugara bėgiojančių šiurpuliukų ir šalto prakaito rolę. Puikus muzikinio takelio montažas ir išdėstymas žaidimo eigoje nulemia tai, kad tomis akimirkomis kai žaidėjo kūnų reikia paleisti kažkokią emociją, kambaryje suskamba būtent ją sužadinanti muzika. Muzika žaidime gali išgąsdinti, nudžiuginti, nuvilti, sukelti įtarimą, paskatinti veikti, užduoti klausimą ar pakišti atsakymą… Visa tai ji daro tiesiog skambėdama. Tu jos nė negirdi, tiesiog staiga pajunti užplūstant vienas ar kitas emocijas ir tiek. Puikus darbas. 10 balų.

Pasirinkimo laisvės. Bus paprasčiausia jei iliustruosiu pavyzdžiais. Žaidime buvo scena kuri privertė mane įsikąsti į ranką. Dėl skausmo kurį išgyveno personažas. Nelysiu į detales, bet esmė tame, kad jam buvo iškelta užduotis nuskriausti save. Kaip tai padaryti sprendžia žaidėjas tyrinėdamas aplinką ir pasirinkdamas priemones. Padaryti sau skauda gali naudodamas peilį, kirvį, pjūklą, sodininko žirkles. Gali tai padaryti greitai, gali lėtai. Dalinai tai priklausys nuo to, kokius daiktus pavyks rasti patalpoje ir kaip juos išnaudos žaidėjas. Būtent čia paaiškėjo, kodėl pradžioje kūrėjas taip nori, kad Tu pažaistum su vaikais, nusiskustum, padengtum stalą… Tokiu būdu tam tikri veikėjo judesiai susiejami su žaidėjo veiksmais. Įdomu tai, kad mygtukų kombinacijomis siekiama ne atkartoti judesį, o tik jo sukeliamus nepatogumus. Visas žaidimo pradžioje buvęs įdirbis atsiskleidžia dabar, kai šioje scenoje mėgini priversti veikėją (o tam tikra prasme ir save) atlikti lemiamą judesį.

screen3_large

Yra epizodų, kai pasirinkti dialogo kryptį reikia žaibiškai, kūrėjai stengiasi perteikti situacijos įtampą blaškydami galimus pasirinkimus ir trukdydami susikaupti.

Kita scena. Priešais mane netikėto infarkto sugriebtas personažas, kuris šiaip kelia pasišlykštėjimą. Jis prašo vaistų iš pirmo stalčiaus ir čia man šmėkšteli mintis, kad aš juos paimsiu ir išsinešiu su savimi. Žaidimas neduoda jokių užuominų į tai, kad galiu tai padaryti, o man toks sprendimas toje situacijoje pasirodė kaip dievo dovana. Vienintelė baimė buvo ta, kad aš negalėsiu palikti patalpos neatidavęs ar nepadėjęs vaistų į vietą. Bet žaidimas žaidė išvien. Viskas pavyko. Dabar, žiūrint iš šalies, atrodo normalu, kad kūrėjai numatė tokią galimybę ir net patys ją pakišo, bet žaidžiant…
O apie viską taip aptakiai pasakoju tik todėl, kad jei prieš žaisdami žinosit per daug, nebus žaidimo. Jis tiesiog sugrius kaip kortų namelis ir atneš tik nusivylimą…

Kortų namelio teorija
Išsireiškimą „iliuzinė pasirinkimo laisvė“ šiame tekste panaudojau daugiau kartų nei norėčiau. Priežastis paprasta. Pasirinkimo laisvė žaidime išties iliuzinė. Žaidžiant antrą kartą tai akivaizdu. Viskas, kas yra žaidime, yra sukurta tam, kad apgautų žaidėją ir suviliotų jį konkrečiais pasirinkimais kurie atrodo ypač racionalūs. Net tada kai žaidėjas tyčia ar netyčia pasipriešina ir pasielgia ne taip kaip reikia, jis priverčiamas dėl to gailėtis ir vėliau, tarp kitko jam pakišama galimybė ištaisyti savo klaidas. Dauguma žaidėjų stvers šį jauką ir gražinę visą istorijos eigą į kūrėjo numatytas vėžes džiaugsis jį pergudravę. Galvos, kad nuo dabar žaidimo tėkmė yra visiškai jų rankose. Taip nebus. Jei žaidėjas žino kas žudikas žaisti nėra įdomu. Visa įsivaizduojama laisvė subliukšta, tampa akivaizdu, kad žaidimo siūlomi pasirinkimai yra labai riboti, vedantys vienos ir tos pačios pabaigos link. Taip, pabaigoje daug filmukų ir kiekvieno herojaus likimas po atomazgos yra skirtingas, tačiau tai nulemia kelios paskutinės žaidimo akimirkos. Tai kam lemta nutikti, vis tiek nutiks ir žaidėjas neturi jokių galimybių keisti istorijos. Šioje vietoje, antrą sykį žaidžiamas „Heavy Rain“ primena krepšinio varžybų kartojimo stebėjimą. Gali ūkti, baubti ir švilpti kiek nori, bet baudos kurios buvo kartą įmestos, bus įmestos ir kiekvieno pakartojimo metu. Antrą sykį „Heavy Rain“ nudžiugins tik tuos, kas nori pamatyti daugiau detalių, sužinoti daugiau smulkmenų, paieškoti daugiau prasmės, išsiaiškinti kurie buvę pasirinkimai iš tiesų buvo padaryti jų pačių, o ne primesti kūrėjo. Kad pavyks kažką įdomaus rasti negarantuoju. Man pavyko, bet nepasakyčiau, kad antras perėjimas suteikė bent dešimtadalį tų emocijų kurias gavau žaisdamas pirmą kartą. Nepaisant to, kad pirmą kartą pabaiga man visiškai nepatiko.

screen5_large

Lietus. Žaidimo esmė. Visomis prasmėmis. Jis lemia žaidimo eigą, siužetą, baigtį, atmosferą, išvaizdą... Tobula.

Mažai nežinomųjų ir galimybių žaidžiant antrą kartą? Didelio čia daikto! Ir tikrai, daugelio žaidimų atveju ne tai svarbiausia. Bet „Heavy Rain“ buvo kuriamas laikantis pažado dėl tikros, o ne iliuzinės laisvės ir įtakos žaidimo eigai. Todėl aš noriu daugiau. 10 valandų tvirto, įtraukiančio ir gausybę emocijų sukeliančio žaidimo man per mažai. Tiesiog per mažai… Gyvenčiau ne Lietuvoje, „Heavy Rain“ ko gero nedvejodamas paleisčiau į antrinę rinką. Nebent kūrėjas man duotų tvirtą pažadą kurti papildomus 4-6 valandų epizodus. Tokius pat tvirtus, mistiškus, klaidinančius ir paslaptingus kaip pats žaidimas. Mielai mokėčiau už juos sumas 5-10 EUR ribose. Panašiai tiek pat, kiek Džiugas moka už savo mažus džiaugsmelius.

Yra žmonių kuriems patinka lietus…
O yra tokių, kurie negali jo pernešti. Su „Heavy Rain“ analogiška situacija. Žaidimas parsidavė gerai ir sulaukė teigiamų atsiliepimų nes šiandien jis atrodo it lietus vidury dykumos. Net jei jo ir nemėgsti įvertini jo atnešamus gerus dalykus. Todėl ir sakau, kad „Heavy Rain“ nėra naujas standartas industrijai. Nes su kiekvienu lietumi dykumoje, rasis vis daugiau ir daugiau juo nepatenkintų žmonių. Jei šio žaidimo analogai taptų norma, tai būtų užknisanti norma. Ne visus žinoma, nes rastųsi būrys žmonių kuris gyventu žanre, bet tada mes kalbėtume apie šimtus tūkstančių jų, o ne apie milijonus.

screen6_large

Kūrėjai akivaizdžiai gilinosi į vaikų elgsena bendrąja prasme, todėl bendrąja prasme žaidime ji įtikinama. Žiūrint į detales... Mano nuomone tai didžiausia „Quantic Dream“ nesėkmė.

Iš esmės „Quantic Dream“ darbas yra kolosalus, bet jį rekomenduočiau tik gan siaurai auditorijai. Hm… Mano nuomone tai pirmas žaidimas, kurio vertinimas „M — Mature“ reitingu turi prasmę. Mature reiškia brandus, o „Heavy Rain“ yra produktas subrendusiam žmogui. Subrendusiam kaip asmenybei ir subrendusiam kaip žaidėjui. Nes žaidimas reikalauja adekvataus elgesio visomis prasmėmis. Žaisk išvien ir būsi apdovanotas išgyvenimais, kuriuos galima pavadinti realiais. O jei nenori žaisti pagal taisykles…

Jis paprasčiausiai „sušiks“ tau dieną.

Komentarai

16 komentarai/-as/-ų
  1. ZZ1 2010/03/20 Atsakyti
  2. Originalas 2010/03/20 Atsakyti
  3. Eugenijus 2010/03/20 Atsakyti
  4. Pedro 2010/03/21 Atsakyti
  5. Versmės 2010/03/21 Atsakyti
  6. Versmės 2010/03/21 Atsakyti
  7. Artojas 2010/03/21 Atsakyti
  8. Versmės 2010/03/21 Atsakyti
  9. ZZ1 2010/03/21 Atsakyti
  10. Syv 2010/03/22 Atsakyti
  11. ZZ1 2010/03/22 Atsakyti
  12. Artojas 2010/03/22 Atsakyti
  13. ZZ1 2010/03/22 Atsakyti
  14. BluredFace 2010/03/22 Atsakyti
  15. Inlesco 2010/03/23 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *