GDC 2012 | Sicilijos išeivių pamokos čekams

Šių metų GDC Europe pasižymėjo postmortemų gausa. Galbūt seniau tiesiog nekreipiau į tai dėmesio, bet šios post mortem sesijos yra tikrai nebloga idėja, nes leidžia kūrėjams dalintis informacija be didesnių skrupulų. Visiškai tikėtina, kad ruošiant pranešimą kelių metų senumo žaidimo tema, jo turinys jau nebėra įdomus ryšių su visuomene ar rinkodaros specialistams, tad kūrėjai gali atsipalaiduoti ir daugiau ar mažiau turiningai papasakoti apie tai ką darė blogai.

Vieną šios serijos pranešimų skaitė ir 2K Czech (ex-Illusion Softworks) dizaineris Jarek Kolar. Kadangi jis apie viską kalbėjo per Mafia 2 prizmę, giliai pranešimo neanalizuosiu, tiesiog traukiu iš atminties keletą bendrinių niaunsų, kurie gali pasirodyti naudingi net ir tuo atveju jei neketinate kurti AAA smėlio dėžės gebančios kibti į atlapus legendiniam GTA.

Jarek Kolar

Savo pranešimą Jarekas pradėjo nuo paprastos datos. 2004–ieji, metai, kuomet buvo pradėti parengiamieji „Mafia 2“ darbai. Jis neslėpė, kad kompanijos tikslas buvo staigiai susukti tęsinį ypač sėkmingai pasirodžiusiam „Mafia“ žaidimui. Jie tikėjosi sukurti didesnį ir geresnį žaidimą, saulėtekio kartos konsolėms (PS2/Xbox) ir asmeniniam kompiuteriui. Tiesa, „Mafia 2“ scenarijus buvo pradėtas rašyti dar metais anksčiau, šis darbas buvo patikėtas profesionalams, už studijos ribų, tad visa žaidimo eiga buvo ruošiama remiantis standartiniais kino šablonais. Visas „Mafia 2“ scenarijus sudarė 600 puslapių, bet kaip paaiškėjo vėliau, tai nebuvo priežastis džiaugtis.

Bet grįžkime atgal. Kaip žinia „Mafia 2“ pasirodė tik 2010–aisiais, o šiais negailestingos ekonomikos laikais, joks projektas nėra vertas to, kad būtų kuriamas 6 ar net 7 metus. Kas nutiko 2K Czech viduje, kad kūrimo darbai taip užsitęsė?

Jarekas nurodo keletą priežasčių. Visų pirma tai prarastos išorinės technologijos. Kompanija turėjo planų naudoti trečiųjų šalių variklį ir dalyvavo derybose, kai netikėtai pasikeitė variklio savininkai. Nežinia ar nauji savininkai nebenorėjo nuomoti variklio, ar pasikeitė sąlygos, bet 2K Czech nutarė, kad bendradarbiavimas su trečiosiomis šalimis yra pernelyg rizikingas užsiėmimas ir nutarė variklį parašyti patys. Tai automatiškai sukūrė antrą problemą — kadrus. Iki „Mafia 2“ kompanija vertėsi su keliais programuotojais, daugiausiai jų (10) dirbo kuriant pirmąją žaidimo dalį. Kuriant „Mafia 2“ studija turėjo jau per 40 programuotojų, jų vistiek nebuvo gana, nepaisant to, kad vidinė vadovavimo struktūra ir taip nesugebėjo suvaldyti minios.

Nutarę rašyti nuosavą variklį kūrėjai pražiopsojo einamos konsolių karto langą, tad neliko nieko kito, kaip kurti žaidimą naujai kartai (X360/PS3), automatiškai tai reiškė, kad teko išmesti ir perdaryti didžiąją dalį to kas jau buvo padaryta.

Naujo variklio gamyba visiškai sugriovė ir darbo struktūrą. Žaidimo dizaineriai neturėjo galimybių ir įrankių, kad kurti prototipus, tad dauguma žaidimo dizaino sprendimų buvo kuriami popieriuje. Lygių dizainas ir kinematografiniai intarpai, ar žaismo tėkmė buvo perteikiama tiesiog apipaišant egzistuojančius ekrano paveikslėlius ar sukant mėgėjiškus video su galybe aiškinamųjų remarkų. Turint galvoje, kad „Mafia 2“ yra siužetinis/kinematografinis žaidimas — nėra nuostabu, kad tai sukėlė aibę rūpesčių. Prisiminkime, kad scenarijus irgi buvo parašytas už studijos ribų neturint žalio supratimo koks iš tiesų bus žaidimo pasaulis, visiškai nekreipiant dėmesio į žaismo elementus, susitelkiant tik ties naratyvu ir dialogais.

Skaidrėje sunkiai, bet matoma, kaip žaismo dizaineriai projektavo lygių tėkmę. Spalvoti žmogeliukai vaizduoja žaidėjo galimybes šturmuoti holą.

Taigi pirmasis Jareko Patarimas žaidimų kūrėjams — naujus variklius kurti protingai. Visų pirma būti nuoširdiems ir nemeluoti sau dėl terminų. Vėluojantis funkcionalumas trukdo dirbti visiems. Taip pat Jarekas pabrėžė įrankių svarbą. Rašant variklius svarbu kuo anskčiau numatyti ir sukurti būtinus įrankius, kad žaidimo ar lygių dizaineriai galėtų bent jau kurti paprastučius prototipus, mechanikų ir žaismo testavimui. Dirbdami su „Mafia 2“ Jarekas su komanda įrankių neturėjo, tad atėjus laikui, kai mechanikos ir žaismo elementus reikėjo perkelti į žaidimą, teko smarkiai keisti kai kurias dalis, nes programuotojai paprasčiausiai negalėjo jų įgyvendinti. Įrankių trūkumas kenkė ne tik programuotojų/dizainerių santykiams. Kintant žaismo elementams, neišvengiamai kito ir kai kurios žaidimo scenos, lėtėjo arba greitėjo tempas, buvo koreguojamas lygių dizainas, tad papildomo darbo gavo ir animatoriai ar mo-cap aktoriai, kurių darbo dalis jau senai buvo atlikta.

Aš dorai nesupratau, ar Jareko minėtas susitelkimas į esminius žaidimo elementus pasitarnavo jiems kaip gelbėjimosi ratas, ar kaip papildomas dugnan tempiantis svoris, tačiau tai be abejo buvo gudrus ėjimas, kurį derėtų atlikti kiekvienam žaidimų kūrėjui. Susidūrę su iššūkiais 2K Czech darbuotojai susirinko ir kartu nutarė kurie žaidimo elementai taps pagrindiniu akcentu — „Mafia 2“ atveju tai buvo vizuali žaidimo pusė, vairavimas ir šaudymas.

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. Pjovėjas 2012/08/16 Atsakyti
  2. ecOr 2012/08/17 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *