Final Fantasy XIII | Apie plentvolius

Final Fantasy XIII galima vertinti kaip nori, bet vieno dalyko nenuneigsi… „Square–Enix“ padarė viską ką galėjo, kad žaidimas pateisintų lūkesčius. Plačiąją prasme, nes… Na tai pirmas žaidimas šios kartos konsolėms, išleistas ne tik „PlayStation 3“, bet ir „X360“ konsolei. Savo ruožtu tai reiškia platesnę geografiją, demografiją ir lūkesčių įvairovę, o pats žaidimas smūgiuoja tiesiai į viduriuką… Aišku su sąlygą kad esat pakankamai kantrūs sulaukti savo eilės.

Aš atstovauju tuos, kuriems tryliktas kartas buvo pirmas. Na ne visai pirmas. Esu bandęs keletą FF žaidimų, bet nė vieno nežaidžiau rimtai. Matęs jų esu dar daugiau. Tad pažintis su FFXIII neprasidėjo nuo balto lapo. Daugiau ar mažiau žinojau ko tikiuosi tiek vizualinėje, tiek garso, tiek mechanikos srityse. Nepaisant kelių trūkumų, praktiškai visi lūkesčiai buvo patenkinti su kaupu. Tiesa, kad tai suprasčiau teko save paprievartauti. Pirmos tris su žaidimu praleistos valandos buvo ultra nuobodžios, po jų žaidimą „numečiau“ pirmą syk. Antras „užėjimas“ truko vos pora valandų ir jau maniau prie FF nebegrįšiu, bet… Nutariau išdurti pats save. Važiavau ilgėlesniam laikui į Palangą ir su savim pasiėmiau TIK „Final Fantasy XIII“. Nebuvo kur dėtis, teko persilaužt ir… Kaip bebūtų keista, po poros „užmigimų“ prie konsolės ledai pajudėjo. Artėjant 10–ai gryno „gameplay“ valandai pasijutau visiškai suvystytas ir įtrauktas į kūrėjo fantaziją. Kiekviena sekanti valanda tą įspūdį tik gilino, o turint galvoje, kad vidutiniška žaidimo trukmė apie 70 valandų, nė nekeista, kad dabar tų starto kančių dorai ir neprisimenu.

Noobs aboard, setting course to failure
Mano akimis pirmųjų valandų nuobodumo paslaptis slypi absoliučiame visa ko nebuvime. „Final Fantasy XIII“ gauni kaip baltą lapą, kuriame nėra nieko. Nei kautynių, absoliučiai jokios pasirinkimo laisvės, jokio įvado į istoriją, jokių žinynų, nieko! Nepaisant to, dar esi įmetamas į istoriją, kuri prasidėjo be tavęs. Atsiduri pačiame įvykių sūkuryje, kažkur bėgi, kažką muši, su kažkuo kalbiesi ir absoliučiai niekas nėra aišku. Grubiai šnekant žaidėjas neturi už ko užsikabinti, išskyrus suvokimą, kad tai „Final Fantasy“ ir kažkada viskas jame pagerės. Pirmas tris žaidimo valandas, tame baltame lape ir surašinėjami pagrindai. Bazinė valdymo schema (kuri apima ir tuo metu visiškai automatinę kautynių valdymo schemą), neapibrėžtas gausybės valdomų veikėjų pristatymas, kurių dalis jau po kelių akimirkų išvis dingsta. Galvoje pamažu ima formuotis košė, bet…

Laiku sumažintos apsukos
Sekdami istoriją, „Square–Enix“ meistrai laiku sumažina tempą ir iš palaidų istorijos ir žaidimo elementų atplaišų ima dėlioti kažkokią mozaiką. Aiškius bruožus bendrąja prasme „Final Fantasy XIII“ įgauna po 3–5 gryno žaidimo valandų. Šioje vietoje reiktų turėti galvoje tai, kad visiško kontakto su jRPG neturėjęs žaidėjas tiek „netemps“, bet patikėkite manim, mielieji, pasikankinti verta.

92-1-1024x576

Dauguma Pulse planetoje gyvanančių monstrų yra gaudomi ir paverčiami ginklais, todėl Kokone neretai tenka kautis su mechaninėmis jų versijomis.

Labai į istoriją nesigilinsiu, bet bendrais bruožais apie ją pakalbėti verta. Visų pirma sužavėjo pasirinktas istorijos pasakojimo būdas. Nepaisant viso to ką matai ekrane (o jame matai daug), greta yra pildoma tekstinė informacija žinynuose. Jei stebėdamas veiksmą ekrane suvoki, kad kažkas liko „už kadro“, tą kažką dažniausiai rasi tekste. Patys įvykių aprašai nuolat įsiuvami į visas sąsajų su įvykiu turinčias skiltis. Tarkim filmuke aš skėliau Patarėjui antausį, tad enciklopedijoj rasčiau mažiausiai tris įrašus. Vienas jų apžvelgia patį įvykį, kad štai Artojas skėlė Patarėjui antausį, dažnu atveju greta to žaidimas pats pakiša klausimų, kurie galėtų kilti žaidėjui… Analogiškai papildomos ir Patarėjo bei Artojo dosjė, kurių kiekvienoje, šalia įvykio aprašymo galima rasti informacijos apie tai ką aš galvojau skeldamas antausį, kaip mintyse į jį sureagavo Patarėjas ir ar jam labai skaudėjo.
Viena vertus toks smulkmeniškumas „užknisa“. Jautiesi lyg stebėtum serialo anonsus. Atrodo, kad mintyse net girdi pranešėjos balsą — „Artojas skėlė Patarėjui antausį… Ar Patarėjui labai skaudėjo? Ką šiuo gestu norėjo pasakyti Artojas? Ar tai turės įtakos bendram jų darbui su „Dievo Režimu“? Atsakymai ko gero slypi nežinioje už artimiausio posūkio…“. Ir taip mažiausiai 3 kartus kiekvienam įvykiui! Bet…

Kita vertus pats žaidimo siužetas yra gan painus ir savotiškai gilus, todėl toks priėjimas yra praktiškai tobulas. Tam tikru momentu bet kuris žaidėjas sugebės atsirinkti ir suprasti kiek tiksliai informacijos jam reikia, kad jaustųsi komfortabiliai. Man jos reikėjo labai daug, nes norėjau „dasiknisti“ iki istorijos pagrindų, ir skaičiau viską. Ir gavau tiek kiek tikėjausi.

94-1-1024x576

Goblinai yra „afigeni“. Žali, kiauraviduriai, ratuoti ir kumščiuoti. One of a kind.

Kaip ir daugumos kūrinių iš rytų, FF istorija yra lengvai interpretuojama, nes žaidimo pasaulis tėra simboliais nusėtas realaus pasaulio atspindys. Tradiciškai žaidime keliamas esminis „Kas būtų, jeigu būtų?“ klausimas. Finale kiekvienas galvoje greičiausiai susidėliosim nuosavą kūrėjo žinutės versiją, bet „Final Fantasy“ esančios informacijos gausa, nubrėžia gan aiškias gaires. Kitas ne mažiau svarbus turinio dubliavimo aspektas tas, kad tokia forma pateikiama informacija leidžia nejuntamai įeiti į visiškai svetimą žaidimo pasaulį. Jausmas truputi primena fantastines knygas ir ten dažnai aprašomus žinių įrašymo į smegenis metodus. Tiesiog vienu momentu ateina akimirka, kai suvoki, kad apie FFXIII pasaulį žinai viską, viskas tau jame aišku ir paprasta.

Grėsmės toleravimo ir humaniškumo riba
Man asmeniškai FFXIII istorija pasirodė kaip gerokai sutirštinta fantazija apie žmogaus prigimtį ir žmogiškumą. Veiksmas vystosi Kokuno pasaulyje, kuris yra Pulse pasaulio palydovas. Taip ir nesupratau dirbtinis jis, ar natūralus, bet vargu ar tai svarbi detalė. Mastelių prasme, Pulse ir Kokunas primintų žemę ir mėnulį. Pasaulėžiūros prasme Kokunas yra rojus, o Pulse — pragaras. Ten viršuj gyvenantys „teisuoliai“ nuoširdžiai nekenčia visa ko iš apačios. Neapykanta iš esmės siekia tokį lygį, kad užtenka vien įtarimo apie žmogaus kontaktą su Pulse pasauliu, kad jis, jo šeima ir keletas apie jo namus esančių kvartalų, būtų ištremti arba sunaikinti. Iš pradžių maniau, kad taip eilinį sykį tirštinamos spalvos. Iš esmės taip ir yra, tačiau logišku pagrindu. Prasmė slypi pasaulio sandaroje ir žmonių religijoje, nes šio pasaulio Dievai yra „for real“. Jų gausybė ir kiekvienas jų atlieka savo išskirtinę funkciją. Vienas gamina deguonį, kitas grynina vandenį, trečias augina maistą. Kokuno bendruomenė yra visiškai priklausoma nuo savo dievybių, tad jų „neišsaugojusi“, akimirksniu būtų nubausta. Tarp žmonių įsivyrauja legenda, neva Pulse planetos išperos tik ir laukia progos sunaikinti vieną ar kitą Kokuno dievą. Bendruomenėje tvyranti paranoja įsišaknija tiek, kad žmonės ramiausiai toleruoja ne tik kaimynų, bet ir savo artimųjų netektis. Tokia aiškiai „grėsmę“ apibrėžianti situacija, ilgainiui sunaikina bet kokį norą rizikuoti, galvoti ir aiškintis, ar kas nors tą grėsmę iš tikrųjų sukelia.

95-1-1024x576

Paveiksliukas sukeliantis klaidingą įspūdį apie žaidimą. Ne, pirmo susidūrimo metu jo neužmuši.

Porai žmonių tokia pasaulėžiūra pasirodo nepriimtina ir tai sukuria pagrindą „varančiajam“ žaidimo siužetui. Realiai FFXIII apie pasaulį ir jo sandarą pasakoja mažiau nei norėtųsi, o pagrindinis dėmesys, kaip įprasta jRPG žaidimuose, nukreipiamas į asmeninius herojų išgyvenimus. Savo ruožtu aš raginčiau nepagailėti laiko ir skirti visą įmanomą dėmesį, būtent susipažinimui su fonine atmosfera, nes be jos, pirmo plano įvykiai paprasčiausiai netenka prasmės.

Tiesa… Ilgainiui siužetas atlieka ne vieną reikšmingą posūkį ir įgauna socialiai, teologinį atspalvį. Finalas kažkuo primena „Bayonetta“, kad vėlgi priverčia susimąstyti apie tai, kokią gi žinutę unisonu bando ištransliuoti rytai. Jei su šių dviejų žaidimų istorijomis, kažką bendro turės ir „El Shaddai“ reiks rimčiau panagrinėti šitą klausimą…

Kitoks keistai šiurpus juokingas slėnis
Kalbėdami apie keistai šiurpų slėnį, dažnai prisimenam „Final Fantasy“ kino filmą. Tai buvo vienas pirmųjų kompiuterinės grafikos kūrinių pareiškęs pretenzijas į realistiškumą. „Final Fantasy XIII“ irgi reiškia savotiškas pretenzijas, bet ne vaizdo, o garso srityje. Į garso takelį aktoriai įrašė ne tik būtinas emocijas, bet ir visus nereikšmingus atodūsius, pastenėjimus, numykimus ir panašiai. Rezultatas šiek tiek primena „Heavy Rain“ buvusias vaizdo problemas. Pamenat, ten kūrėjai papildė veidų animaciją mimikomis, kokias realūs žmonės turi, bet paprastai jų žaidimuose nebūna. Lupų aplaižymas ar sučepsėjimas prieš kažką sakant, lengvas raumenų virpesys susijaudinus ir panašiai. Tas pats liečia ir žaidimų garsinimą. Paprastai įrašomas tekstas ir ištiktukai ar emocijos kurios yra būtinos. Žaidimuose žmonės stena, tik kai kelia tikrai kažką sunkaus, rėkia iš skausmo tik situacijose kuriose atrodo turėtų lūžti kaulai, gailiai atsidūsta tik graudžių scenų kulminacijoje. Žodžiu garsas iš personažo lūpų sklinda tik tada kai jo reikia tam, kad paryškinti, sutirštinti ar sureikšminti rodomą sceną. „Final Fantasy XIII“ herojai nuolat dūsauja, stena ir aimanuoja. Tiesą sakant visai kaip tikri žmonės, nes kažkurią dieną tyčia mėginau įsiklausyti į save namuose. Būdamas vienas, žmogus skleidžia galybę garsų, kurių pats žinoma negirdi ir negalvoja apie juos. Tai natūralus reiškinys ir ko gero todėl visiškai nepastebimas. Kalbant apie žaidimą… Na jis negali būti natūralus, nes turi būti įrašytas, sumontuotas ir pateiktas žaidėjui. Taip ir patenkama į keistai juokingą garsų slėnį. Finale turiu konstatuoti, kad kūrėjų užmojis „gal ir nieko“, bet išpildymas brokuotas. Keisti personažų skleidžiami garsai sukeliantys pašaipią nuotaiką pirmomis valandomis, vėliau ima erzinti. Nemaloniausia tai, kad vaizdo intarpų metu, būtent tie pornografiniai pastenėjimai išlupa žaidėją iš fantazijos ir grąžina į realybę, nes rankos mechaniškai ima ieškoti „mute“ mygtuko distanciniame pulte.

96-1-1024x576

Mirties žvaigždę primenantis objektas danguje ir yra Kokun pasaulis.

Nepaisant šio nesusipratimo, visa kita su garsu žaidime gerai. Daug kas priekaištauja „Final Fantasy XIII“ dėl neva banalios istorijos, lengvabūdiškų, nemotyvuotų herojų poelgių ar pernelyg japoniškos stilistikos. Skubu jus patikinti, kad nė vienas iš šių kaltinimų nėra teisingas. „Final Fantasy XIII“ pasižymi puikiu tekstu, pranokstančių daugumą japoniškų žaidimų. Visi puikiai žinom, kad vakaruose leidžiami žaidimai iš rytu pasižymi suvaržyta ir paprasta anglų kalba. Šis atvejis ne toks. Dialogai sklandūs ir natūralūs, garsinančių aktorių darbas šaunus, minčių dėstymas nuoseklus ir aiškus. Kas liečia istorijos banalumą ir naivų herojų elgesį… Na mano požiūriu tai žaidėjų problema. Kaip ne kaip, o mes kalbam apie jRPG, o šis žanras turi tam tikrų įpareigojimų ir žaidėjui. Tikrai taip, personažai yra bukapročiai, naivus idiotai, jei juos vertinsim remdamiesi mūsų pasaulio sąvokomis. Kita vertus jų elgesys neatrodo labai keistas žvelgiant per žaidimo pasaulio prizmę. Galbūt kūrėjų klaida šioje vietoje buvo ta, kad į „viskas arba nieko“ situaciją personažai įstumiami nuo pat pirmų akimirkų, nors žaidėjui visi jo herojų elgesį pagrindžiantys niuansai atskleidžiami tik žaidimui įpusėjus.
Kad jau išsiplėčiau apie garsą, tai dar kelios eilutės apie malonias smulkmenas. Keliaujant po žemėlapį tikrai teigiamai nustebino personažų bendravimas. Iš paskos bėgantys grupės nariai nuolat komentuoja įvykius. Skirtingai nei daugumoje žaidimų, šiuo atveju jie nesitenkina atsitiktinėmis frazėmis. Nuolat galima išgirsti ką tik buvusių įvykių aptarimą, daugumos šių pokalbių nuotaika atspindi kalbančiųjų būsena ir santykį su žaidėjo valdomu personažu. Pasitaiko ir atsitiktinių įvykių, kaip pavyzdžiui lenktynės, ar žvalgyba. Jei personažas pasiūlo lenktyniauti, tai būkit tikri, jis stengsis jus aplenkt. Visiškai smulkūs niuansai, neturintys jokios ypatingos reikšmės žaidimo eigai, bet nuteikia labai smagiai.

Prisimenant „Avatar“
Vizuali žaidimo pusė iš karto priminė filmą „Avatar“. Aš tada sakiau, kad deramo įspūdžio jis man nepadarė todėl, kad esu geimeris. Filmui sunkiai sekėsi pasiūlyti vaizdų, kokių nebūčiau matęs iki tol ir to priežastis nurodžiau. Kūrėjo fantazija nebuvo drąsi. Taip, Pandora graži, ypač naktį, bet tai ne naujiena. Nenuostabu, kad „Final Fantasy“ grąžino tas emocijas. Kokonas ir Pulse du pasauliai, kuriais gali klajoti, kuriuos gali tyrinėti ir kuriuose laisvai siautėja dailininkų fantazija. Žaidimo aplinkos vertos komplimentų, dailios pažiūrėti, bet šį kartą turiu pripažinti, stogas liko savo vietoj. Vadinasi vertinant serijos standartais tai ne pati geriausia dalis…

Vertinant visumą, žaidimo pasaulio trūkumus kompensuoja priešų modeliai. Kalbant apie monstrų dizainą, mane visada žavėjo Azijiečių darbai. Atrodo, kad jų nevaržo jokie sci–fi, fantasy ar standartinės mąstysenos kanonai. Ką sugalvojo, tą nupiešė ir sumodeliavo. Ištraukė pačius keisčiausius juodraščius, davė ten buvusiems eskizams pavadinimus ir štai jums monstrai. Aišku peržaidus daugiau rytietiškų žaidimų bendri monstrų dizaino bruožai tampa pastebimi, bet… Net ir toks nuvalkiotas padaras kaip trolis, kas kartą pasirodantis vis kitame žaidime gali nustebinti savo išskirtinumu. To nepasakyčiau apie trolius kilusius iš kitų pasaulio dalių.

100-1-1024x576

30 valandų žaidimas ves už pavadėlio. Nenustebkit, kad po to paleisti ganytis po pievą, kurį laiką paprasčiausiai nežinosit ką daryt...

Apie animuotus vaizdo intarpus nė nepasakosiu. Aukščiausia praba, bet filmukai jau senai yra tapę „Square Enix“ vizitine kortele, jie patys puikiai suvokia, kad šioje sferoje nevalia susimauti. Ir nesusimauna.

Lygių dizainas stebina. Kartais susidaro įspūdis, kad lygiai buvo kuriami keliose skirtingose studijose. Vieni lygiai išbaigti, ryškūs, detalūs, kupini pačių įvairiausių elementų… Kiti gi išlaižyti iki porcelianinio spindesio, gražūs, bet nuobodūs. Nustebino ir keletas smulkių klaidelių su lygių ir personažų apšvietimu. Panašu, kad kai kurios pakampės tapo tamsios nes tokias jas nupiešė dailininkai ir jų šešėliai neturi nieko bendra su dinaminiu apšvietimu. Tas pats liečia ir kai kuriuose lygiuose aptinkamus atspindžius. Smulkmė visa tai, kitam žaidime ir nepastebėtum, bet žaidžiant FF nesinori rasti smulkių klaidelių, kurios gan grubiai griauna įsivaizduojamo pasaulio vientisumą.
Čia pat galiu paminėti ir dar vieną smulkų, bet labai mielą dizaino elementą, kurio šiame žaidime man buvo per mažai. Keliose vietose žaidėjui buvo suteikiama galimybė pakeisti lygio aplinką. Tarkim vietovėje kur buvo geras oras, galima sukelti audrą. Pasikeitus lygio apšvietimui, pasaulį išvysti visai kitomis akimis, bet net ne tai svarbiausia. Pakitus orui, pasikeičia ir po gamtą besiganantys monstrai. Tai unikalus žaidimo eigos elementas, leidžiantis žaidėjui paprasčiausiai pritaikyti lygį savo pasirinktai kovotojų grupei. Be nebus taip, kad klimato kaita atneš tik privalumų. Balansas išsaugomas, tiesiog šioje vietoje žaidėjas gali padiktuoti kai kurias kovos sąlygas…

105-1-1024x576

Na. Kuo ne Pandora?

 

Kovos sąlygos
Kiek suprantu iš nuogirdų ir atsiliepimų „Final Fantasy XIII“ kovos mechanika gerokai atnaujinta. Pradėkim nuo to, kad kautynės žaidime vyksta ATB (Active Time Battle) stiliumi. Tai reiškia, kad jos vyksta realiu laiku (kas nėra labai didelė naujiena) ir joms naudojamas vienintelis resursas, — realus laikas. Kiekvienas veiksmas kovoje, būk tai fizinė ataka, užkeikimas ar inventoriaus naudojimas, kainuoja tam tikrą kiekį ATB taškų. Kiekvienas personažas turi savo „Active Time Gauge“ matuoklį, kuris nuolat (realiu laiku) atsinaujina. Taip ir vyksta kautynės. Žaidėjas į savo laiko matuoklį iš meniu sumėto numatytus veiksmus, o matuokliui pilnai užsipildžius herojus juos atlieka. Iš pradžių to pakanka, bėt vėliau atradau, kad ATB matuokliu galima manipuliuoti naudojant ir TBS kautynių elementus. Matuoklio pildymą galima, bet kada nutraukti ir aktyvuoti paruoštus veiksmus, ar panaudoti mažiau veiksmų nei turi laiko, tokiu būdu sukaupiant rezervą. Bet kuriuo atveju šių machinacijų prireiks tik tuo atveju, jei žūt būt norėsis gauti gerą kovos įvertinimą. Ta prasme žaidime kiekviena kova vertinama balais ir gautų balų skaičius tiesiogiai susijęs su PPS (points per second) rodikliu. Norint tapti 5 žvaigždučių kovotoju, tenka suktis greitai, konservuoti laiką, optimaliai keisti paradigmas ir… Whoah! Žodžiu laukia tikrai įtemptas veiksmas, nors pirmas 5 žaidimo valandas apie tai nė nepagalvotum.

122-1-1024x576

Dievybės palietusios mirtingąjį palieka savo žymę. Būčiau nustebęs jei pragaro išperos jas palikinėtų kur kitur :)

Kautynių metu žaidėjas valdo tik vieną personažą, kiti grupės nariai dirba automatiškai remdamiesi nustatyta paradigma. Paradigmos, tai elgesio modeliai, kurie iš esmės yra apibrėžiami kovoje dalyvaujančiomis klasėmis. Žaidėjas gali sudaryti ir išsaugoti šešias paradigmas, kurias galima aktyvuoti kovos metu. Poreikis paradigmoms atsirado todėl, kad kiekvienas personažas priklauso neribotam klasių skaičiui… Tiksliau žaidimo pradžioje kiekvienas jų priklauso vienai klasei, vėliau, jau galima lavinti tris klases, o žaidimui įpusėjus tiek, kiek norisi. Bėda tame, kad kovos metu herojus gali naudoti tik vienos klasės savybes.

Tarkim yra tris herojai kurių kiekvienas yra Ravager (darantis žalą) ir Commando (auginantys combo skaitiklį). Likusi viena klasė pas kiekvieną skirtinga, tarkim medikas, sabotuotojas ir saugotojas. Atitinkamai, prieš kovą žaidėjas, pagal savo žaidimo stilių pasiruošia 6 formules kurias naudos kovoje. Optimalus sprendimas tokioje situacijoje būtų COM, RAV, RAV sudėtis, bet mėgstantys lėtą ir užtikrintą žaidimą gali naudoti COM, RAV ir MED mišinį. Esmė tame, kad paradigmas galima keisti kautynių metu, todėl dažniausiai ataką pradeda COM, RAV, RAV komanda, o toliau jau pagal aplinkybes. Esant riebiam ir combo atakoms atspariam priešininkui greičiausiai bus aktyvuojamas COM, RAV, SAB paradigmos, o prireikus didesnės žalos galima rizikuoti atakuojant trimis Ravager‘iais. Kadangi visas paradigmas galima kurti pačiam, galimybės čia neribotos, o turint galvoje monstrų įvairovę, pasitaiko gausybė situacijų, kai visas paradigmas tenka perkurti vienai konkrečiai kovai, o paskui grįžti prie įprasto režimo. Toks lankstumas ypač žavi. Šalia paradigmų kaitaliojimo dar turi spėti valdyti savo personažą, kuris be viso kito koordinuoja atakos kryptį, tad veikti yra ką. Čia pat pabrėšiu, kad apie jRPG kautynes, tokius žodžius aš sakau labai, labai retai.

Kas liečia klases, kiekviena jų smarkiai specializuota. T.y. nėra taip, kad kautynių metu visiškai nereikalingas medikas, bus vis tiek kažkuo naudingas. Mechanika iš pažiūros paprasta. Monstrai iš esmės yra žudomi vadinamoje „Stagger“ fazėje, į kurią jie patenka atsižvelgiant į „combo“ skaitiklį. „Combo“ skaitiklis auga atsižvelgiant į sėkmingai nuleistas atakas ir jų metu padarytą žalą, o tarp atakų atsiradus vos kelių sekundžių tarpui, skaitiklis grįžta į pradinę padėtį. Vadinasi žaidėjo tikslas kuo greičiau įvesti monstrą į „Stagger“ būseną ir tada jau pliekti iš visko ką turi. Šioje vietoje lemiamą rolę groja dvi klasės. Ravager‘iai kurie daro beprotiškai daug žalos ir gali naudoti skirtingų stichijų atakas (vanduo, ugnis, žaibas etc.) ir Commandos‘ai kurių atakos žalos (standartinėmis aplinkybėmis) beveik nedaro, bet trumpam užfiksuoja „combo“ skaitiklį ir tokiu būdu laimi laiko naujoms Ravager‘ių atakoms. Tik ne viskas taip paprasta…

154-1-1024x576

Prisimenat sakiau, kad „Valkyria Chronicles“ erzinantis dalykas buvo protinga kiaulė? Tai va... Šito afroamerikiečio plaukuose gyvena ne mažiau protinga višta...

Kiekvienas monstrų tipas turi unikalų savybių rinkinį, todėl realiai kautynės yra labai vizualios. Žaidėjas turi identifikuoti monstrą ir stebėti jo reakciją į žalą. Kiekvienu atveju reikia ieškoti optimalaus budo žudyti, nes dalis monstru yra atsparūs žalai, dalis niekada nepatenka į „stagger“ būseną ir t.t. Visos monstro savybės laikui bėgant atskleidžiamos ir įtraukiamos į žinyną, bet net ir tada oponento identifikavimo faktorius groja ypatingą rolę. Žaidėjas privalo išmokti vertinti situaciją iš akies ir atitinkamai koordinuoti savo veiksmus, nes tą akimirką kai atrodys, kad žinai kaip žudyti monstrą, prieš tave stos pora jų. Dažnu atveju kova prieš du monstrus iš esmės skiriasi, nuo kovos prieš vieną jų. Kai išmoksi žudyti 2 žaidimas pasiūlys nudobti 3, o kai užmuši ir 3 jis pasiūlys mišrią monstrų komandą. O tai jau peilis. Labai dažnu atveju į vieną grupę sumetami savo savybėmis vieni kitus papildantys monstrai ir būna taip, kad pirma klaidingai parinkta ataka 100% nulemia tragiška susidūrimo baigtį.
Bet visa tai tik žaidimui įpusėjus. Iš pradžių žaidėjas vysto vos vieną klasę, turi mažą grupę ir atitinkamai skurdų galimų paradigmų kiekį. Pirmas žaidimo valandas, visi susirėmimai vyksta nuolat spaudaliojant vieną ir tą patį mygtuką! Kiekvienas naujas žaidimo elementas įvedamas pamažu, susidaro įspūdis, kad kūrėjai norėjo būti užtikrinti, kad atsiradus kažkokiai naujienai, viskas kas pateikta anksčiau bus jau įaugę į kraują. Iš esmės taip ir yra. Tenka pripažinti, kad su FFXIII praleidęs 30 valandų džiaugiesi, kad jame viskas padaryta būtent taip, o ne kitaip, bet vėlgi… Kiek žaidėjų dega noru kamuotis 30 valandų vien tam, kad paskui su malonumu pažaistų dar 30?

171-1-1024x576

Galima bandyti stebėti šešėlius ir spėlioti iš kur vėjas pučia...

Be šio niuanso kautynių mechanikoje įžvelgiu tik vieną trūkumą. Kartas nuo karto komandos nariai, ne visai teisingai interpretuoja parinktą paradigmą ir taikinį. Tai nutinka retai, bet dėl to problema tik pagilėja. Esmė tame, kad keičiant paradigmas DI labai gerai įvertina padėtį ir parenka tikrai optimalius veiksmus savo herojams, todėl ilgainiui imi juo pasitikėti. Neišvengiamai ateina laikas, kai tas pasitikėjimas kitu galu baksteli į kaktą, nes žmogus paprasčiausiai pamiršti, kad DI nesugalvos panaudoti AOE atakos, nebent tam susidarytų idealios sąlygos. Taip pat DI nesupras, kad atakos kryptį pakeitei norėdamas trumpam nukreipti kito monstro dėmesį, ir mesis iš paskos, ankstesnį taikinį palikdamas likimo valiai. Apmaudžiausia tai, kad tai tikrai reti atvejai, todėl prie jų neįmanoma įprasti, vadinasi jų pasekmės visada erzina.

Tai ar verta?
Žaidimų apžvalgų niekada neskaitau, tol kol neparašau savosios, todėl nežinau, ką apie FFXIII kalba serijos gerbėjai. Žvelgiant iš mano bokšto „Square–Enix“ smarkiai surizikavo ir atliko tikrai titanišką darbą visų naujų žaidėjų labui. Mano galva tai sąžiningas ir teisingas kūrėjo požiūris, turint galvoje tai, kad tai pirmas šiai kartai išleistas serijos žaidimas + nepamirškime kaip jo laukė X360 konsolių savininkai. Nenustebčiau sužinojęs, kad mažiausiai pusė žaidimo elementų sulaukia senų jo gerbėjų kritikos. Greičiausiai jis vertas to, nes žmonės su serija praleidę keletą metų, pirmas 30 valandų turėtų jaustis taip lyg vairuotų plentvolį. Po 30 valandų viskas apsiverčia aukštyn kojomis ir pradedi jausti, kaip žaidimas plentvoliu važiuoja per tave. Tai geras jausmas jeigu ką…

181-1-1024x576

Skraidantys priešai klasikinis išmušimo iš vėžių pavizdys. Jei iki šiol žaidėjas kontroliavo eigą per savo Commandos'ą, tai čia laukia iššūkis. Skraidantys priešai yra atsparūs „juggle“ mechanikai.

lightning_snow_vanille

Kalbant apie „anime“ persmelktą herojų dizainą, Patarėjas turėjo visai pagrįstos kritikos šito blondino nėrinukams. Juokingiausia, kad iki tol aš jų nė nepastebėjau, bet gal dėl to kaltas to paties blondino charakteris. Jo asmenybės bruožai ir kalbėjimo maniera, kažkuo primena dabartinį „PC Gamer“ redaktorių.

 

 

Komentarai

11 komentarų
  1. Alv1s 2010/07/02 Atsakyti
  2. ZZ1 2010/07/02 Atsakyti
  3. Patarejas 2010/07/02 Atsakyti
  4. Meshqis 2010/07/02 Atsakyti
  5. ZZ1 2010/07/02 Atsakyti
  6. Artojas 2010/07/02 Atsakyti
  7. ZZ1 2010/07/02 Atsakyti
  8. Artojas 2010/07/02 Atsakyti
  9. Kraugerys 2010/07/05 Atsakyti
  10. rokimusas 2010/07/12 Atsakyti
  11. Rimvydas 2010/11/21 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *