Ką atskleidžia kompiuteriniai žaidimai ir pornografija apie globalizaciją?

Šį kartą GameOn svečiuojasi KTU medijų filosofijos magistrantas Vainius Volungevičius ir jo ką tik „Tiltas į Ateitį“ leidinyje pasirodęs mokslinis straipsnis per žaidimus ir pornografijos pavyzdžius analizuojantis globalizacijos poveikį.

Įvadas

Globalizacijos tema yra seniai peržengusi akademinės srities ribas, pasiekusi kasdienine kalbą. Todėl tiek paprastuose straipsniuose, komentaruose galima rasti panašių teiginių, kurie taip pat sutinkami ir studentų darbuose ar mokslinėje literatūroje. Nesvarbu, ar būtų kalbama apie globalizacijos iššūkius ar naudą, šiuos pasisakymus analogiškai lydi teiginiai apie tai, kaip gyvename globaliame kaime, tradicinė kultūra patiria grėsmę, kultūra ir vertybės susiplaka bei suvienodėja, valstybių ribos nyksta, gresia nacijų niveliacija ir t. t. (Senkus V., Senkuvienė, 2005). Teigiama, kad visus šiuos veiksmus labai paveikė ir paskatino internetas, kuris užtikrino nevaržomą dalinimąsi informacija, pašalino erdvės barjerus, jame pasidarė nebesvarbios vartotojų etniškumo, lyties, rasės, ekonominės padėties kategorijos. (Kručkaitė, 2011) Tačiau panašu, kad, kalbant apie internetą, buvo pražiūrėtos kelios prielaidos ir vadovaujamasi vadinamuoju „skaitmeniniu dualizmu“, kai nepagrįstai atskiriamos „virtualumo“ ir „realybės“ sritys. Tokį požiūrį atstovauja ir Z. Baumanas, teigdamas, kad:„Gyvenimas internete ir realybėje yra visiškai du skirtingi pasauliai su skirtingomis struktūromis ir taisyklėmis“ (Karaliūnaitė, 2013). Detalesnis žvilgsnis į patį internetą ir jo naudojimo pavyzdžius, tokius kaip kompiuteriniai žaidimai ar pornografija, gali padėti atskleisti daug komplikuotesnį globalizacijos proceso paveikslą. Darbo tikslas būtų parodyti, kad internetinėje erdvėje žmonių etniškumas ir kitos socialinio gyvenimo realijos išliko svarbios.

Skaitmeninis dualizmas

Skaitmeninio dualizmo (digital dualism) sąvoką pasiūlė sociologas Nathan Jurgenson. Jis tai apibūdina kaip nuostatą, kad skaitmeninis ir fizinis pasauliai yra atskiri, gali daryti vienas kitam įtaka, bet juose galioja visiškai skirtingos taisyklės ir dėsniai, bei kad būdamas viename, (pvz. online) nedalyvauji kitame (offline). O tam jis priešpastato papildytos realybės (augmented reality) sampratą, teigiančią, kad „virtualus“ ir „fizinis“ yra tos pačios realybės dalys – bitai ir atomai persipynę, daro vienas kitam įtaka, nors ir pasižymi skirtingomis savybėmis (Jurgenson, 2011). Ši skaitmeninio dualizmo prielaida vis dar stipriai juntama, kalbant apie internetą, kuris nuo pat pradžių buvo konceptualizuojamas kaip naujieji laukiniai vakarai – nauja visiškai tusčia erdvė, į kurią bus galima pabėgti, išvengiant visų varžančių socialinių saitų ar stereotipų dėl lyties, amžiaus, kilmės, rasės, klasės. Interneto idealu tapo įvairios laisvojo kodo programos ir Vikipedija, prie kurių kūrimo visi galės laisvai prisijungti. Tačiau pati Vikipedija ir tapo vienu geriausiu pavyzdžiu, kad socialiniai saitai niekur neišnyko ir internetinė erdvė nėra vertybiškai neutrali. Statistika rodo, kad tik 13% Vikipedijos autorių yra moterys. Nenuostabu, kad galima aptikti skirtingą informacijos kiekį tais klausimais, kuriais besidominti auditorija pasiskirsčiusi pagal lytį. Pavyzdžiui, straipsnis apie serialą „Seksas ir miestas“ turi tik trumpą, dažniausiai vieno, dviejų sakinių ilgio santrauką, skirtą kiekvienai serijai, o štai „Sopranai“ gali pasigirti išsamiu straipsniu apie kiekvieną seriją“(Cohen, 2011). Taip pat Vikipedia susilaukė kaltinimų šališkumu ir kairiųjų bei liberalių vertybių propagavimu. Atsirado net ir JAV konservatorių kuriama Conservapedia, sumanyta kaip atsvara bei „ideologiškai teisinga“ konkurentė Vikipedijai (Johnson, 2007). Be to, neseniai Vikipedijos įkūrėjas Jimmy Wales ganėtinai aršiai sureagavo į kritiką, kad Vikipedijoje klaidingai reprezentuojami alternatyviosios medicinos atstovai, teigdamas, kad: „Ko mes tikrai nedarysim tai neapsimetinėsim, kad lunatikų šarlatanų darbas yra ekvivalentas tikram moksliniam diskursui.“ (Collins, 2014). Taigi, apibendrinant galima teigti, kad Vikipedija neįvykdė revoliucijos, kurios visi taip tikėjosi, ji yra tokiais pat principais veikianti enciklopedija kaip ir visos kitos, tik kad išsiplėtė autorių skaičius, bet jų skepticizmas ar lyčių pasiskirstymas liko nepakitęs.

Tačiau turbūt pats svarbiausias aspektas, kalbant apie globalizaciją ir veiksmus internete yra etniškumo klausimas. Taigi, reikėtų išsiaiškinti, kuris modelis labiau pagrįstas: ar skaitmeninių dualistų ar papildytos realybės šalininkų versija? Pirmuoju atveju internetinėje erdvėje išsitrina visi socialiniai apribojimai ir gali būti bet kuo ir nevaržomai bendrauti su visu pasauliu, kai tavo paties kilmė ar kultūra nebeturi jokios reikšmės ir tai lemia, kad visi skirtumai galiausiai niveliuojasi. Antruoju atveju teigiama, kad etniškumas liko svarbus ir persikėlė į internetinę erdvę, nes tai vis dar svarbi žmonių identiteto dalis, kuri neatskiriama nuo jų, kaip ir pats „virtualus“ pasaulis nuo „realaus“. Atsakymui į šį klausimą geriausiai gali pasitarnauti detalesnė pornografijos ir kompiuterinių žaidimų analizė.

Yulgang-2-screenshot-1

Pornografija

Pornografijos atvejis etniškumo svarbos internete nagrinėjimui puikiai tinka dėl keleto priežasčių. Visų pirma, pornografija ir internetas yra bent jau stereotipiškai neatskiriami, dažnai teigiama, kad pornografija sudaro didžiąją dalį interneto turinio ir buvo pagrindinė priežastis internetui išplisti ir vystytis. Tai nėra visiška tiesa – pornografiniai tinklapiai sudaro tik 4% visų, bet 1994 metais 40-50% interneto paieškos žodžių buvo skirti pornografiniam turiniui rasti, šiuo metu jie sudaro 16% paieškos raktažodžių, ką būtų galima paaiškinti interneto vartotojų demografijos kitimu bei internete aptinkamo turinio plėtimusi. (Ruvolo, 2011). Be to, pornografijos vartojimo įpročiai užtikrina gana unikalią perspektyvą, kai galima sėkmingai atskirti, kaip žmonės patys teigia ar mano besielgiantys, nuo to, ką jie iš tikrųjų veikia. Dėl pačio turinio pobūdžio anonimiškumas visada buvo svarbus faktorius, todėl ir visos interneto suteiktos galimybės greitai buvo adaptuotos ar net inspiruotos pornografijos: internetinis piratavimas, medžiagos siuntimasis skaitmenine forma, o ne naudojant fizinius formatus, kaip kad kasetes, CD ar DVD laikmenas. Galiausiai, didelę įtaką padarė techninė pažanga, mažos filmavimo sąnaudos, kas leido pigiai ir patogiai paprastiems vartotojams kurti turinį. Tai lėmė gana unikalią pornografijos industrijos padėtį, lyginant su muzikos, žaidimų ar filmų situacija. Profesionalioji pornografijos industrija patiria vis didesnius nuostolius dėl nemokamo, vartotojų kurto turinio, todėl nebėra jokios monopolijos žanrų ir tematikų prasme. Jei galima teigti, kad, pavyzdžiui, Holivudas propaguoja tam tikrus išvaizdos standartus dėl amžiaus, lyties, rasės ar kūno sudėjimo, pornografinių filmų galima rasti turbūt kiekvieno skoniui. Taigi, turint omeny visus šiuos aspektus, galima teigti, kad pornografijos žiūrėjimo pasirinkimas atskleidžia daugiausiai informacijos apie vartotojų poreikius bei norus, nes internete aptinkama pasiūla yra mažiausiai varžoma industrijos finansinės logikos ar kūrėjų asmeninio skonio ar net pažiūrų, tokių kaip rasizmas. Tuo tarpu didžiosiose JAV pornografinėse kompanijose vis dar yra įprasta, kad juodaodės moterys uždirba mažiau, o scenos, vaizduojančios juodaodžio vyro santykius su baltaode moterimi vis dar laikomi tabu (nors atvirkštinis variantas labai populiarus). (Stewart, 2013)

Puikiai vartotojų įpročius atskleidžia vieno populiariausio pasaulyje pornografinių tinklapio PornHub duomenų bazė, pateikianti 10 populiariausių paieškos žodžių iš kiekvienos šalies (Global top searches, 2014). Beveik visose šalyse pirmose vietose yra raktažodžiai, susiję su tautybe, pvz. Norvegijoje patys populiariausi paieškos žodžiai yra 1. „norvegian“ 2. „norway“,3. „norsk“ 9. „swedish“. Ir tai išlieka kaip taisyklė beveik visose šalyse. Galima net daryti išvadą, kad iš paieškos žodžių būtų galima spręsti apie šalies etninę sudėtį ar ryšius su kaimynėmis valstybėmis. Štai Jungtinėje Karalystėje 1. „british“, o 2. „indian“. O paieškose iš Tailando 1. „thai“ 2. „japanese“ 3. „japan“ 4. „thailand“ 5. „asian“ 6. „korean“ 8. „sora aoi“ (Japonė aktorė) 9. „thai teen“ 10. „korea“. Taip pat galima rasti ne tik tautybės įvardinimo, bet ir kitų kultūrines realijas išduodančių raktažodžių, pvz. Maroke randame 4. „hijab“, o Nigerijoje 2. „mandingo“, kas žargonu reiškia juodaodį vyrą, galintį pasigirti didelių matmenų peniu. Tai kartu atrodo ir gana ironiškai, prisiminus minėtas nuostatas bei tabu JAV pornografijos industrijoje, ypač, kai dažniausiai „mandingo“ vaizduojamas scenose su baltaode moterimi. Viena iš šalių, kur, iš pažiūros atrodo, šis dėsningumas negalioja, yra JAV, kur tik 4. vietoje galima rasti „asian“, bet detalesnis žvilgsnis į populiariąsias paieškas didžiuosiuose miestuose atskleidžia, kad ir čia yra koreliacija tarp gyventoju etninės sudėties ir raktažodžių. Paieškos žodžiai „ebony“, „black“ yra populiariausi pietinėse valstijose ir tokiose miestuose kaip Detroitas, kuriame gyvena didelis procentas afroamerikiečių. O štai Honolulu, kurio 50% gyventojų azijietiškos kilmės, savo populiariausių penketuke turi „Asian“, „Japanese“, „Korean“ (Pornhub’s Top Search Terms in US Cities, 2014).

Tokios detalios informacijos apie paieškos žodžius Lietuvoje nėra, tačiau galima numanyti, kad rezultatai būtų panašūs, juolab, kad beveik kiekvienoje iš penkių pirmų pasitaikiusių lietuviškų erotinių/pornografinių tinklapių tarp nuotraukų ir video kategorijų galima rasti skiltis „lietuvaitės“, „lietuviškas porno“, viename net pirmoje vietoje su paryškintu lietuviškos vėliavos simboliu.

Taigi, peršasi labai paprasta išvada, kad, kai žmonės gali laisvai prieiti prie bet kokios (pornografinės) informacijos, pirmiausia jie ieško su jų tautybe, rase, kultūra susijusios, nes tai yra jų identiteto dalis ar galbūt atspindi kultūriškai suformuotą skonį. Tai labai ryškiai prieštarauja skaitmeninių dualistų nuostatoms interneto atžvilgiu ar nuogąstavimams dėl globalizacijos, kuri etniškumo kategoriją tuojau visai panaikins. Žvilgsnis į kompiuterinius žaidimus, nors jau gali turėti iš dalies nuspėjamas išvadas, gali pasiūlyti dar detalesnę interneto ir globalizacijos sąveikos iliustraciją.

1_01

Kompiuteriniai žaidimai

Kompiuteriniai žaidimai taip pat glaudžiai susiję tiek su skaitmeninių dualistų prielaidomis, tiek su antiglobalistų nuogąstavimais. Pasak stereotipo, kompiuteriniai žaidimai yra būtent ta vieta, kur paaugliai pabėga iš savo kultūrinės aplinkos, kad beribėje internetinėje erdvėje prarastų savo tradicines vertybes ir gaištų laiką supanašėdami. Nepaisant to, kad, žinoma, tokie teiginiai klaidingi, tam tikrus bendros masinės kultūros aspektus galima įžvelgti. Šiuo atveju žaidimų industrija panaši į filmų. Žaidimus sukurti kainuoja brangiai, todėl to imasi stambios kompanijos, kurios gali pasiūlyti tam tikrą produktų monopolį, kaip kad Holivudas, kuris neišvengiamai susilaukia daug žaidėjų iš viso pasaulio, kuriems gali daryti kultūrinę įtaką. Žinoma, jau kuris laikas jaučiamas nepriklausomų žaidimų bumas, kuriuos kuria mažos kompanijos iš viso pasaulio, bet jie tegali pasidžiaugti tokiu žaidėjų dėmesiu, kaip kad eksperimentinis ar europietiškas kinas, lyginant su JAV produkcija. Nors šioje vietoje galima pamatyti ir valstybės politikos įtaka bei ketinimus, kurie ypač ryškiai matosi aptarinėjant „vakarų“ ir „rytų“ žaidimus. Pagrindinis skirtumas visgi, lyginant žaidimus su filmais, išryškėja, aptariant kūrėjų vaidmenį. Taip, žaidimai, kaip ir kiti meno kūriniai, turi kūrėjus su savo kultūrine, socialine patirtimi, intencijomis, kas, žinoma, daro įtaką kūrybai. Tačiau žaidimuose kūrėjo vaidmuo yra ne toks stiprus, nes žaidimams būtinas žaidėjų indėlis ir žaidimai šiuo aspektu panašėja į sportą. Galima, pavyzdžiui, tarti, kad futbolas yra angliškas žaidimas, jo taisyklės ar inventorius atspindi tam tikras kultūrines nuostatas, bet jos dėl žaidėjų ir sirgalių skirtumų visiškai kitaip reiškiasi skirtinguose kultūriniuose kontekstuose, todėl galima kalbėti, pvz. apie olandų ar ispanų futbolo mokyklą, skirtumus tarp žaidėjų, teisėjų, sirgalių elgesio. Tai įmanoma ir kalbant apie internetines kompiuterinių žaidimų bendruomenes. Galima netgi bandyti daryti atvirkščią žingsnį ir iš internetinių bendruomenių elgesio spręsti apie tos kultūros realijas, ką ir bando daryti naujai atsirandančios mokslo tyrimų sritys kaip kibernetinė antropologija ar skaitmeninė sociologija. O ryškiausia viso to iliustracija gali būti „vakarietiškų“ ir „rytietiškų“ žaidimų perskyra.

Taip jau susiklostė, kad kompiuteriniai žaidimai pradėjo vystytis keliose vietose tuo pat metu: tiek JAV, tiek Pietų Korėjoje ir Japonijoje ir dėl įvairių kultūrinės izoliacijos priežasčių atsirado net skirtingi žanrai, žaidimo pultelio valdymo įpročiai ir net dabar, turint omeny visą globalizacijos procesą ir komunikacijos galimybes, tai mažai keičiasi. Kinijoje tarp populiariausių žaidimų – tik keletas vakarietiškų, o dauguma sukuriama tik vietinei rinkai, prie to prisideda ir vietinė valdžia, jau 2004 skyrusi 242 milijonus dolerių vietinių žaidimų kūrimui. Taip pat įdomu, kad yra bandomi kurti tam tikri specifiniai žanrai, kaip kad „Asian Martial Arts MMORPGs“, kurie remtųsi istoriniais įvykiais ir folkloro personažais, kartais kuriant fiktyvias pseudo-istorijas, sujungiant Korėjos, Kinijos, Japonijos bei Taivano istorinius motyvus bei dirbtinai gaminant „azijietiškumą“, kas tikrai pasiteisina ir labai populiaru tarp vartotojų. Tačiau tuo pačiu neišvengiama ir kultūrinio pritaikymo kiekvienai rinkai, kaip teigia „Fung Wan Online (2003)“, į kovos menus orientuoto žaidimo, kuris paremtas populiariu Hong Kongo komiksų, autoriai. Pavyzdžiui, kišenvagystės funkcija buvo išjungta Taivane, nors palikta Pietvakarių Azijoje. Be to, nors visose šalyse žaidėjai mėgsta žaidėjo prieš žaidėją kovas, atlygio ir bausmės dydžiai kiekvienoje šalyje skiriasi, nes yra pritaikyti prie žaidėjų reikalavimų (Chan, 2008). Net ir tie azijietiški žaidimai, kurie atkeliauja į Vakarus, skiriasi savo mechanika, kaip, pvz. „Lineage, kuris Vakaruose buvo neįprastas tuo, kad jame misijos vykdomos tik dalyvaujant būriui žaidėjų su griežta grupės hierarchine sistema, kuri nustatoma dar prieš prisiregistruojant prie žaidimo, priešingai nei Vakaruose populiarus individualistinis užduočių vykdymo modelis (ten pat, 2008).

Panaši situacija ir su Lietuvoje populiariais žaidimais. Nors yra tik keletas lietuvių kūrybos žaidimų, užsienio autorių žaidimus dažniausiai renkamasi žaisti lietuviškuose serveriuose. Štai, pvz., Lietuvoje populiarus ir adaptuotas „Travian, (kuris sėkmingai išverstas į 40 kalbų), kurio tarptautiniuose serveriuose žaidžia maža dalis visų žaidėjų – tik 4% procentai – tai yra 31183 žaidėjų, vien rusiškose serveriuose žaidžia 51671, o lietuviškuose 10388. (New travian servers, stating dates, 2014). Tai, kaip ir pornografijos atveju, sėkmingai demonstruoja etniškumo vaidmenį internete.

Išvados

Šis trumpas pornografijos vartojimo įpročių bei kelių kompiuterinių žaidimų vartotojų elgsenos aptarimas nebuvo skirtas tam, kad būtų galima peršokti prie drastiškų išvadų apie globalizacijos nebuvimą ar tai, kad kultūros nedaro viena kitai įtakos. Žinoma, kad globalizacija vyksta ir jos procesams turi įtaką tokios technologijos kaip internetas, tačiau buvo norėta išryškinti šią, dažnai kaip savaime suprantamą skaitmeninio dualizmo prielaidą apie interneto vertybinį, kultūrinį neutralumą ir kad vartotojų etniškumas ir kitos socialinio gyvenimo realijos iš „tikrovės“ nepersikelia ir nevaidina jokio vaidmens interneto vartotojų elgesyje. Lytis, etniškumas, amžius vis dar vaidina svarbų vaidmenį žmonių savęs identifikavime ir, nebūtinai jiems tai pilnai įsisąmoninant, įtakoja jų veiksmus internetinėje erdvėje. Norint tikrai nuodugniai ištirti ir aptarti globalizacijos procesus, reikėtų tai turėti omenyje. Šie aspektai reikalauja tolesnio ir nuodugnesnio nagrinėjimo.

Literatūra

  1. Chan, D. (2008) Negotiating Online Computer Games in East Asia: Manufacturing Asian MMORPGs and Marketing ‘Asianness’. Computer Games as a Sociocultural Phenomenon: Games Without Frontiers, Wars Without Tears ,186-196
  2. Cohen, N. (2011) Define Gender Gap? Look Up Wikipedia’s Contributor List. Internet WWW page, at URL: www.nytimes.com/2011/01/31/business/media/31link.html?_r=2&smid=tw-nytimes& (version current as of 17th of April, 2014)
  3. Collins, B (2014) Jimmy Wales rants at holistic healers petitioning Wikipedia. Internet WWW page, at URL: http://www.pcpro.co.uk/news/387790/jimmy-wales-rants-at-holistic-healers-petitioning-wikiped (version current as of 17th of April, 2014)
  4. Global top searches (2014) Internet WWW page, at URL: http://www.pornmd.com/sex-search (version current as of 17th of April, 2014)
  5. Johnson, B. (2007) Conservapedia – the US religious right’s answer to Wikipedia. Internet WWW page, at URL: http://www.theguardian.com/technology/2007/mar/02/wikipedia.news (version current as of 17th of April, 2014)
  6. Jurgenson, N. (2011) Digital Dualism versus Augmented Reality. Internet WWW page, at URL: http://thesocietypages.org/cyborgology/2011/02/24/digital-dualism-versus-augmented-reality/ (version current as of 17th of April, 2014)
  7. Karaliūnaitė, U.(2013) Žymus sociologas: ką atiduodame už tai, kad esame „Facebook“? Internet WWW page, at URL: http://www.delfi.lt/news/daily/lithuania/zymus-sociologas-ka-atiduodame-uz-tai-kad-esame-facebook.d?id=63167166#ixzz2zA74rI00 (version current as of 17th of April, 2014)
  8. Kručkaitė, I. (2011) Jaunimo požiūris į tautiškumą kaip vertybę ir jo išsaugojimo galimybės globalizacijos sąlygomis (Druskininkų miesto atvejis)
  9. New travian servers, stating dates.  (2014) Internet WWW page, at URL: http://travserv.ru/ (version current as of 17th of April, 2014)
  10. Pornhub’s Top Search Terms in US Cities (2014) Internet WWW page, at URL: www.pornhub.com/insights/top-search-terms-usa-cities/ (version current as of 17th of April, 2014)
  11. Ruvolo,J. (2011) How Much of the Internet is Actually for Porn. Internet WWW page, at URL: http://www.forbes.com/sites/julieruvolo/2011/09/07/how-much-of-the-internet-is-actually-for-porn/ (version current as of 17th of April, 2014)
  12. Senkus V., Senkuvienė, K. (2005) Tautinės tapatybės dramaturgija, Vilnius
  13. Stewart,  D. (2013) Porn Performers Agree: The Porn Industry Is Racist. Internet WWW page, at URL: http://jezebel.com/5993788/porn-performers-agree-the-porn-industry-is-racist (version current as of 17th of April, 2014)

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. Egis 2014/07/10 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *