Dragon Age 2 | Kas stipriausias, tas ir čempionas

Pribrendau. Dabar reabilituosiu „Dragon Age 2“ (bent jau sau). Įdomu ir apmaudu tai, kad pirmų akimirkų su žaidimu pasėtas neigiamumo prieskonis taip ir neišsivadėjo. Reikalai, kelis syk turėję potencialią progą pasukti teisinga vaga, nė syk tomis progomis nepasinaudojo. Hawke įkalintas tam sumautam Kirkvale ir priverstas zulinti tas pat gatves, rusius, trobas, pliažus ir požemius iki… Iki bus pasiruošęs išeiti į saulėlydį. Kaip Karlsonas koks. Su pažadu sugrįžti ir savo šūdinomis rankomis sugriauti dar daugiau gyvenimų.

Nes viskas, ką (ne be mano pagalbos) palietė Hawke, virto šūdu. Ir tai ko gero buvo pagrindinė priežastis, kodėl po 15 valandų abejingai zūlinant  Kirkvalo gatves, nuotykis staiga smeigė iki raudonumo užkaitusiu kabliu. To pakako, kad likusios 25 valandos teiktų malonumą. Ne džiaugsmą, jam „Dragon Age 2“ vietų nerezervavo. Bet buvo daug vilties ir caksėjimo liežuviu. Įdomu ir tai, kad savo apimtimi nors ir artimas „Origins“ (paskutinio išsaugojimo metu skaitliukas sukosi apie 40 valandų), realiame laike „Dragon Age 2“ pasibaigė kur kas greičiau. Abejoju ar jis pasiglemžė bent 10 valandų daugiau nei rodė laikmatis, nepaisant to, kad mažiausiai 2 valandas praradau ant „nusmigimų“, „bug‘ų“ ir kelionės į „Deep Roads“ peržaidimą po to, kai supratau, kad 3 rogue‘ai ir elfas, paprasčiausiai nekerta kozerinių vynų golemo.

13

Dar turiu languotus apatinius iš „Need for Speed Shift“.

Bet leiskite atiduoti duoklę sąžiningumui. Bendrąja prasme „Dragon Age 2“ taip ir netapo geresnis. Pirmomis akimirkomis pademonstruotos tendencijos tvyro iki pat pabaigos. Žaidimas įkalintas viename mieste, kuriame nuolat valomi tie patys požemiai. Kartais kūrėjas uždaro ar atidaro kokį slaptą taką, kartais parodo naują urvą, kartais įmeta tave pro išėjimą, sakydamas, kad tai įėjimas ir bent trumpam sumala smegenis, bet visumoj… Kad ir ką sakytų gynėjai, aš nė kiek neabejoju, kad tai grynai kaštų taupymas. Noras perteikti miestą, sukurti aplinką, kuri ilgainiui taptu gimta žaidėjui? Na taip, gražus argumentas, bet tokį patį efektą buvo galima pasiekti ir pasiūlant 30 skirtingų namo projektų vietoj 3. Nežinia ar EA suteikė pernelyg ribotą biudžetą „Bioware“ ambicijoms, ar patys „Bioware“ ištaškė pinigus ir talentą rašymui, garsinimui ir variklio modifikacijai, bet jokio kito pateisinimo nei kaštų taupymas, tam kas padaryta aš nerandu. Tiesa yra ta, kad su požemių mechanika ilgainiui apsipranti. Reiškinys niekada nepradeda atrodyt „normalus“, negelbėja net pakeleivių juokeliai iš serijos „Nesuprantu ko jie lenda į  tą sandėlį? Gal savininkas padugnėms taiko nuomos nuolaidą?“. Jie nors ir sukelia šypsnį, situacijos iš esmės nekeičia. Tiesą sakant kitas net pyktels, nes tokia frazė primena užsispyrusį vaiką, kuris žino, kad daro blogai, bet šypsosi ir vis tiek daro blogai.

17

— Avelina grįžk ir atsiprašyk! — Eik šikt Hawke, šitoj troboj aš paklojau daugiau suskių, nei prie Ostagaro!

Išnykusi galimybė rinktis dialogo opcijas, nenustoja erzinti tol, kol galutinai į ją neįsikerti. Esmė tame, kad „Dragon Age 2“ dialogų ir pasirinkimų sistema, kažkuria prasme gyvena atskirus gyvenimus. Situacijos, kuomet žaidėjo pasirinkimas tikrai kažką lems yra išskiriamos, tačiau efektas paprastai nutinka ne iš kart. Sukuriamos galimybės persigalvoti, eigoje kažką pakreipti kita linkme, bet iš esmės tai nepriklauso nuo pasirinkto bendravimo tono. Na nepasakyčiau, kad ši sistema man patiko labiau nei tradicinė, bet vertinant per pasirinkimų prizmę, kažkuriuo momentu aš pasijutau taip, lyg herojaus likimą valdyčiau tvirčiau nei bet kuriame kitame žaidime. Visas grožis tame, kad miestas ir aplinka yra reaktyvi. Pasirinkimo pasekmių kartais tenka palaukti, bet užgriūna jos visa savo dydybe ir labai dažnu atveju viskas pasisuka toli gražu ne taip, kaip planavo žaidėjas. Ir taip „Dragon Age 2“ tapo artimiausiu žaidimu žmogaus gyvenimui iš visko ką jie buvo sukūrę. Nes realiam gyvenimui nusispjaut ant individo, kad ir koks jis čempionas, pasirinkimų. Jis teka sava vaga. Kai į ją pataikai, tau sekasi, kai ne… Viskas sutraiškoma plentvoliu. Realybėje šį gyvenimo etapą, kiekvienas priimam kitaip. Vieni sako tiesiog nesiseka, kiti kaltina aplinka, o treti pripažįsta, kad juos persekioja šūdarankio prakeiksmas ir tiek. Mano Hawke tame šūde buvo iki ausų.

4

— Kas dabar bus? — Dabar tu susirinksi savo skudurus ir prieš išeidama pažadėsi nieko nepasakot Izabelai.

Kaip ir gyvenime, taip ir žaidime demagogija gali suteikti galybę malonių akimirkų, bet ne rezultatų. Aplink mažiau durnių nei mes esam linkę galvoti, todėl žodžiai iš esmės yra vata į kuriuos mes vyniojam savo poelgius. Tokias mintis sukelia ir simplifikuotas „Dragon Age 2“. Mums sako, kad mes renkamės pokalbio vagą, bet realiai mes renkamės tik toną. Galim laižyt miesto sargybai subinę, galim grasint tą pačią subinę išspardyt, bet pokalbio pabaiga ir pasekmės 9 iš 10 atvejų bus identiška. Nors aš čia ir rašau, kad tai labai gyvenimiška, žaidime man tai nelipo. Jei man suteikiama proga rinktis, aš noriu rinktis. Pasirinkęs griežtą toną, noriu girdėti prakeiksmus ir matyti rezultatą, bet nepaisant to žaidimas gali pateikti visiškai priešingą rezoliuciją. Nes jis vadovaujasi kontekstu, kurį žino geriau nei aš. Tai nenustoja stebinti iki pat pabaigos, kol galų gale pokalbių nenurašai į rudimentinių liekanų sąrašą.

16

Kontaktiniai lešiai suteikia mano akims gylio, nukriepia žvilgsnį nuo netikros barzdos... Ne?

O rudimentinių ataugų, kurios nespėjo nudžiūti masefektizacijos procese čia nemažai. Ryškiausias jų — sudėtingumo lygio šuoliai. Jie buvo norma „Origins“, bet jie buvo norma visomis prasmėmis. Sudėtingumo lygis, pats savaime mechaniškai buvo išspręstas taip, kad menkiausia klaida galėjo lemti pralaimėjimą ir visiškai standartiniame susidūrime. Iš esmės kiekvienas žaidęs DAO normaliu ar aukštesniu sudėtingumo lygiu tą puikiai pamena, kaip ir pirmą savo pralaimėjimą neplanuotame susidūrime pakeliui į kažkur. Žaidėjas gal ir nebuvo įsitempęs, bet žaidimas jį skatino būti atsargiu. DA2 to nedaro. Tiksliau atsargumo pamokos pateikiamos per vėlai ir pernelyg grubiu būdu. Po 10 valandų kovų ir bidonų išlaistyto priešų kraujo, eidamas daryti šalutines misijas, po naktinį Kirkvalą blūdijau vienas. Maža to, kad nematydamas prasmės elgtis kitaip, aš neperžiūrėjau ką siūlo atnaujintas taktikų medis, aš net dorai nežinojau kokius užkeikimus kas turi. Bendražygius rinkdavausi pagal nuotaiką ir nuojautą. Atsitiktiniai susidūrimai ir net didesnė dalis ankstyvųjų bosų nekelia praktiškai jokios grėsmės. Iki tam tikro momento. Vėliau paaiškėja, kad norint nekeisti žaidimo stiliaus, tenka šiek tiek koreguoti grupės sąstatą. Užteko tiek, kad pradėjau su savim tąsytis tanką Aveliną ir healer‘į Andersą. Tokioje grupėje, iki pat pabaigos, žaidimas dantų neberodė, sunkesnių etapų buvo, bet priežasčių padirbėti valdant kitą grupės narį ar taktikas, ne.

12

Bonus judesiukas tiems, kas savo EA paskyroje registravo ir FIFA11.

Čia automatiškai išlenda kita, mechanikos padiktuota neigiamybė. Medikui ir tankui rezervuotos pozicijos grupėje, palieką tik 1 laisvą vietą, kurią tikėtina visada užims pasakotojas Varikas. To, perkeltine prasme reikalauja ir kūrėjai, nes jis kaip taisyklė visada turi ką pasakyt. Jo nuomonė svari, įžvalgos dažniausiai naudingos, o „idle“ pokštai nuosaikiausi. Jis charizmatiškas ir reikalingas moralei. Taip, pasirinkimas žaisti už rogue,  man stuktelėjo buku galu. Izabela, su kurią mus siejo santykiai iš pirmo žvilgsnio, matydavau tik vakarais ir tai mane varė iš proto. Nekalbant jau apie tai, kad bet kuris kitas personažas būtų puiki pamaina pirmiems keliems metams su Aveline. Vėliau šią ryžtingą bobą pamoko gyvenimas ir jos buvimas grupėje darosi pakenčiamas, tuo tarpu Andersas išsaugo šikniaus statusą iki pat pabaigos.

9

Bet tai kai detalumo Izės batai!

Žaidime netrūksta veikėjų. Ir nė vienas jų nėra blogas. Charakteriai ryškus, unikalūs, įdomūs tyrinėti. Iš esmės būtent tai ir sukelia didžiausią erzelį. Kai po pirminės pažinties paskirstai savo prioritetus, paaiškėja, kad kiekvieno jų išskirtinumas ir kruopščiai suformuluotos pažiūros, nepalieka žaidėjui erdvės kvėpuoti. Kodėl į grupę praeina Varikas, jau minėjau, Isabela žinoma dėl biusto, visi kiti kelia dvejonių. Andersas ir Fenris laikosi kraštutinių pažiūrų magų ir magijos klausimais. Su jais dirbti labai sunku, nors daugeliu atvejų, vieno iš jų kompanija gali būti neišvengiama. Mano atveju tai buvo Andersas, kuris naudodamasis mediko statusu man plovė, plovė smegenis ir išplovė. Pati patirtis buvo įdomi, aš nieko prieš, bet tai nenutiktų jei aš turėčiau iš ko rinktis. Baisiausia, kad „Dragon Age 2“ buvo akimirkų, kai aš mieliau pradėčiau žaidimą iš pradžių, nei tęsčiau savo nuotykius tokiame sąstate koks buvo siūlomas. Vėlgi. Tai labai įdomi patirtis, ypač vertinant tai, kaip buvimas grupėje su herojumi kurio iki šiol vengei, staiga įkala neužtikrintumo pleištą. Kartais, savo elgesiu, ar dialogais jie sugeba pateikti pakankamai racionalų ir teisingą požiūrio tašką. Sakykim taip… Artėdamas pabaigos link, savo „Magų klausimo“ poziciją aš nuodugniai peržiūrėjau mažiausiai 5 sykius. Tai labai įdomus reiškinys, „Origins“ ta tema irgi turėjo beprotišką kiekį stipraus turinio, bet kažkokių išskirtinių emocijų nesukėlė. Asmeninės pažiūros į situaciją, ten susiformavo greitai ir nė vienas veikėjas nebuvo pakankamai stiprus, kad jas išsiūbuotų. DA2 tai padarė kelis sykius. Ir tai ne vienintelė tema. Kunari, kai kurių personažų asmeninės linijos, politinė atmosfera — visais atžvilgiais teko susvyruoti ir turiu nuojautą, kad būtent tie svyravimai ir pagimdė tą šūdarankio sindromą. Hawke gyvenimas pradėjo griūti trečiais jos buvimo Kirkvale metais ir jei kurį laiką aš galvojau, kad tai tėra fonas DIDŽIĄJAM ŽAIDIMO ĮVYKIUI, ilgainiui paaiškėjo, kad tai buvo elementarios šūdų lavinos pradžia. Apie tai, kad jokio DIDŽIOJO ŽAIDIMO ĮVYKIO nebuvo, aš nė nenoriu ir kalbėti.

14

Jei kam kyla klausimų, kodėl Fenris su visam buvo išmestas iš partijos.

Bet reikia.

Kas yra čempionas? Kirkvale, kas stipriausias — tas ir Čempionas. Tai bene ryškiausią ir stipriausią įspūdį palikęs žaidimo elementas. Mano Hawke, su mažomis išimtimis, miestui neatnešė jokios naudos. Greičiau jau priešingai. Ten kur ji kyšteldavo savo nosį, netrukus atsirasdavo nemalonus kvapas, o vėliau ir visos to kvapo priežastys. Tiesiog jai nesigaudavo kitaip, net ir tada kai ji to norėdavo. Iki šiol manau, kad vienintelis teisingas sprendimas kurį priėmiau, buvo nužudyti vieną iš savo bendražygių. Ir tai buvo toli gražu ne lengviausias pasirinkimas. Pelės vedžiojimą nuo atsakymo prie atsakymo papildė du parūkymai ir „Zuma Blitz“ partija.

Visur kitur aš klydau.

Kažką nuvertinau, kažko neįvertinau, kažkur sužaidė simpatijos. Ypač bendraujant su Kunari. Žodžiu viskas buvo blogai, išskyrus faktą, kad visi mane laikė čempionu.

7

— Hm... Jei tik aš galėčiau perlipti per šiuos akmenėlius...

Toks jau tas Kirkvalas. Tai ŽMONIŲ miestas, kuriame tvyro žmogiškos nuotaikos. Kiekvienas jo gyventojas gulasi ir keliasi kamuojamas nerimo. Visi aplink priešai, nors realiai jų nėra. Taip jų vaizduotėje iškyla siaubingiausi magų, elfų, kunari sukilimų ir įsiveržimų scenarijai, nors realiai nė vienam jų nėra pagrindo. Svetimtaučių, svetimkūnių ir kitaip mąstančių individų grupės yra tokios menkos ir po tokia griežta priežiūra, kad nėra jokio realaus pagrindo baimintis kažkokių nenumatytų veiksnių, bet Kirkvalą kausto baimė. Todėl, kad tai žmonių miestas. Niekas nebijo Kunarių. Bet visi bijo žmogaus, kuris gali pasinaudoti  jais kovoje dėl valdžios. Niekas nebijo varguolių elfų, bet visi žino, kad jų socialinė ir psichologinė padėtis tokia trapi, kad bet kuris žmogus juos be vargo patrauks savo pusėn. Magai irgi nepavojingi, bet naivu tikėtis, kad šiaip gan nuosaikus Kirkvalo magų ratas ilgai toleruos masinę kastraciją. Ilgainiui visos žmogaus veiksmais nepatenkintos, bet kontroliuojamos grupės sukuria tokį stiprų priešiškumo foną, kad pats žmogus savo mieste ima jaustis nepageidaujamas. Atmosferai kaistant, visi nusivylę ir pokyčių norintys žmonės taip pat pripaišomi oponuojančios pusės pajėgoms ir taip sukuriamas ypač degus mišinys sprogimui. Šioje vietoje DA2 istorijos vystymas laike ir vienoje lokacijoje išeina į naudą. Tuos pokyčius tikrai galima pajusti. Tai lyg galimybė stebėti šių laikų demokratijos raidą, prišėrus ją anabolikais ir paspartinus visus procesus šimtais kartų.

Natūralu, kad tokioje situacijoje miestui reikalingas simbolis. Čempionas. Juo tampa Hawke. Todėl, kad ji kiečiausia. Po kruvinų skerdynių niekas nenorės aiškintis, kiek teisūs ir teisingi buvo tie, kurie liko stovėti dar garuojančių, sumaitotų kūnų fone. Hawke simbolizuoja viltį pokyčių ištroškusiems „laisviems“ žmonėms. Viltį, kad kažkas užvirs ir išsrėbs košę už juos. Nieko daugiau paprastam žmogui ir nereikia. Tik aiškiai apibrėžtų taisyklių kaip gyventi toliau.

Išskyrus mamą. Motinai Čempionas yra stipriausias šeimos narys, o stipriausias šeimoje — atsakingas už viską. Ypač už nesėkmes. Melancholiška, paranojiška, depresuota ir dėl viso to pati kalta motina, nepraleis nė vienos progos išbambėti Čempionui. Labai įdomi ir daugeliu atveju irgi gyvenimiška paralelė. Čia atsiskleidžia ir kolosalus režisūrinis darbas. Motinos linija sudėliota puikiai. Esu įsitikinęs, kad dažnas žaidėjas akimirką patikės savo mamą į lemtį nuvedęs pats. Kad ir to nereikšmingo pokalbio metu, kai vildamasis, kad ji atsiknis su savo priekaištais, pasiūlė jai išeiti į miestą ir susirasti širdies draugą. Truputi apmaudu, kad tai režisūrinis, o ne pasirinkimų nulemtas elementas, bet bendras emocinis užtaisas vertas įdėtų pastangų.

6

My dying bride... Žaidime daug mirties...

Taip. Kas stipriausias, tas ir čempionas. Kol kas „Bioware“ tuo tiki ir nepaisant visų išankstinių nuogąstavimų masefektizavo „Dragon Age 2“. Mes aišku turim visas teises dėl to pykti, bet būti stipriu, reiškia būti plačiai prieinamu. Deja tai neišvengiamybė su kuria labai lengvai susitaikiau žaisdamas „Mass effect“ ir nežinau ar jau susitaikiau įveikęs „Dragon Age 2“. Greičiausiai dar ne, bet man tikrai sunku nuslėpti susižavėjimą kai kuriais elementais. Vien tai, kad Kirkvale neegzistuoja joks didysis blogis, jokia mistinė jėga, joks sukruštas demonas ar drakonas, jau prieštarauja pačiai „Bioware“ esmei. Kirkvale žaidėjas kovoja su pačiu savimi ir tai stipru. Gaila ne pačiam stipriausiam žaidime. Reziumė, kurią norėčiau pateikti DA2 adresu buvo įkvėpta Toxio knygų kampelio, kur komentaruose vis išlenda „Eridanas“. Fantastikos gurmanai ar ne, bet visi daugiau ar mažiau žanrui prijaučiantys, kartą ar kelis per gyvenimą (ypač eroje iki interneto) buvo patekę į „Eridano“ limbo (kai skaitydavo viską, kas išleista, nes apetitas buvo didesnis, nei ant stalo garuojančios vaišės). Kažkaip man atrodo, kad joks kitas žanras nesugeba taip lengvai ir skaniai prakišti vidutiniškos kokybės produktų, kaip fantastika. Nes skaitytojas fantastas, savo esybe greičiausiai yra truputį kitoks, gebantis ir nebijantis mintyse papildyti, pataisyti autorių, pratęsti jo mintį. Kažkodėl manau, kad panašūs yra ir RPG žaidėjai. Nepaisant to, kad iš „Dragon Age 2“ iš esmės yra sugriuvęs, išmetus tai kas jame neveikia ir pateikus tą pačią istoriją „pixel hunting quest“ žanre, gautųsi visai smagus žaidimas. Gal, dėl išnykusių erzinančių veiksnių, net smagesnis. Nes „Dragon Age 2“ parašytas gerai. Jis ne toks laisvas, kaip kiti RPG. Jis ne toks išsišakojęs, kaip TAS RPG kuriam dabar taupau. Gal ne toks, įtemptas kiekvienu savo elementu, kaip Origins, bet vis tiek vertas dėmesio.

Nes šį kartą „Bioware“ pabandė būti kitokie. Ir aš kalbu ne tik apie bandymą pamauti mechaniką ant „casual“ kurpaliaus.

1

Vien šioje kovoje daugiau simbolikos, nei bet kuriame kitame „generic“ hack'n'slash RPG.

P.S.: „Man DA2 atsiėjo 45 eurus ir nemeluosiu pasakydamas, kad šiandien, man ne gaila nė vieno juos sudariusio cento. Vienintelis šio poelgio trūkumas tik tas, kad antram Raganiui dar kurį laiką teks pataupyti. Šis faktas aišku atveria puikų langą pakartotinam „Origins“ perėjimui, kuris po „DA2“ kažkodėl man tapo būtinas. Aišku tai nereiškia, kad neturintiems „DA2“ už jį verta mokėti tiek pat, sulaukti ženklesnės nuolaidos būtų tikrai protingas poelgis, bet praleisti nuotykį… ne.“

P.P.S.: „Jei norisi išmėginti DA2 kautynių mechaniką neperkant žaidimo, yra puiki proga tai padaryti nemokamai. Spaudžiam čia.“

15

P.P.P.S „Kirkvale nėra drakonų, bet Hawke asmeninėje kasykloje — yra“

11

P.P.P.P.S „Tam atvejui, jei čia nutiks kaip man, tai tas voras nemoka lipti šitais laiptais.“

10

Px5.S.: „Vienintelis dalykas iš Mass Effect kurį tikrai užskaitau — nuosavas dvaras, nuosava pižama ir ant jos išsiunvinėtas nuosavas herbas“.

 

Komentarai

16 komentarai/-as/-ų
  1. Exciter 2011/05/19 Atsakyti
  2. Exo 2011/05/19 Atsakyti
  3. Daesu 2011/05/19 Atsakyti
  4. Pjovėjas 2011/05/19 Atsakyti
  5. MrGutis 2011/05/19 Atsakyti
  6. ZZ1 2011/05/19 Atsakyti
  7. Artojas 2011/05/19 Atsakyti
  8. Daoer 2011/05/19 Atsakyti
  9. Aiste 2011/05/19 Atsakyti
  10. ZZ1 2011/05/19 Atsakyti
  11. Syv 2011/05/19 Atsakyti
  12. Daoer 2011/05/19 Atsakyti
  13. Artojas 2011/05/19 Atsakyti
  14. Daoer 2011/05/19 Atsakyti
  15. Frostas 2011/05/20 Atsakyti
  16. Artojas 2011/05/21 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *