F.E.A.R. 2: Project Origin | Kaip pažiūrėsi

Pirmi metų mėnesiai keistai derlingi siaubo žaidimais (ar žaidimais su siaubo elementais). Turiu galvoje naujas FEAR ir Silent Hill dalis. Greičiausiai ir Resident Evil kurį išmėginti ketinu šiandien, taip pat naujas Shellshock’as kurio nemačiau, bet Originalas rašo, kad buvo baisu.

Toks jausmas, kad be žaidimų gyventi nepakankamai baisu.

Nors šiaip FEAR 2 manęs pakankamai neišgąsdino. Nors momentų buvo…
Ir nesužavėjo… Nors momentų irgi buvo. Perėjau ir pamiršau žodžiu. Gerai, kad rašiausi konspektus, dabar pabandysiu iš jų atkurti įspūdžius.

Būna kartais taip, kad koks paparacis ima ir nutraukia kokią žinomesnę šou verslo atstovę anksti ryte. Po baliaus. Be grimo ir su vakar dienos pėdsakais. Tada tą fotkę publikuoja visi pasaulio tabloidai įskaitant ir laisvalaikį su diplomatišku prierašu „pažiūrėkit kokia ji baisi iš tikrųjų!“. Aš dabar padarysiu panašiai. Nes taip geriausiai atsiskleidžia FEAR2 esmė. Jei žaidėt ir patiko skilties „be grimo“ neskaitykit, jei žaidėt ir nepatiko skaityti nustokite dabar. Jei nežaidėt elkitės savo nuožiūrą.

Karšta pupa?
FEAR2: Project Origin tęsia pirmos dalies istoriją tačiau jau kito asmens akimis. Žaidimas prasideda likus pusvalandžiui iki pirmos dalies pabaigos ir pasakoja istoriją toliau. Aš pirmos dalies nežaidžiau. Nors turiu. Kažkada ją pirko draugas, davė man pažaist su sąlyga, kad nusipirksiu vieną iš išplėtimų kurį vėliau paskolinsiu jam. Pabandžiau ir numečiau. Nes pirma dalis tikrai nepatiko, neužkabino ir nesukėlė jokių teigiamų emocijų. Nesuprantu, kodėl antroji dalis, kuri šiaip laikoma silpnesne, ėmė ir užkabino. Užkabino tiek, kad net ir tą akimirką kai supratau, kad mane mausto, žaidimą tęsiau. Dėl šių priežasčių nelabai galiu palygint kaip FEAR 2 atrodo lyginant su pirma dalimi, bet galiu trumpai papasakoti apie siužetą ir jo vystymą. Taip įsivaizduoju, kad tiems kas žaidė pirmą dalį kai kas bus ganėtinai aišku nuo pat pradžių. Žaidimo istorija iš esmės sukasi apie valdomą personažą ir jo būrį, tad tiek žaidusiam, tiek nežaidusiam pirmos dalies natūraliai kils tie patys klausimai. Ką po šimts pypkių mes valdom, kodėl turim eiti kur einam ir kodėl šaudom tuos ką šaudom. Tačiau žaidę žaidimą bent jau žinos į ką šaudo, o tiek kas nežaidė gan ilgai spėlios. Jei žaidimo metu neskaitysim po lygius išmėtytų tekstinių informacinių pranešimų, daugumos detalių nesužinosim iki pat žaidimo pabaigos. Jų nesužinosim ir jam pasibaigus, tad WTF įspūdis garantuotas. Jei pavyks rasti ir perskaityti didesnę dalį šių pranešimų į klausimus bus atsakyta. Tiesą sakant tai užknisa. Siužetas nors ir neblogas, papasakotas gan vangiai. Reikia įdėti nemažai pastangų, kad pradėti orientuotis įvykiuose. Vadinasi pats nugrimzdimo į žaidimo pasaulį lygmuo gan santykinis.


Pagrindiniai ginklai žaidime gan standartiški, gan netikroviški ir gan nuobodūs.

Karšta pupa!
Pirmas pora žaidimo valandų, nepaisant to, kad aš nė velnio nesupratau ką aš jame veikiu, žaidimo pasaulis man paliko tik gerus įspūdžius. Žaidimas varomas gan seno varikliuko, tai labai nenustebau, kad jo įskilimų maskavimui kūrėjai pasitelkė krūvas filtrų. Jei koks veikėjas siūlys žaidžiant tuos filtrus išjungti, jokiu būdu nesutikite. Prarasit pusę žaidimo. Iš esmės šis filtrų panaudojimas gerai įpintas ir į siužetą, nes protagonistas vaizdą mato per taktinius akinius. Beveik viso žaidimo metu ekraną dengiantis grūdo efektas, gali būti traktuojamas kaip vaizdas kurį tie akiniai ir sugeneruoja. Švelnus grūdo efektas matomas veik visada, tamsoje jis suaktyvėja, kas irgi žiūrisi natūraliai. Kiti žaidimo filtrai pamatomi susirėmimų ar veiksmo scenų metu. Ryškūs sprogimai sukuria šiokį tokį apakimo ar  vaizdo suliejimo įspūdį. Panašius pojūčius sukelia ir elektros iškrovos kurias dar palydi ir standartinis trikdžių efektas. Aišku daugiausiai vaizdo trikdžių matysim siaubo scenų metu kai mūsų personažas regės haliucinacijas ar vaiduoklius. Dažnėjantys vaizdo sutrikimai paprastai signalizuoja apie jų pradžią. Visi šie efektai gausiai tepami ant gan vidutiniškos žaidimo aplinkos sukelia šokoladinio torto įspūdį. Tai beje labai patiks senesnių AK savininkams. Atrodys, kad žaidi šauniai optimizuotą next gen kategorijos žaidimą.

Kad nepasirodytų per mažai panaudoti ir atmosferiniai ore skrajojančių dulkių ar pelenų efektai. Todėl tiesiog stebint vaizdą ekrane ir per daug į jį nesigilinant galima teigti, kad žaidimas atrodo gerai. Vietomis, net labai gerai. Pavyzdžiui pradinės mokyklos lygis. Toks uber kontrastingas, nes prieš mums atvykstant  toje mokykloje vyko žiaurus susirėmimai. Puikus lygių dizainas, specialūs efektai ir neriboti kraujo kiekiai sukuria tikrai šiurpią ir nejaukią atmosferą. Norisi bėgti iš ten, kol nepasirodė mažylis Čakis. Tame pačiame lygije galima deramai įvertinti ir žalą kurią galim padaryti aplinkai. Žaidime debesys pagal kažkokius fizikos dėsnius besielgiančių objektų. Susišaudymo metu jie dūžta, sprogsta, skraido, skyla, trupa ir t.t. Per kelias minutes patalpą galima apversti aukštyn kojom.


Dar bus galima valdyti mechą! Man procesas patiko. Daugeliui kaip supratau ne.

Įspūdžius labai sustiprina garso inžinerija. Su savais trūkumais, bet siaubo sekos padarytos tikrai gerai. Čia kūrėjai šiaip tai sukūrę vakarietiškos dvasios siaubo žaidimą, skolinosi idėjas iš rytų. Sakau, kad siaubas vakarietiško stiliaus, nes baisiausi žaidimo momentai vis tiek paremti netikėtumu ir kalnais mėsos. Baimės jausmas sukeliamas daugiau vizualiai nei manipuliuojant žmogaus pasąmone. Vis dėl to garso efektai gan rytietiški ir tam tikrais momentais sunkūs. Industriniai foniniai aidai sukelia tikrai nemažą spaudimą galvai. Bėda ta, kad tas spaudimas išlaikomas per trumpai. Žaisdamas ne syki pajutau, kad jei įtampa būtų laikoma dar minutę kitą, turbūt palūžčiau ir pasakyčiau, kad man tikrai baisu, bet to nebuvo. Paprastai tą pat akimirką kai tu pagalvoji, kad jau darosi nemalonu, spaudimas baigiasi, žaidimas su triukšmu žengia į kovinę seką kurios metu atsigauni ir jautiesi it žaisdamas eilinę šaudyklę.
Priešų įvairovė žaidime skurdoka, bet šiaip juos pleškinti smagu. Kurį laiką jie gan įtikinamai apsimeta protingais ir priešinasi.

Geriausią įspūdį žaidime turbūt paliko kelios atmosferinės detalės. Pavyzdžiui iš dangaus krintantis lėktuvas. Ten buvo tokia garso ir vaizdo sintezė, kad tikrai pagalvojau, kad matau vieną gražesnių skriptų gyvenime. Taip pat labai gerą įspūdi paliko poltergeisto efektas. Kai kuriuose lygiuose žaidėjas gąsdinamas labai elementariai. Jam vaidenasi. Šalia to dar kažkur darinėjasi durys, skraido daiktai. Vėlgi, per retai ir per trumpai, kad nugalėtų. Bet pažiūrėti
gražu.
Kadangi žaidimas pasirodė sąlyginai ramiu rinkoje metu, tai visai pramoga. Kiek teko skaityti apžvalgų, kažkokio bendro konsensuso rasti nepavyko. Kažkam tai eilinis šlamštas, kažkam vos ne metų žaidimas. Abiem atvejais lazda perlenkta. Tiesą sakant FEAR2 yra lygiai toks, kokį jį matyti nori žaidėjas. Pavyzdžiui aš į kai kuriuos dalykus dėmesį pradėjau kreiptį tik žaidimą įpusėjęs. Iki tol buvau labai susitelkęs į siužetinių vingių narpliojimą, kai viskas tapo daugiau ar mažiau aišku, įsigilinau ir į mane supanti pasaulį. Maždaug tada žaidimas pradėjo nebepatikt…

Be grimo
Esmė tame, kad realiai FEAR2 tai yra šuo kurį kažkokie nevykėliai primokino naujų triukų. Naujų ta prasme, kad jų nemokėjo tas šuo. Visi kiti šunys juos senai jau moka, visi senai juos matė ir niekam tai nebeįdomu. Susidaro įspūdis, kad kūrėjai darydami FEAR2 žaidė viską kas įmanoma, skaitė tų žaidimų apžvalgas ir radę pagyrimą kažkam sakydavo pfff.. mes irgi taip galim. O iš tikro tai ne. Jei išjungtume aukščiau minėtus efektus, vizualiai gautume gan nuobodžias ir šaltas aplinkas, kurios greičiausiai ir nulėmė mano nemeilę pirmam FEAR. Jei tarkim paliestume fiziką, kuri iš pirmo žvilgsnio atrodo prilygsta Half-Life 2, eigoje irgi paaiškėtų kad ji neveikia. Dalis objektų elgiasi adekvačiai, tačiau žaidime yra stiklai kurių neperšausi, yra ir tokių kuriuos peršausi ypač keistu būdu. Kulka pralėkus kiaurai stiklą išmuš skylę sienoje, bet… Pačiam stikle neliks nė žymės įrodančios, kad kulka ją įveikė. Kaip taip? Velniai žino. Jie taip pat žino, kodėl pradinėje mokykloje esantys guminiai, vaikiški kamuoliukai yra neperšaunami jokiais ginklais. Kodėl išnyksta virbai kuriais žaidėjas prismeigia priešą prie sienos. Ir kodėl virbui išnykus priešas lieka kabėti? Kodėl priešas gavęs tiesioginį stambaus kalibro pataikymą į kaktą nė nemirkteli, bet pataikius į koją visada suklumpa. Kodėl tada jam nemaišo pataikymai į ranką? Kodėl žaidime yra grotos per kurias kulkos neranda kelio į kitą pusę, o sutraiškyto monstro kūno dalys randa? Visi šie klausimai man nedavė ramybės antroje žaidimo pusėje.


Tirštas ir ryškus kraujas turbūt padarytas toks koks yra dėl slo-motion funkcijos. Gražiai jis atrodo sustabdžius laiką. Aš stabdyti laiką tingėjau ir žaidime faktiškai to nedariau. Realiam laike kraujas atrodė juokingai.

O kodėl Far Cry 2 stiliumi perteikta pirmo asmens kamera labai puikiai veikia lipant per ką nors. Arba verčiant priedangą. Ekranas pasvyra, matom veikėjo rankas, jaučiam jo kvėpavimą. O štai duris jis atidarinėja senu principu. Spaudi action durys atsidaro. Nei rankų pamatai, nei spyrio garsą išgirsti. Vat tokių darytų, bet nepadarytų gliukų žaidime kalnai. Kad ir tas pats DI. Minėjau, kad kurį laiką jis bando kovoti. Tai nereiškia, kad jis suprastėja žaidimo eigoje. Jis tiesiog visą laiką elgiasi taip pat atsižvelgdamas į vieną iš trijų galimybių. Priešų kiekis, aplinka, žaidėjo padėtis. Iš pradžių DI manevrai ir apėjimai iš dešinės stebina ir trikdo. Atrodo, kad jie tikrai mąsto! Kol nepastebi, kad jie taip daro visada. Pamatei trys priešus tai žinok. Du pridengs kol vienas atbėgs iki priekinių pozicijų ir nuvertęs stalą atsisės už jo. Tada vienas iš tų dviejų nueis į dešinę, o kitas atsitūps už kokio nors dujų baliono kurį reikia susprogdinti jei nori pamatyti žarnų. Žarnos visada tokios pačios ir taip pat. Nesvarbu kokia jėga ar aplinkybės perplėšė personažo kūną, vaizdas visada vienodas.

Aplinkos. Gerai, kad jos įvairios bet… Irgi juntamas we can do it stilius. Buvo sprogimas ir daug veiksmo po jo nuniokotame mieste. Matėm. Per pernai metus bent porą sykių. Matėm ir anomalijas, ir nykią atmosferą. Tiesa nematėm supelenėjusių žmonių. Už juos pliusas. Toliau. Požeminės bazės. Boring! Mokykla… Taip. Šiame žaidime ji buvo kažkas įspūdingo. Bet šiaip mokykla yra neatsiejama vos ne kiekvieno siaubuko dalis. Kiek galima? Ligoninė? Taip pat. Su morgais ir operacinėmis. Atsibodo. Kiek galima joti ant pirmykščių baimės dirgiklių? Juolab, kad kalbant apie ateities medicinos įrangą, nesenai labai įtartinai panašius vaizdus teko matyti žaidžiant Dead Space.
Mažiausiai priekaištų turiu tik garso daliai. Garso takelis nustebino įvairove. Vienintelis užkliuvęs momentas tai personažų įgarsinimas. Pats savaime jis pusėtinas, tačiau frazių miksavimas ar atsitiktinis jų transliavimas po kažkokio įvykio labai griauna bendrą įspūdį. Tarkim bendraujam su ant išprotėjimo ribos esančia būrio vade, kuri totaliai išsigandus ir pasimetus beria monologą. Po akimirkos kažką nušaunam ir jį mesteli kokį banalų visiškai niekam tikusį juokelį skirtą dešimtims žaidime pasitaikančių momentų. Kitomis aplinkybėmis jis gal ir skambėtų ok, bet šiuo atveju net balso intonacija neatitinka. Ką jau bekalbėt apie įsivaizduojamą emocinę personažo būseną.

Įdomu tai, kad jei nereiktų niekam ir nieko apie žaidimą rašyti daugumos šių dalykų aš nė nepastebėčiau. Nes paprastai į juos nekreipi dėmesio. Nors be grimo FEAR 2 ir atrodo kaip nuvalkiota kekšė, iš tikrųjų yra šiek tiek geresnis nei vidutinis siaubo žaidimas. Bent jau iki tol, kol kažkas neužrodo jo keistenybių. Kai apie jas sužinai ar jas pats atrandi, viskas žaidimo pasaulyje ima erzinti. Remiantis tuo, kad žaidimu gali normaliai mėgautis tik atsipalaidavęs, taikliausias jo apibūdinimas ir būtų „siaubiakas atsipalaidavimui“. Kad ir kaip absurdiškai tai skambėtų…

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. Originalas 2009/03/11 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *