Final Fantasy XIII – 2 | Varžanti laisvė. Paradoksas?

Final Fantasy XIII – 2 dar nebaigiau ir jau nebežinau ar baigsiu. Per daug trikdžių. Maga šokti atgal į sitų lordo tapkes SWTOR’e ar pasinerti į Amaluro spindesį, tad dabar labiau nei bet kada verta raštu pamislinti kodėl? Kodėl laisvė kurios taip trokštame žaidimuose, kartais taip beprotiškai mus varžo?

Jei prisimintume „laisvus“ žaidimus — dažnai juos sieja pagrindinio herojaus bruožas. Net kai jam primetama griežta siužetinė praeitis ir istorija, mes vis tiek galime jį kažkiek personalizuoti. Pakeisti išvaizdą, duoti vardą — kažkaip priartinti prie savęs. Yra ir priešingų variantų, tarkim Gordon‘as Freeman‘as. Nei jis laisvas personažas, nei laisvę žadančiame žaidime, tačiau jis yra šlovinamas, tapęs modernios kultūros ikona, nes… Tylėjo. Jis paprasčiausiai neturėjo progos susimauti, nes niekam nekišo savo nuomonės, tad viskas ko trūko iki idealizavimo — geras žaidimas ir truputis mistikos.

Vieni pasauliai tarsi sustingsta tame laike, kuriame jį lankome, kiti (kaip šis) gali ir turi būti pakeisti.

O štai Final Fantasy XIII–2 duodamas laisvę visur kur įmanoma, kažkodėl atima galimybę rinktis. Na taip, personažo kūrimas nėra serijos arkliukas, tačiau prisiminkime Final Fantasy XIII… Tai istorijos varomas jRPG, pakankamai atmosferiškas, dramatiškas ir melancholiškas, todėl labai svarbu rasti kažkokį ryšį su veikėjais, kitaip visa kita netenka prasmės. Ir FFXIII jį siūlė, mano atveju leisdama žaisti su Sazh, Fang ir Vanile kurių istorijos ir likimai man buvo įdomūs. Aišku greta to, aš turėjau valdyti Snow, Hope ir Lightning kurių likimai man buvo menkai įdomūs, bet… Na priimi tai kaip komplekto dalį. Teisingumo dėlei aišku būtina pastebėti, kad veikėjo charakteris labai retai įtakoja mano nuomonę apie žaidimą, dažnu atveju tai yra tik vienas elementų kuris apibrėžia kaip asmeniškai pažvelgi į įvykius, bet tik ne kalbant apie siužetinius jRPG. Japonai veikėjų portretus paprastai pateikia ypač perspaustai ir dramatiškai, nevengdami parodyti tiek išorinį, tiek vidinį (sielos) portretą, dažnu atveju skirdami vienodą dėmesį tiek protagonistams, tiek antagonistams. Nori nenori, tai veda į kažkokio ryšio atsiradimą ir labai dažnu atveju finalinė kova turi savy daug simbolizmo, o žaidimo istorija ima atrodyti keistai asmeniška. Žinoma taip nenutiks, jei nė vienas iš veikėjų nesužadina jokių jausmų. Tiesą sakant, tokiu atveju žaidėjas susiduria su natūralia atmetimo reakcija, kai viskas ką darai atrodo kvaila ir be tikslo.

Vienas iš artefaktų padėtas Oerboj, ant pastato stogo. Labai lengva rasti, bet praėjau pro jį gal 30 sykių taip ir nepamatęs. Esmė tame, kad iki jo gali nueiti tik raitas ant chocobo, o kai esi raitas, esi greitas. Per greitas artefaktams.

Final Fantasy XIII – 2 — žaidimas kuriame su šia reakcija susiduriu ir kovoju aš. Ją iššaukia labai silpni, labai melancholiški ir savo siela mano natūrai priešingi veikėjai. Man sunku suprasti jų kelionės prasmę, sunku ją pateisinti ir jai vadovauti. Žaidimui įpusėjus ši problema tik gilėja, nes nepaisant to, kad antagonisto asmenybė laikoma paslaptyje, o jo poelgių motyvai yra visiškai neaiškūs, jo požiūris į žaidimo herojų kelionę yra identiškas manajam. Norom nenorom tai suartina mane su tuo, kas priešinasi mano valdomiems herojams, o kai galiausiai pristatomas pagrindinis NPC — brandos sulaukęs Hope… Žodžiu mano atveju, šis iš pažiūros nedidelis suvaržymas (du pagrindiniai, nekeičiami, melancholiški, nepriimtini veikėjai) efektyviai nuneigia visą laisvę kurią realiai suteikia FFXIII–2. Nes su herojais man nepakeliui, todėl aš nedegu noru tyrinėti, eksperimentuoti, aiškintis ir gilintis į dešimtis ar šimtus detalių ir mielai viską mesčiau ir bėgčiau pagrindiniu keliu…

…jei tik žinočiau kuris jų pagrindinis.
Nes FFXIII–2 visa savo esybe yra atviras žaidimas. Ne ta prasme, kad jam kažkas parašė 120 subkvestų, juos parašė, bet vargu ar kuris jų yra vertas išskirtinio dėmesio siužetine prasme. Na taip jie užlopo ir paaiškina gerą foninės istorijos gabalą, bet jei ji įdomi, geriau atsiduoti vienai iš FFXIII wiki tarnybų, nei vargintis grindinant iš pažiūros automatiškai sugeneruotas užduotis. Tačiau aš meluosiu ir sakydamas, kad visiškai atvirame žaidime, gali nespręsti visiškai nereikšmingų šalutinių užduočių, nes kartais esi priverstas tai daryti. Paradoksalu, bet tai diktuoja laisvė rinktis, kuri kaip paaiškėja visiškai nedera su lengvabūdišku požiūriu.
Aiškumo dėlei pirma panagrinėkime kaip iš esmės progresuojama FFXIII–2 pasaulyje. Čia verta paminėti du aspektus, herojaus kaip komandos progresija ir siužetinė progresija.

Herojus ir komanda. Mažesnė blogybė
FFXIII–2 kovose, kaip ir pirmoje dalyje, dalyvauja trijų narių komandos. Du iš jų fiksuoti personažai turintys pirminę Komandoso ir Ravagerio rolę. Per daug nelendant į žaidimo mechaniką paminėsiu, kad efektyviam riebesnio priešo žudymui paprastai reikia įvesti jį į Stagger būsena. Tam naudojamos dvi klasės. Magiškos žalos ekspertai Ravageriai, greta didelio DPS taip pat pildo ir Stagger matuoklį. Komandosai savo ruožtu yra fizinės žalos ekspertai, kurie Stagger matuoklio nepildo, tačiau užfiksuoja tai kas ten jau prikaupta. Kitaip tariant, vienos atakos metu Ravageris užpildo Stagger stulpelį 20 procentų, tačiau kol jis pasiruoš kitai atakai, Stagger matuoklis grįžtą prie 0. Arba ne, jei darydamas žalą šiuos rodmenis užfiksuoja Komandosas. Iš esmės šis tandemas tampa pagrindine kovine sudėtimi, tad nenuostabu, kad būtent tokioje sudėtyje ir pradedamas žaidimas. Tuo tarpu Sentinel (tanko), Mediko, Sabotuotojo ir Sinergisto klasės ilsisi, trejetas jų praktiškai iki pat žaidimo pabaigos. Labiausiai dėl to, kad nuo Kristariumo, kuriame skirstomi talentai ir keliamas herojaus lygis, buvo nuimti visi saugikliai. Kristariumas tapo visiškai laisvas ir žaidėjas gali laisvai rinktis kokias klases ir kiek kelti. Iš pradžių aš šio pokyčio nė nepastebėjau, o kad jis yra susivokiau tik tada kai mano personažai buvo beveik pasiekę maksimalų (99) savo klasių lygį. Tai sukėlė daug problemų vienoje iš boso kovų, kur man reikėjo efektyvaus Sinergisto ir Mediko, tačiau visa kita žaidimo eiga ėjo kaip per sviestą. Mano spėjimas labai paprastas — keldamas tik vieną klasę aš žaidimą išbalansavau tiek, kad net Stagger matuoklis tapo trivialiu dalyku. Mano herojų daroma žala monstrų sveikatą ryjo sparčiau nei pildėsi jų Stagger matuoklis, iš esmės tai reiškia, kad neapdairiai suteiktos laisvės dėka iš žaidimo išlekia du kertiniai kovinės mechanikos elementai — Stagger ir Paradigm Shift.

Vėl Oerba, vėl kitame laike. Vertinant FFXIII–2 bitus ir baitus, gautume tą patį FFXIII. Beveik visi monstrai ir didelė dalis kitų elementų yra paimta iš ankstesnio žaidimo. Todėl pavadinimas FFXIII–2 nors ir skamba keistai, yra visiškai tikslus.

Nežinantiems pridursiu, kad Paradigm Shift buvo pagrindinis, strateginis kovų elementas, leidžiantis keisti valdomų herojų roles priklausomai nuo taktinių užduočių. Visa kita kova yra automatizuota ir teisingai parenkant paradigmas, žaidėjo įsikišimas į konkrečių užkeikimų naudojimą buvo ir liko minimalus. Esmė tame, kad jei anksčiau vidutinio sudėtingumo kovoje turėdavai išlaukti tinkamų momentų ir 3-5 sykius parinkti teisingą paradigmą, dabar to daryti nebereikia. 95 procentai FFXIII–2 kovų man tebuvo vieno ir to paties mygtuko spaudinėjimas. Kaip šią problemą sprendė FFXIII? Ogi įvedant apribojimus. Visų pirma kovotojų grupė — ji nuolat kito, o žaidėjas nori nenori turėdavo suktis be Mediko ar efektyvaus Ravagerio, išmokti išnaudoti Sinergisto ir Sabotuotojo roles, kurios buvo pakankamai įdomios ir labai reikšmingos kovose su bosais.

Antra — Kristariumas buvo suskirstytas į lygius, kurių dalis buvo užrakinta iki siužetas pasiekia tam tikrą vietą. Tai reiškė, kad visos klasės buvo balansuojamos pagal galimus iššūkius, žaidimas nors ir nebuvo sudėtingas, sutinkami monstrai visuomet bandė priešintis, o visas patirties taškų perteklius buvo investuojamas į kitas klases, kurias tekdavo išnaudoti pasikeitus grupės sudėčiai. Viso to neliko, pagalbinės klasės iškeliavo į istorijos šiukšlyną ir su tokiu trenksmu, kad net trečią vietą grupėje pas mane užima arba Ravageris, arba (labai retais atvejais) Medikas.

Tiesa monstrai nors ir matyti, vistiek nenustoja stebinti.

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. Valtiel 2012/02/22 Atsakyti
  2. kaskoks idomus 2012/06/28 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *