„Haimrik“ – plunksna kruvinesnė už kardą.

Stivenas Kingas, savo kūrinyje „On Writing: a Memoir of the Craft“ yra pasakęs: „Books are a uniquely portable magic“. Knygų rašytojas, rašydamas knygą apie knygų rašymą tikriausiai nesitikėjo, kad šią frazę kas nors panaudos visiškai kitoje medijoje. Taip jau susiklostė, kad kompiuteriniam indie žaidimui „Haimrik“ ši frazė tinka idealiai. Nepyk, Stivenai.

Haimrik, mažame kaime gyvenantis ir sunkiai besiverčiantis knygų perrašinėtojas, netikėtai tampa knygos, kurioje slepiasi kiti pasauliai, nešėju. Įvairiose situacijoje Haimrik‘as persipjovės savo delną ir krauju aptaškęs knygos puslapius nusikelia ten, kur jis gali išspręsti problemą su kuria susidūrė. O tokių situacijų, kai jam prireikia „knygos magijos“, žaidimo istorijoje pasitaiko ant kiekvieno kampo – į knygą jis pasineria ieškodamas sau naujų batų, medienos narvui, į kurį jis planuoja įtempt žmones ėdantį katiną, ginklų reikalingų drakono medžioklei ir taip toliau.

Taigi, kaip jau matyt supratote, žaidimas vyksta „pagrindiniame“ pasaulyje iš kurio yra kilęs istorijos herojus ir alternatyviuose „kišeniniuose“ pasauliuose. Scenarijus kuris yra linijinis vyksta realiajame pasaulyje, kuriame Haimrik‘as yra greitai įsukamas į reikšmingus ir karalystę pakeisiančius įvykius, o įvairūs scenarijaus momentai (pvz. visos kovos) sprendžiasi knygos pasauliuose.

Kiekvieną kartą pakliuvus į knygą tenka spręsti galvosūkį ar jų seriją. Žaidimo pradžioje šios užduotys primityvios ir labai intuityvios, tačiau žaidimui įpusėjus jos tampa labiau komplikuotomis bei jautriomis laikui. Būtent šių galvosūkių sprendimas ir yra tai kas „Haimrik“ žaidimą padaro unikaliu. Bandant įveikti kliūtį veikėjas vaikšto (labai tiesiogiai) istorijos žodžiais kuriuos gali pasitelkti sau į pagalbą. Istorija sako „it was raining buckets“? Prieik prie žodžio „buckets“ ir pasiimk sau kibirą, kurį pripildysi pribėgęs prie žodžio „raining“ ir jį suaktyvinus prišauksi lietų. Tiesa, galvosūkiai žaidimo eigoje lieka vidutinio sudėtingumo, kartais pareikalaudami iš žaidėjo keleto nesėkmingų bandymų ir poros minučių pastangų. Toks žaidimo sudėtingumo lygis leidžia patirti scenarijų sparčiai, per ilgai neužsibūnant nei viename istorijos etape.

Taigi, žaidimo istorija vystoma puikiu tempu ir yra žaviai susiejama su pagrindine žaidimo mechanika. Tačiau, pati istorija yra ganėtinai standartinė, negili ir pilna klišių. Ją lengva sekti, tačiau ji nesukuria didelio įsitraukimo jausmo, nesukuria žaidėjo galvoje rūpesčio ir noro, kad pagrindiniam veikėjui viskas susiklostytų gerai. Teigiamo lengvabūdiškumo istorijai suteikia ir į dialogus bei įvykius įvelti pokštai, miela ir tuo pačiu labai kruvina animacija. Galbūt kūrėjų intencija ir buvo tokia – sukurti lengvą, smagią ir daug iš žaidėjo nepareikalaujančią pramogą. Jeigu taip – jiems puikiai pasisekė.

 

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *