Demon's Souls | Apie Allantą, mirtį ir baksnojimą (II dalis)

Karalius Allantas XII-asis seno… Jis buvo godus šmikis, tad ši žinia jo per daug nedžiugino. Allantas manė, kad jis ir jo Boletarijos karalystė vis dar turi per mažai. Karalius jau buvo spėjęs išmėginti visus žinomus būdus savo finansinei padėčiai gerinti, išbandė net naktinę mokesčių reformą, bet niekas neveikė. Galų gale, jis kaip ir dauguma mūsų ėmė tikėtis stebuklo. Mes žinom, kad stebuklų nebūna, tad jų laukiame pasyviai, o Allantas XII–asis ėmėsi aktyvios veiklos. Manipuliuodamas sielų galiomis jis sugebėjo atnešti Boletarijai iki tol nematytą klestėjimą, karalystė tapo dydi ir įtakinga, bet vieną dieną…

Į Boletariją atšliaužė tirštas ir lipnus rūkas, paslėpęs karalystę ir jos apylinkes nuo pašalinių akių. Boletarija tapo izoliuota zona, o kaimynų mėginimai siųsti žvalgus patirdavo fiasko. Nė vienas iškeliavęs tyrinėti rūko taip ir negrįžo. Tai tęsėsi iki pat tos akimirkos, kol į rūką neiškeliavo Vallarfaksas, jam pavyko ištrūkti iš rūko ir papasakoti pasauliui apie Boletarijos bėdą. Pasirodo, karalius Allantas manipuliuodamas dvasiomis ir siekdamas turtų, netyčia pažadino Senąjį. Tai galingas demonas pasmerktas amžinam miegui, savo pogulio vietą atradęs po Neksusu. Neksusas tai tokia sielų karalystė, palaikanti Boletarijos egzistavimą ir pusiausvyrą. Pabudus Senąjam, Neksuso, o kartu ir visos Boletarijos gyvenimai susijaukė, laisvėn ištrūkę demonai puotavo misdami mirtingųjų sielomis ir bla, bla, bla…

Aš nebandysiu įrodyti, kad tikrai supratau apie ką yra „Demon‘s Souls“. Nebandysiu teigti, kad žaidimo istorija vilioja, sudomina ar yra kažkuo unikali. Tai galima būtų pasakyti apie kai kuriuos istorijos elementus, bet ne apie visą ją apskritai. Tai dar viena grandinės galvoje sujungusios „Diablo“ ir „Demon‘s Souls“ dalis. Anuomet, kai pirmą sykį žaidžiau „Diablo“, aš į rūsį lindau be jokio konkretaus tikslo išnarplioti kažkokią istoriją. Aš ten lindau, nes man buvo paprasčiausiai įdomu tai daryti. Laikas vėliau viską išdėliojo į lentynėles, neatmetu versijos, kad „Demon‘s Souls“ atveju bus taip pat. Ypač turint galvoje pirmos dalies sėkmę ir jos diktuojamą tikimybę, kad buvęs SCEJ indėlis ilgainiui taps SCEE rūpesčiu numeris vienas.

Apie ką aš čia? Ogi apie tai, kad „Demons‘s Souls“ kūrė tokia pusėtina kontora „From Software“ asistuojama „Sony Computer Entertainment Japan“ (SCEJ) specialistų, kurie taip pat buvo atsakingi už žaidimo išleidimą Japonijai. Patys „From Software“ tikrai bus žinomi tiems kas mėgsta švelniai tariant „nurautus“ žaidimus, taip pat mecha fanatams. Šį kartą jie darė „Hardcore“ žaidimą Japonijos rinkai, o jų partneriai JAV šiek tiek apsiskaičiavo. Gavę pasiūlymą išleisti žaidimą JAV „Sony Computer Entertainment America“ (SCEA) specialistai nutarė, kad pačiu geriausiu atveju pavyks parduoti kokių 15000 kopijų. Todėl žaidimą išleido „Atlus“. Jie tikėjosi parduoti 75000 kopijų. Bet per pirmą savaitę JAV buvo išparduota 150000 vienetų. Šiai dienai skaičius beveik siekia 300000. Iš gandų esu girdėjęs apie „Atlus“ leidybos modelį. Jei tai, kad jie papildomus tiražus leidžia tik brutaliai išprievartauti yra tiesa, nė neabejoju, kad žaidimo galėjo parduoti daugiau. Tiek Sony, tiek „Atlus“ susimovė nes savo vertinimus grindė klasikiniu žaidimo suvokimu. Nebuvo įvertintas interneto ir emocijos faktorius, kaip ir pats faktas, kad žaidimo sudėtingumo lygis yra ypač „banguotas“. „Demon‘s Souls“ vienu metu yra „Hardcore“ ir visiškai ne „Hardcore“ žaidimas, bet apie tai plačiau trečioje dalyje :).

Boletarija
Vien tai kaip kūrėjai pateikė žaidimo pasaulį yra įdomu. Mokomojoje misijoje žaidėjas susiduria su neišvengiama mirtimi (nors internetas sako, kad jos galima išvengti) ir atsiduria Nexus‘e. Tai tamsi, neišvaizdi menė, kurioje kaip tyčią gauni progą normaliai apsidairyti. Ir ką? Na neišvaizdu viskas. Ir neaišku. Yra šeši portalai, kurių pradžioje atrakintas tik vienas, o vienas nugriautas. Žengi į portalą ir atsiduri Boletarijos tvirtovėj, kurią jau visai netrukus vadinsi paprastai, — pasaulis 1–1. Esmė tame, kad įveikus pirmą bosą, atrakinami visi portalai ir žaidėjui galutinai suformuluojama užduotis. Įveikti visus penkiuose žaidimo pasauliuose esančius bosus. Kadangi toliau žaidėjas pats renkasi tvarką kaip įveikinėti žaidimą, netrukus galvoje lygių pavadinimai nutolsta nuo tų skambiųjų ir pavirsta paprasta numeracija. 1–1, 2–1, 3–2 ir t.t. Daugeliu atveju to priežastis paprasta. Žaidimas sudėtingas. Kartais tikrai prireikia pagalbos ir internetas pasiryžęs ją suteikti, su sąlyga, kad žinai kaip paklausti.

armor

Prie viso savo grafikos skurdumo, „Demon's Souls“ patenkino kitą seną svajonę... Svajojau, kad ginklai ir šarvai žaidimuose vėl būtų skirti kovai, o ne gėjų paradams. Kad ietys primintų duriantį daiktą ant pagalio, o ne ritualinį aborigenų irklą, kad... Na žodžiu supratot...

Kiekvienas lankomų pasaulių yra unikalus. Pirmasis senoji Boletarijos tvirtovė. Lygiai sąlyginai šviesūs, atviri. Priešai primena standartinius viduramžių karius ar šiaip zombius. Tikrai patiks visiems ir kiekvienam, kas „vėžinasi ar vėžinosi“ žaidimais apie riterius. Žodžiu puikus pasirinkimas įvadui, nes vėliau reikalai pakrypsta kiek keista linkme. Stonefang tuneliai, tai rudoje spalvoje skendintys požemiai, kuriuose vienintelis šviesos šaltinis yra lavos upės ir ežerai. Natūralu, kad tokioje aplinkoje gyvenantys monstrai yra paprasčiausiai sunkiai užmušami. Nesvarbu, kad urvinis trolis lėtas ar nesugeba padaryti didžiulės žalos. Kol jį užmuši kitą syk tenka pavargti, o kuo ilgiau vyksta susirėmimas, tuo daugiau šansų suklysti.

Audrų Altoriaus pasaulis kažkiek primena Boletarijos pilį, bet po karo. Sienos apgriuvę, aplinkoje gausu uolų ir žaibų. Čia priešai nors ir nėra tvirtai sudėti, pasižymi ypatingu greičiu ir milžiniška žala. Kai pirmą syk susidūriau su šiame lygyje esančiais skeletais, netrukau suprasti, kad realiai kautynės vyksta tiek laiko, kiek reikia vienam smūgiui suduoti. Vieno smūgio pakakdavo, kad arba aš, arba jie iškeliautų anapilin. Mano mėgstamiausiu lygiu netikėtai tapo Latrijos bokštas. Tai savotiška psichiatrinė ar kalėjimas. Ar abu kartu. Esmė tame, kad čia sutinkami vieni pavojingiausių mid–game priešų. Tokie aštuonkojagalviai magai, kurie vaikšto ir skambina varpeliu. Šie veikėjai valdo magiją ir daro tai labai efektyviai. Baisiausia tai, kad DI pamišusiai greitai kombinuoja paralyžiuojančius ir gyvybės taškus nusunkiančius kerus, o magiškos atakos tokios galingos, kad personažo jėgų pakanka vos vienam blokui. Taktiką kaip juos žudyt radau labai greitai, bet tai nieko nereiškia. Klaidos tikimybė kautynėse su šitais visada išlieka labai didelė, tad tas nekaltas jų varpelio skambesys sukelia keistą įtampą. Din–dilin ir pajauti kaip suakmenėja kojos. Tiek tiesiogine, tiek perkeltine prasme. Tęsti kelionę neišsiaiškinus kur priešas kvaila, o išsiaiškinti tai gan sunku. Varpelis aidi, žaidimo lygis daugialypis ir daugiaaukštis, o priešas gali būti bet kur. Visiškai šalia ir tuo pat metu labai toli. Ta prasme čia pat, už sienos, bet norėdamas ten patekti, Latrijos labirintuose turi valandą sukti ratus.

Paskutinis pasaulis vadinasi išniekinimo slėniu. Visas perpuvęs, klaidingas, keistas ir pošlykštis. Ko gero toks jis ir turėtų būti. Iki šiol dar dorai nė nesupratau, kas kelia daugiau grėsmės, pats lygio išplanavimas ar jame esantys monstrai. Paskui dar yra end–game kurio aš dar nemačiau.

DRchoke

„Knockdown, paralyze, choke“. Jei laiku nepastebėjai ir nepasiruošei kontrai, šita seka užmuš beveik bet ką...

Svarbiausia aišku yra tai, kad kiekvienas pasaulis yra unikalus ne tik vizualiai, bet ir mechaniškai. Galvosūkiai integruoti ir monstrai glaudžiai susiję su aplinka, tad nesumeluosiu, kad akimis permetęs naujai lankomą lygį, gali susidaryti daugiau mažiau teisingą prielaidą, kas tavęs jame laukia. Atitinkamai keičiasi ir žaidimo stilius. Vieni lygiai įveikiami palengva, dėl klastingos aplinkos, kiti gi pasižymi tam tikros rūšies monstrais reikalaujančiais išskirtinės kovos taktikos. Toks unikalumas lemia ir tai, kad lygis tapęs iššūkiu kariui, magui gali priminti vakarinį pasivaikščiojimą parke ir atvirkščiai. Greičiausiai dėl tos priežasties įveikus 1–1 pasaulį atrakinami visi pirmi pasauliai, tad gali iškart šokti į 5–1 lygį ir žiūrėti kas bus.

Gyvas ar miręs…
Mirties žaidžiant „Demon’s Souls“ išvengti neįmanoma, o ir neverta, nes ji — žaidimo dalis. Tai vienas įdomesnių žaidimo mechanikos elementų, tampriai susijęs tiek su vieno, tiek su daugelio žaidėjų režimais. Konkrečiai Tavo žaidime, mirtis simbolizuoja veikėjo būsenos perėjimą iš kūniškos į dvasinę. Tame yra savi privalumai ir trūkumai. Esminis niuansas yra tas, kad būnant mirties būsenoje, per pus sumažėja personažo gyvybės stulpelis, bet padidėja daroma žala. Toliau jau kiekvienam pagal poreikius, nes tarkim klasėms su orientacija į žalos darymą tokia būsena visai į temą. Tarkim klajoklis… Nenešioja šarvų, todėl ta pusė gyvybės stulpelio kur buvus kur nebuvus, nes tai iš esmės yra personažas kuris negali praleisti smūgių. Kitos gi klasės gali naudoti jau pirmame lygyje randamą žiedą, kuris gražina 25 procentus sveikatos esant mirties būsenoje. Tokiu atveju mirties būklė teoriškai nugvelbia tik ketvirtadalį gyvybės ir vieną iš dviejų pirštų ant kurių gali mauti žiedus. Visas žaidimas gali būti įveiktas tiek būnant gyvam, tiek mirus. Savaime aišku, kad į mirties būseną yra tik vienas kelias, — herojaus mirtis, o štai grįžimui į gyvenimą kelių daugiau. Prisikelti galima naudojant specialius akmenis, taip pat herojus atgyja nukovęs vieną iš žaidimo bosų ar nugalėjęs kitą žaidėją, bet tai jau žaidimas tinkle… Apie „tinklą“ kalbėsiu paskutinėje apžvalgos dalyje, tad kuriam laikui šią temą paliksiu ramybėj.

DRdeath

Jei nemirei treniruočių metu, šis vaikinas pasirūpins, kad atrastum kelią į Nexus'ą.

1000 ir vienas kelias mirti
Kaip minėjau į mirties būseną patenkama žuvus herojui, tai vienas būdas, tačiau pačių būdų numirti žaidime kur kas daugiau nei galima įsivaizduoti. Na gerai. Iš tikro jų 4. Gali žūti nuo priešininko rankos, kažkur skaudžiai nukristi, pakliūti į spąstus arba būti sumedžiotas kito žaidėjo. Apie kautynes su priešininkais jau pasakojau, čia galiu tik pridurti, kad ir tų priešininkų yra pačių įvairiausių, įskaitant ir priešus/spąstus. Kitaip tariant 1-1 lygyje gali sutikti oponentą, kurį realiai pulti reiktų tik žaidimui artėjant į pabaigą. Yra momentai kai pamatęs oponentą išsyk supranti, kad jo neįveiksi, o būna, kad tai supranti tik jį užpuolęs. Žūdamas tokio susirėmimo metu paprastai aiškiai suvoki ir situacijos tragizmą, t.y. nuo šiol tave nudėjęs šmikis saugos ne tik duris, kurias saugojo iki šiol, bet ir tavo herojaus kūną bei jame sukauptas sielas. Ouch…

Tikslumo dėlei reikia pastebėti, kad herojaus kūnas su visomis sielomis realiai atsiranda pozicijoje kurioje herojus buvo 10 sekundžių prieš mirtį. Tai logiškas ir teisingas sprendimas, mat nugarmėjęs į prarają savo kūną rasi ant jos krašto. Tas pats liečia ir susidūrimus su per stipriais oponentais, kitą syk, jei buvo pulta atsargiai, savo kūną sąlyginai nepavojingoje vietoje. Nors šiaip tai kūno paėmimas visada pavojingas, o tai lemia ne žaidimo sudėtingumas, bet įdomus grafinis sprendimas. Žaidėjui susigrąžinus sielas, per visą ekraną (bet taip konkrečiai per visą ekraną) pasirodo užrašas, kad „TU SUSIRINKAI SAVO SIELAS, VALIO!“. Analogišku būdu pasirodo ir dar keli skirtingi pranešimai kurie patys savaime kartais tampa mirties priežastimi.

DR11

Pabandyti nukalti 1–1 pasaulyje esantį drakoną, — kiekvieno naujoko garbės reikalas, taip kad drąsiau gerbiamieji!

Bet yra ir pavojingesnių dalykų už visus judančius priešus, iššokančius užrašus ir kiek „kreivai“ veikiančią aksesuarų parinkimo ir panaudojimo sistemą, — lygių dizainas ir tamsa.

„Demon‘s Souls“ lygių dizainas yra kolosalus. Kiekvienas iš penkių žaidimo pasaulių dalinamas į keletą atkarpų. Kiekvieną atkarpos pabaigą simbolizuoja ten esantis bosas. Dabar jau ir nepamenu ar minėjau, bet kas kartą žaidėjui mirus ar tiesiog persikėlus iš vieno lygio į kitą, visi lygyje buvę priešai atgimsta. Būtent dėl šio niuanso, žaidimo sudėtingumas neretai sukelia erzelį. Ypač jei „valomame“ lygyje sutikti priešai nenori mirti paprastai ir greitai.  Kita vertus visi žaidėjo pajudinti svertai, rasti slapti praėjimai, surinkti lobiai ir nukauti bosai yra išsaugomi ir „neatgimsta“, o žaidimo pasaulis yra keičiamas negrįžtamai. Eigoje supranti, kad tokie sprendimai čia ne be reikalo. Kiekvienas pasaulis, nors ir padalintas į keletą etapų, iš esmės yra vientisas. Jame gausybė slaptų praėjimų dalį kurių rasti būtina norint įveikti lygį, kiti gi veda lobių link ar sukuria mano taip vadinamus „farming shortcuts“. T.y klajodamas po lygį dažnai atkreipiu dėmesį į priešų pozicijas ir jų duodamų sielų kiekį, kad pasinaudoti tuo ateityje. Grynai kinišku principu. Jei kažkur kažkas nesiseka ir reik pasikelti herojaus lygį, pasirenki kažkokią atkarpą kur daug riebių priešų ir 5-10 kartų ją „išvalai“. „Soul farming“ at it‘s best. Būtent tais momentais gali išties pasidžiaugti žaidimo valdymo schema ir kovos mechanika. Kai visą kelią žinai mintinai, nereik saugotis prarajų ar spąstų atrodo, kad absoliučiai nieko hardcoriško šitam žaidime ir nėra.

Visi lygiai kiek man jų teko matyti yra vystomi tiek į plotį, tiek į aukštį. Kiekvienam lygyje rasi kopėčias, spiralinius laiptus ir pėdos pločio tiltelius kuriais žengdamas dar turėsi atsimušinėti nuo skraidančių monstrų. „Demon’s Souls“ neegzistuoja jokios nematomos apsauginės tvorelės kurios jau tapo norma net ir platform tipo žaidimams. Visur kur matai, kad gali nukristi, nukristi tikrai gali. Vaikščioti žaidime reikia ypač atsargiai, kautis dar atsargiau. Tai viena iš priežasčių, kodėl mečiau klajoklį. Įvaldęs „Dodge“ judesį nuo priešų rankos krisdavau kur kas rečiau, nei į bedugnes. Apskritai, žaidžiant už vikrų artimos kovos personažą, DS labiau primena kovą su savo refleksais nei su žaidimo metamais iššūkiais.

DRboss1

Jei paliesčiau nuotraukos kampe matomą ružavą emblemą, esu beveik tikras, kad ekrane pasirodytų užrašas su žodžiu „Turpentine“. Pirmas žaidimo bosas užmušamas ypač lengvai... Tai lyg savotiškas apdovanojimas už visas kančias kurias teks patirti pažindinantis su „Demon's Souls“.

Geriausiai lygių dizainą ir juose laukiančius apibūdino patys žaidimo kūrėjai. Jie teigia, kad jų tikslas buvo sukurti kelią boso link, o ne pačias kautynes su bosais.  Aš tegaliu patvirtinti, kad tai jiems puikiai pavyko. Bosai, kiek jų mačiau, nukaunami gan greitai, pirmus du sykius stebint jų fazes, o trečią sykį įmantis herojaus klasę ir įgūdžius atitinkančios iniciatyvos. Visas žaidimo malonumas yra būtent kelias boso link ir tame kelyje laukiantys pavojai. Šioje vietoje ypač teigiamai žiūrisi ir pasaulių modeliavimo sprendimas, juk kiekvieno kelio pabaiga yra bosas, kurio mirtis tampa visiškai naujo kelio pradžia.

Garsai tamsoje
Prie žaidimo sudėtingumo prisideda ir tamsos efektas. Nes „Demon‘s Souls“ pasaulyje dažniausiai niūru, o kartais net labai tamsu. Taip tamsu, kad tarkim prarają sau po kojomis pamatai tik tada, kai į ją įleki. Tai dažna nesėkmė, kaip tyčia nutinkanti tada, kai atrodo, kad viskas einas kaip iš pypkės. Yra vietovių, kur vienintelis šviesos šaltinis tėra lempelė kybanti prie herojaus juosmens, o ji teapšviečia pora žingsnių prieš nosį. Jei ėjimo metu, saugantis priešų, nosis pakelta kiek per aukštai, natūralu, kad nepamatai po nosimi esančios prarajos. Tamsa „Demon‘s Souls“ padaryta gerai. Labai gerai. Ir gausybė kitų žaidimo elementų dirba tam, kad ją papildyti. Spąstai tai tik viena iš jų. Garso efektai, kurie žaidime stebėtinai geri, dažnu atveju užpildo žaidėjo vaizduotę vaizdiniais apie tai kas jo laukia tamsoje. Juokingiausia žinoma tai, kad kitą syk pažįstami garsai gąsdina kur kas labiau, nei tie kuriuos girdi pirmą sykį. Ir šioje vietoje noriu pabrėžti, kad tą juntama baimė nėra analogiška tai kurią jauti žiūrėdamas siaubo filmą. Tai baimė kuri gimdo dvejonę ir neapsisprendimą. Baimė kuri priverčia gerai pamąstyti prieš žengiant toliau, galbūt net sulakstyti „išsikeisti“ sielų, po ko visą lygį tektų valyti iš naujo.

nexus

Sveiki atvykę į Nexus. Tai herojaus ir kitų (blogiausiai žaidimų istorijoje įgarsintų) personažų namai.

Šiaip spąstų ir galvosūkių žaidime ne per daug. Tiesą sakant jų lygiai tiek kiek reikia niauriame požemyje. Jie sutinkami nuolat, tačiau jų nėra daug, tad kas sykį radus kokį „secret‘ą“, kūną natūraliai užplūsta atradimo džiaugsmo pojūčiai. Aš tai labai vertinu žaidimuose.

Mokslinio baksnojimo metodai
Walter‘is de Brouwer‘is kalbėdamas per „Login 2010“ lygino knygas su žaidimais. Jei girdėjot tą pranešimą, užbėgsiu įvykiams už akių pastebėdamas, kad aš ne visai pritariu jo kiek fanatiškam požiūriui, bet perliukų jo kalboje būta. Ir ne mažai. Man labiausiai įsiminė žaidimo eigos išsklaidymas gabalais į formulę. T.y. jis retoriškai klausė, ką veikia vaikas patekęs į naują, nematyto žaidimo lygį. Čia pats gan tiksliai ir atsakė. Žaidėjas susirenka jam pateikiamą informaciją, apžiūri aplinką, turimus resursus ir sukuria lygio įveikimo hipotezę, kurią čia pat ir išbando. Kitaip tariant, žaidimų žaidimas skatina ir lavina vadinamojo mokslinio metodo naudojimą. Ši Walter‘io pastaba tinka „Demon‘s Souls“ apibūdinimui, įtraukiant ir tolimesnį mokslinio metodo naudojimą t.y. rezultatų publikavimą.

Kaip minėjau pirmoje dalyje, žaidimo instrukcijų knygelė labai kukli, tad mokslinio baksnojimo į dalykus principas čia pradedamas taikyti labai anksti. Būtina pastebėti, kad gan dažnu atveju sudėtingos dilemos iškyla ne ieškant teisingo kelio boso link, bet sprendžiant kuklesnes problemas. Pavyzdžiui ar nušokęs nuo šio skardžio aš mirsiu, ar ne? Žvelgiant iš šalies, akivaizdu, kad mirsi, tačiau pasąmonėje puikiai žinai, kad tau po kojomis gali būti olos atbraila, kurios iš dabartinės padėties nesimato. Jei šalie nėra kitų mokslininkų paliktų atmintinių, vienintelis būdas gauti atsakymą į rūpimą klausimą yra šokti žemyn ir žiūrėti kas bus. Tas pats liečia gausybę kitų niuansų. Panaudotas svertas gali aktyvuoti liftą, gali atverti duris, gali užmušti žaidėją. Pokalbiai su sutiktais personažais čia taip pat turi pasekmes. Ne tokias kaip mūsų girtuose žaidimuose. „Demon‘s Souls“ pašnekesiai gal ir nepakeis žaidimo pabaigos (nors tai irgi įmanoma), gal ir neparodys papildomų filmukų, bet tikrai įtakos tai ko gali išmokti ir ką gali gauti tavo herojus. Nevykusiai susiklosčius aplinkybėms, žaidėjas gali nužudyti savo būsimą trenerį, kuris būdamas žuvęs greičiausiai nieko netreniruos. Kitą vertus pasigailėjęs kokio palėpėj tūnančio senelio, gali sulaukti kelis syk sudėtingesnės kovos su bosu.

DRtomas

Sandėlininkas Tomas mielai pasaugos tiek daiktų, kiek tik norėsi jam duoti. Juo gali pasitikėti, nes šiaip daiktai pasaulyje neturi absoliučiai jokios vertės.

Tiesa skirtingai nei kiti žaidimai, „Demon‘s Souls“ nėra pati geriausia dirva šiaip eksperimentavimui, nes kaip minėjau, kiekvienas atliktas veiksmas yra išsaugojamas, tad paaiškėjus, kad tavo hipotezė buvo klaidinga, kai kuriais atvejais išmėginti patobulintą jos versiją nepavyks. Kai apie tai pagalvoju visada prisimenu pirmų 5 bosų sielų akmenis. Ilgą laiką galvojau, kad tie akmenys tėra koncervuotos sielos laikymui banke, nes bet kuriuo metu boso akmenį gali išmainyti į tūkstančius sielų. Aš taip ir padariau. Žaidimo eigoje išsiaiškinau, kad bosų sielų akmenis dar galima mainyti į unikalius užkeikimus ir/arba ginklus. Kai supratau, kad klydau, kelio atgal jau nebuvo, akmenys sunaudoti, o bosai ant visai mirę.

Čia pat turbūt pridursiu, kad žaidimo pasaulis ir herojus turi savas tendencijas. Bet tai jau panaši mechanika į daugelį RPG žaidimų kur darant gerus darbus herojus tampa geras. Iš esmės čia viskas tas pats, tik vėl gi poelgių pasekmės turi mažiau siužetinių ir lyrinių aspektų, o labiau įtakoja pačią žaidimo eigą. Priklausomai nuo žaidėjo interakcijų su aplinka, kinta pasaulio ir paties herojaus tendencija. Ji gali būti juoda, balta ar neutrali. Žaidime tikrai yra turinio, kuris pasiekiamas tik pasauliui ir/arba herojui būnant juodoje ar baltoje būsenoje.

O šiaip tai keista, kaip tiek daug dalykų tilpo iš pažiūros super paprastame žaidime. Smagiausia yra tai, kad dauguma tų dalykų yra iš senų laikų. Iš tų dienų kai mes žaidėm vizualiai labai paprastus žaidimus ir svajojom apie tai kokie jie galėtų būti ateityje. Nors „Demon‘s Souls“ nėra įspūdingos grafikos, geresnės nei esama šiam žaidimui ir nereikia. Ypač vertinant tai ką gauni šalia vaizdo ekrane… Emocijas, sudėtingumo lygį, pažinimo ir atradimo džiaugsmą. Galų gale „Demon‘s Souls“ patenkina taip nuotykių troškulį. Turiu galvoje klasikinius nuotykius požemyje, nes pripažinkim, šioje sferoje jau senai vyrauja sausra…

DRbegti

Po atliktų eksperimentų ir patikrintų hipotezių priėjau išvados, kad vienintelis teisingas poelgis šioje vietoje — bėgimas.

Rašydamas šią apžvalgos dalį labai džiaugiausi dėl dviejų dalykų. 1. Liko trečioji, įdomiausia dalis apie internetą. 2. Jau oficialiai paskelbtas „Demon‘s Souls“ leidėjas Europai, taip pat žaidimo pasirodymo data ir pakuotės turinys. Europos webshop‘ai jau priima pre–orderius.

Komentarai

8 komentarai/-as/-ų
  1. Epikus 2010/05/01 Atsakyti
  2. Kraugerys 2010/05/03 Atsakyti
  3. Andrius 2010/05/03 Atsakyti
  4. baal 2010/05/05 Atsakyti
  5. Toxis 2010/05/05 Atsakyti
  6. blurybla 2010/05/09 Atsakyti
  7. Kliuvas 2010/05/11 Atsakyti
  8. tiomius 2010/05/23 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *