Demon's Souls | Svarbu ne ūgis (I dalis)

Žiūriu dabar į juodraštį ir negaliu patikėt, kiek jame blogų dalykų apie šitą tragišką žaidimą. Nepatrauklus intro, nėra siužetinės užuomazgos, tragiškas valdymas, bjaurūs personažo kūrimo įrankiai, nėra veido animacijų, tragiška vartotojo sąsaja ir šiaip viskas nelabai gražu. Tamsu. Kas galėjo pagalvoti, kad žaidimas taip nusmeigs?

Aš galėjau pagalvoti. Ir buvau pagalvojęs, nes medžiojau informacijos nuotrupas apie šitą „biudžetniką“ nuo pat tos akimirkos kai apie jį sužinojau. Mane žavėjo jo socialinis mechanizmas, nors realiai ir be jo „Demon‘s Souls“ būtų nurovęs stogą. Tiesa, jei ne socialinė pusė vargu ar būčiau jį išmėginęs ir atradęs sau 2009–ųjų Diablo reinkarnaciją. Reinkarnaciją emocine prasme, nes daugiausiai sąskambių tarp šių žaidimų emocine prasme ir yra. Kai palikęs viltį lendi vis gilyn į tamsius požemiais ir bijai… Bijai ne monstrų, ne šiurpių aplinkų ar muzikos… Bijai, kad TAS kurį sutiksi TEN bus stipresnis už tave. Bijai, kad teks žūti ir už virtualias klaidas teks atsiskaityti realiais praradimais. Ilgainiui pradedi bijoti kiekvieno naujai sutikto.
Na kur aš buvau anksčiau?

ATSIPRAŠYMAS
Šiuo oficialiai atsiprašau, kad normalia turėjusi būti „Demon‘s Soul“ apžvalga tapo ilgu pasakojimu. Taip, tai net ne apžvalga. Turiu tam pasiteisinimą. Tai neeilinis žaidimas. Apie jį norisi išsikalbėti, o pasikalbėti neturiu su kuo. Galbūt situacija pasikeis birželį kai (ir jei) žaidimas pagaliau bus išleistas Europoje. Čia pirma dalis, joje pasakoju apie personažo progresiją ir kovos mechaniką. Bendrai apie žaidimo ir lygių dizainą, o taip pat apie interneto reikšmę „Hardcore“ žaidimams parašysiu vėliau. Iki birželio turiu laiko…

Imam bukletą ir skaitom
Mano vaizduotėje „Demon‘s Souls“ nusistovėjo kaip projektas interneto pagalba apibrėžiantis žaidimų vienam žaidėjui ateitį. Todėl jis pateko į mūsų „Login“ pranešimo skaidres, tiesiog nespėjau apie jį pakalbėt, bet apie tai vėliau. Keista buvo tai, kad įsigijęs kažką iš ko laukiau ateities vizijos, aš realiai nugrimzdau į praeitį. Į laikus kuriuos, nebūtinai prisimindami kas tai yra iš tikrųjų, apibrėžiame „Hardcore“ ir „Oldschool“ sąvokomis. Pirmas signalas, kad kažkas čia ne taip buvo bandant susikurti herojų. Kažkaip tą dalį dar pavyko „skip‘int“ prisidengus „viską suprantu, ko nesupratau eigoj išsiaiškinsiu“ skraiste, bet po mokomosios misijos progresas sustojo. Ir nė pirmyn, nė atgal. Po valandą trukusio bandymo perprasti žaidimą buvo nuspręsta pasinaudoti pirmąją patyrusio žaidėjo taisykle. RTFM! Nežinau kiek jau metų prabėgo nuo akimirkos kai drebančiomis iš erzelio rankomis varčiau žaidimo instrukcijų knygelę ir ieškojau atsakymų į klausimus, bet dabar aš ir vėl tai dariau. Gebėjimas džiaugtis tokia akimirka, žvelgiant iš šono, man pačiam atrodė keistai. Dabar ir nebeprisimenu ko ieškojau, nes šiandien „Demon‘s Souls“ bendrąja prasme yra visiškai aiškus. Tai nereiškia, kad jis nepateikia siurprizų. Jų būna kas kartą kai grįžtų prie požemių tyrinėjimo.

screen1_large

The real adventure starts here...

Žvelgdamas atgal aš spėju, kad knygelėje paprasčiausiai ieškojau atsakymo į klausimą „kodėl man nesiseka“. Nepamenu tiksliai ar radau mane tenkinantį atsakymą, bet psichologine prasme ledai pajudėjo. Faktas, kad žaidimo metu padariau pertrauką, tam kad paskaityti instrukciją, leido man į viską (o ypač į nemirtingumą) pažvelgti kitaip. Ir žaisti kitaip.

Kaip mano kalė gavo į snukį?
Aš nesigilinsiu į tai ką užsirašiau pirmame pastabų apie žaidimą lape, ten surašytos tik klaidos, klaidos, klaidos. Jas susižymėjau kol dar nepradėjau žaisti ir kreipiau kažkokį tai dėmesį į nejudančias personažų lūpas. Jei ne konspektas, tų dalykų nė neprisiminčiau, todėl ir vargintis rašant apie juos nematau prasmės. Po klaidų dalies konspekte akivaizdi pauzė, o vėliau jau kitu tušinuku ir nervingu braižu įrėžtas toks sakinys „Šuo gavo į snukį“.

O juk daili kalė. Snukis simpatiškas, šiaip sau per jį nedaužau. Po šimts… Ji negavo į nosį net tada kai surengė baltąsias Kalėdas, tai kodėl dabar?

Pasakoju. Ji norėjo įsitaisyti šalia savo šeimininko ir ieškodama patogesnės padėties, snukiu palietė ir sujudino mano alkūnę. Sujudėjusi alkūnė lėmė pavėluotą bloką, o tai savo ruožtu lėmė staigią, bet nemažiau skausmingą mirtį. Dėl to balsu tepasakiau „b**t“. Tada prisiminiau, kad ėjau pasiimti savo lavono su daugiau nei 20000 sielų ir už tai kalė gavo į snukį.

dog

Greičiausiai vis dar neaišku… Vadinasi atėjo laikas išardyti personažo progresiją ir kovos mechaniką dalimis. Random.org lėmė, kad pirma aptarsim personažo progresiją.

Siela — brangiausia ką turi
Pradėkim nuo to, kad personažai žaidime suskirstyti į klases, bet šio pasirinkimo įtaka žaidime juntama gan nežymiai. Grubiai šnekant, pasirinkta klasė įtakoja ginklų kuriuos naudosit pasirinkimą ir tiek. Pradžioje gali atrodyti, kad klasės turi kažkokios reikšmės, bet tik dėl to, kad kiekviena jų startuoja su skirtingu ginklų, šarvų ir sielų bagažu. Šie skirtumai eigoje susivienodina, o žaidimą pradėjęs kaip magas, gali įpusėti jį kaip karys. Finale vienintelis apribojimas kurį turi žaidėjas dėl pasirinktos klasės yra naudojami ginklai.

Visa tokių metamorfozių paslaptis slypi personažo progresijoje kuris yra apibrėžiamas sielų kaupimu ir mainais. Kiekvienas nukautas priešas suteikia kažkokį kiekį sielų. Kuo didesnę grėsmę kelia oponentas, tuo daugiau sielų jį nukovęs gauni. Skamba lyg patirties taškų kaupimas? Taip ir yra. Tik čia reikia paminėti kitą mažą niuansą. Jos taip pat yra auksas. Tai vienintelė laisvai konvertuojama žaidimo valiuta, kurią gali išmainyti į bet ką. Taigi, klajoji po požemius, daužai monstrus kaupi sielas, o pajutęs, kad turi jų pakankamai keliauji namo ir mainai jas į — patirties taškus, ginklus, šarvus, sveikatos (ir kitokius) gėralus, kitą inventoriaus smulkmę. Taip pat sielos mainomos perkant turimų ginklų upgrade‘ą, naujus užkeikimus, remontuojant gendantį inventorių ir t.t. Žodžiu sielos yra universali valiuta kurią gali tik išleisti. Turimų daiktų mainyti į sielas niekas neleis. Ir apskritai… Žaidimo pasaulyje visi taip įnikę į sielų kaupimą, kad jų gauti gali nebent tik žudydamas. Jokio kito patikimo būdo nėra. Ką tai reiškia? Ogi tą, kad su turimais resursais tenka elgtis atsakingai. Kada paskutinį kartą TAI darėte žaidime?

Atsakomybės klausimai
Dėl aukščiau minėtų priežasčių sukomplektuoti kažko vertą personažą man pavyko tik iš trečio sykio. Ir pavyko neblogai, nes valdydamas jį su vėjeliu prašvilpiau per pirmus 6 lygius, kai visi ankstesni bandymai springdavo savo krauju nė neįpusėję antrojo. Kaip vėliau paaiškėjo, tai lėmė ne tik suvokta „sielų ekonomika“, bet ir savito žaidimo stiliaus atradimas, kurį plačiau aprašysiu mechanikos skiltyje. Grįžtant prie atsakomybės klausimų ir iš jų kylančių transformacijų privalau paminėti keletą esminių personažo progresijos niuansų.

screen2_large

Šiaip... Vertinant blaiviai, Demon's Souls screenshot'uose atrodo neprasčiau nei „Dragon Age“.

Už sielas nupirktus patirties taškus kuriuos gali investuoti į bet kurį bazinį parametrą (jėga, vikrumas, magija ir t.t.). Žaidimas netaiko jokių apribojimų, tad nukalę pirmą bosą žaidėjai savo magą gali paversti ypatingai pavojingu kariu, ar vikriu žvalgu. Tiesa kuo toliau, tuo sunkiau transformuotis, nes jei pirmas perkamas patirties taškas kainavo 100 sielų, antras kainuos 160, trečias 280 ir t.t. Kainos augimui nėra ribų, tad ji augs visą laiką, o štai sukaupiamų sielų kiekis ne. Ypač jei žaidimo pradžioje pasisklaidoma ant nereikšmingų parametrų. Didžiausia klaida kurią gali padaryti, tai bandymas ieškoti „lengviausio kelio“ investuojant po kelis taškus į kiekvieną parametrą. Tai atrodo racionalu, nes kiekvienas parametras įtakoja kelias sferas, tad visi jie atrodo neabejotinai vertingi. Iki tam tikro laiko žinoma. Personažas be pradinės vystimosi „vizijos“ pasmerktas žlugti ir gan greitai. Pradžioje pakanka ištaškyti 10-15 taškų bet kaip ir kai kurios klasės taps visiškai nepajėgios užmušti net ir paprastus priešus, ką jau bekalbėti apie elitines jų versijas. O nėra lavonų, nėra sielų. Turint galvoje, kad į personažą jau investuota, klaidų pataisymui reikės 3-4 kartus daugiau resursų, nei jų išleista iki šiol. Kaip gauti tokį kiekį? Tai jau ne žaidimo problema. Greičiausiai pats klasių mechanizmas ir buvo įdiegtas tam, kad žinojimas, jog tu esi „magas“ padėtų orientuotis perkant taškus. Tiesa eigoje taisyti klaidas tampa vis paprasčiau. Kiekvienas įveiktas lygis tampa savotiška „grind“ zona kur gali grįžti parankioti sielų, tad kuo aukštesnio lygio personažas, tuo lengviau išsprendžiamas išvaistytų taškų klausimas. Kita vertus keliaujant lygiais, smarkiai kinta ir sutinkamų priešų kautynių modelis, jų atsparumo sistemos, tad šalia natūralios personažo progresijos ir klaidų taisymo atsiranda ir poreikis investuoti papildomų taškų į besikeičiantį žaidimo stilių. Nes „Demon‘s Souls“ tarpusavyje viskas susiję.

Čia pat galiu pridurti, kad absoliučiai visi pagalbiniai reikmenys yra reguliuojami atributų. Karys gali įvaldyti magiją ir sudėtingus užkeikimus jei turės reikiamą magijos lygį. Visi personažai gali nešioti sunkius plieno šarvus jei tik turi pakankamai jėgos ir t.t.

Kovos technika — svarbu
„Demon‘s Souls“ taip pat yra vienas tų retų žaidimų kurį gali prakišti net ir tuo atveju, jei tavo personažas savo galiomis keturgubai viršija sutiktą priešą. Paprastai „slasher“ tipo žaidimai skaičiukus pastato aukščiau įgūdžio. Jei popieriuje paskaičiavus žaidėjo ir oponento statistiką paaiškėja, kad žaidėjas yra 4 kartus stipresnis, kovos technika neturi didelės prasmės. Iš esmės dėl šios savybės slasher‘iukai, net ir patys sudėtingiausi, dažnu atveju nešioja ir no–brainer etiketę. Tai galioja ir MMO žaidimuose, kur paprastai 10 lygio žaidėjas nekelia jokios grėsmės 20 lygio oponentui, nebent pastarasis pats padėtų save nužudyti. „Demons Souls“ tam tikra prasme nėra išimtis, tačiau čia žaidėjo įgūdžiai groja kritinę rolę. Keliais lygiais silpnesnis priešas gali būti užmušamas vienu smūgiu, bet porą sykių suklydus viskas gali apsiversti aukštyn kojomis.
Kur slypi skirtumai? Ginkluose, kovos technikoje ir skaičiuose.

screen5_large

Šiame kadre matote be dviejų sekundžių lavoną.

Ginklai ir šarvai
Pradėkim nuo to, kad ginklai ir šarvai žaidime gaunami su visais realiais privalumais ir trūkumais. Kiekviena klasė gali valdyti bet kokius ginklus, tačiau jei tai nėra „class specific“ ginkluotė arba jei trūksta kažkokių specifinių atributų (vikrumo pvz.) žaidėjui taikomos milžiniškos nuobaudos. Kiekvienas ginklas daro specifinę žalą. Kuokos traiško, kardai ar kirviai kerta,  rapyros ir ietis daro durtines žaizdas. Tai labai svarbus faktorius, nes atitinkami priešų tipai yra daugiau ar mažiau atsparūs skirtingo tipo žalai.

Ginklams galiojančios savybės galioja ir šarvams. Gali nešioti praktiškai viską, o kokius privalumus ir trūkumus dėl to patirsi priklauso nuo tavo atributų. Tiesa šarvų kategorijoje taip pat yra keletas daiktų kurie tinka tik tam tikrai klasei ar lyčiai.
Abiem atvejais svarbu tai, kad statistiniai skaičiai kurie iš esmės apibrėžia bet kurio rimtesnio slasher‘io mechaniką, čia kažką reiškia tik tada kai yra panaudojami. Pavyzdžiui skydo „block“ reikšmė kažkokį tai efektą turi tik tada, kai tu realiai blokuoji smūgį.

Kovos technika ir skaičiukai
Kam tokia pasirinkimo laisvė? Kodėl žaidėjui leidžiama naudoti praktiškai viską ką jis pajėgia rasti, bet šalia taikomos nuobaudos? Atsakymas ko gero slypi pačioje kautynių mechanikoje. Jau minėjau skirtingus žalos tipus. Realiai žaidimą pradėjau valdydamas žvalgą ir viskas sekėsi puikiai kol kapojau odiniais šarvais apsitempusius niekšelius. Manipuliuodamas aukštomis „parry“ reikšmėmis ir personažo vikrumu jaučiausi lyg žaisčiau „Ninja Gaiden“. Sutikęs pirmą gerai šarvuotą oponentą žuvau ir likusią vakaro dalį bergždžiai mėginau jį pergudrauti. Po to buvo bandymai žaisti su kariu, kol galų gale apsistojau ties šventiku. Šitų bandymų metu ir atradau įdomiausias žaidimo savybes.

„Demon‘s Souls“ kova vyksta realiu laiku ir žala daroma ten kur pataikai. Todėl pradžia ir buvo lengva. Žvalgo falčionas daro labai daug žalos, kontakto su taikiniu metu suveikia vikrumo skaičiukai ir dauguma priešų užmušami vienu smūgiu. Žvalgas ypač vikrus, kuliavirstį (dodge) daro praktiškai neliesdamas žemės todėl jam lengva atakuoti iš nugaros kas žaidime duoda milžiniškų žalos bonusų. Sutikęs pirmuosius priešus vilkinčius grandininius šarvus vienu smūgių jų jau nežudžiau, prireikdavo dviejų. Tada ir supratau, kad vikrumas ir milžiniška žala turi savo kainą. Vienas alebardos smūgis nuimdavo apie pusę turimų gyvybių, tad kova 1 prieš 2 gali baigtis akimirksniu. Kai šiek tiek įvaldžiau žvalgo techniką, supratau, kad realiai jis savyje talpina svajonių schemą „Raganiaus“ gerbėjams. Žaidimas su žvalgu tai šokis. Susitikimas su priešininku, ėjimas ratu, klaidingas išpuolis, blokas, kontrataka, kalavijo blyksnis ir lėtai susmunkantis oponento kūnas. Viskas būtent TAIP ir atrodo. Kaip Sapkovskio knygose.

screen6_large

Hehe... Žvarbiais 1996–ųjų vakarais aš regėjau būtent tai. Ir tai regėdamas jutau tą patį, ką išgyvenu su „Demon's Souls“. Iššūkis, paslaptingumas, nuotykių troškimas ir kautynių aistra.

Tiesa suklydus ar supainiojus šokio žingsnelį, susmunka herojaus kūnas ir tai ne juokais erzina. Ypač kai kelią pastoja kiti natūralūs ir nenatūralūs reiškiniai. Visą kūną dengiantys skydai ir šarvai kuriuos turi vėlesni oponentai žvalgui yra peilis. Smūgiai paprasčiausiai atšoka nuo taikinio ir personažas patenka į sekundės dalį trunkančią pusiausvyros atgavimo fazę. Yra oponentų, kuriems šio laiko gana, kad persmeigti tave ietimi. Kai kurie tai padaro tris kartus.

Žvalgas negali efektyviai kautis apsuptas priešų, jis privalo išeiti iš apsupties žiedo ir atakuoti iš nugaros arba šono. Tai paprasta padaryti jei kautynės verda atviram plote, ir praktiškai neįmanoma ant skardžio krašto, kur vietos yra tik pusei žingsnio. Paslydai pats kaltas — „Game Over“ ir pradedi nuo pradžių. Aš jau nekalbu apie kautynes uždarose patalpose, urvuose, koridoriuose ir panašiai. Falčionui reik erdvės, mostai platūs, o kiekvienas pakeliui esantis objektas sugeria dalį žalos. Gaunasi taip, kad pečių pločio koridoriuje tu brūžini sienas ir glostai taikinius užuot kapojęs jiems galvas. Štai čia ir atsiranda prasmė stverti ietį, rapyrą ar durklą. Su baudom ar be jų, bet smeigimui vietos nereikia!

Finale supratau, kad iš esmės žvalgas žūna tą pačią akimirką kai nebegali agresyviai pulti, o puolimą žaidime stabdo ženkliai per didelis kiekis nuspėjamų ir nenuspėjamų dalykų. Čia pat reiktų paminėti ir tai, kad puolimo greitį smarkiai įtakoja ištvermės (stamina) reitingas. Ištvermės taškai žaibiškai dega smūgiuojant ir pamažu regeneruojasi nieko nedarant. Heh… Kas pagalvojot, kad rašydamas apie ėjimą ratu aplink priešą įsivaizduoju kažkokį teatrą? Nė velnio! Po staigaus išpuolio kurį sugėrė priešo skydas, tu negali daryti nieko, nebent tik eiti ratu kliudydamas priešui nusitaikyti. Kūliavirsčiui, blokui ar smūgio atrėmimui būtinai reikia ištvermės taškų, o jei jų nėra, personažas nieko nedaro ir atvirai sugeria visą pasiūlytą žalą. Juk sakiau, kad „Demons Souls“ viskas susiję…

Kaip ir tai, kad kiekvieno bloko metu vietoj sveikatos paprasčiausiai prarandama ištvermė. Priklausomai nuo skydo ir „block value“ santykis kuriuo sugeriama žala smarkiai kinta, bet esmė išlieka ta pati. Kadangi žvalgo skydas privalo būti ultra lengvas, jo atveju šis santykis tragiškas. Dažnu atveju ištvermės nepakanka net vieno smūgio atrėmimui, ką jau kalbėti apie jų serijas, o išdegus ištvermei kenčia sveikata. Kitais žodžiais tariant, net ir sėkmingas žaidimas stabdo ataką, mat sėkmingai atremtas smūgis atima galimybę pulti. Todėl svarbu taikytis ir laukti progos.

screen7_large

Standartinis žvalgas praktiškai neturi jokių šansų šiame tunelyje prieš konkrečiai šiuos akmenzombius. Visa laimė yra kitas, ten pat vedantis tunelis. Aname gan sunku su šventiku...

Galų gale… „Nedamuštas“, plienu kaustytas, DI valdomas riteris, bet kurią akimirką gali prisidengti skydu, atsitraukti ir suvalgyti sveikatą atstatančią žolę! Aš tikrai nemeluoju sakydamas, kad „Demon‘s Souls“ tai pirmas žaidimas gyvenime, kur mikrodvikova su EILINIU oponentu gali trukti nuo 2 sekundžių iki varginančių ir sunkių 5 minučių!

Apie savęs paieškas
Apgaulingai galvojau, kad vikrus kūliavirstis ir ilgas sėkmingo „parry“ langas kontratakai yra išskirtinai žvalgo klasės bruožas. Nė velnio! Šias savybes, kontakto atveju lemia skaičiai ir ginklų charakteristikos. Labiausiai tai atsispindėjo žaidžiant su šventiku, o tiksliau vykstant jo metamorfozei į kažką, ką pažysta visi WOW žaidėjai. Šventikai žaidimą pradeda su „ryto žvaigžde“ ir skydu. Panašu, kad mano žaidimo stilių šis derinys atitiko labiausiai, mat šventiko skydas be didesnių problemų sugeria kelis smūgius, o lėtos kontratakos daro gan padorią žalą. Svarbu ir tai, kad kuokos žala praktiškai nekinta atakuojant skirtingus oponentus, na bent jau tiek kiek buvau jų sutikęs. Eigoje atsiradusios kerų ir sveikatos atstatymo opcijos pavertė šventiką gan universalia žudymo mašina, labiausiai primenančią Paladinus. Tai suvokęs atsisakiau grandininių šarvų, sugrūdau jį į sunkų gotikinį apdarą ir įsitikinau, kad kūliavirstis čia priklauso nuo to, ką nešioji. Ilgą laiką maniau, kad žvalgo miklumas suteiktas klasės, bet klydau. Šventikas su grandininiais šarvais vertėsi kūlio kur kas lėčiau, bet pakankamai vikriai norint išvengti smūgio. Vis tik apie ataką iš kūlio, ką laisvai darė žvalgas, galėjau tik pasvajoti. Pradėjęs nešioti gotikinius ėmiau pratintis pamiršti apie tai, kad kūlio mygtukas išvis egzistuoja. To priežastis labai paprasta, mūvėdamas tokius šarvus personažas tiesiog krenta ant žemės, sukelia baisų triukšmą ir tikrai ilgai stena kol vėl atsistoja ant kojų. Nejučia prisiminiau mokyklą, istorijos pamokas ir iliustracijas vadovėliuose, kur pliki valstiečiai spragilais audžia vietinį buožę.

Ilgainiui išmokau žaisti be vengimo manevrų, visą gynybinę taktiką palikęs skydui ir ėjimui ratu (žinau, žinau, jus vis dar galvojat, kad tai nebūtina). Ši formulė pasirodė beesanti tokia sėkminga, kad su šventiku, per 8 valandas (tiek žaidžiau su žvalgu) pasiekiau lygiai 4 kartus geresnio rezultato. Ir tada ėmiau fantazuoti. Na taip, iki žaidimo galo man daro toli, bet kai jį pereisiu su paladinu, susikursiu naują žvalgą. Jis bus vardu Geralt‘as ir jau žinau ką keisiu. Užuot investavęs taškus į jėgą ir vikrumą (kaip dariau pirmą syk), juos sukišiu į magiją. Pakanka išmokti pora užkeikimų, tam kad atkimšti butelio kakliukus (vietas, kur kardu neprasikaposi), o toliau jau turėtų eitis kaip per sviestą. Taip pat gyva ir savotiško korsaro vizija. Žmogus su rapyra vienoje rankoje ir arbaletu kitoje… Beje apie rankas.

Kiekvienas mūsų turi dvi rankas
Tai ko gero paskutinis kautynių mechanikos aspektas kurį šiandien noriu paliesti. Pirmomis akimirkomis labai erzino žaidimo valdymo schema, kuri iš esmės buvo neįprasta. Visi veiksmo mygtukai numigravo ant menčių, kas jau senai įprasta šaudyklėse ar lenktynių žaidimuose, bet pasirodė keista žaidžiant kapoklę. Netrukus paaiškėjo, kad sprendimas labai net racionalus. Kairės mentės mygtukai valdo kairę ranką, dešinės dešinę. Šiandien nieko patogiau ir negaliu įsivaizduot. Kiekviena ranka gali valdyti du ginklus iš inventoriaus, tai nustatoma per meniu. Ginklų keitimas ne GTA stiliaus, paspaudus mygtuką vyksta animacija, ji greita, bet žinant kad priešai čia irgi nemiega, ginklo pakeitimas dažnu atveju gali tapti lemiamas. Smagiausia tai, kad kiekvienos rankos ginkluotė keičiama atskirai. Vadinasi jei kairėje laikomas skydas ir burtų lazdelė, o dešinėje kuoka ir durklas, žaisti gali bet kokioje šių ginklų kombinacijoje. Taip žaidėjui suteikiamos papildomos progos išlikti pakankamai agresyviu tiek artimoje kovoje, tiek kaunantis per atstumą, tiek puolant, tiek ginantis. Šiaip turint galvoje bendrą dvikovų sudėtingumo lygį, toks lankstumas yra būtinas.

screen9_large

Tokį vieną žudžiau geras 5 minutes... Ir tai... Dalinai „explotindamas“ jo DI trūkumus.

Įdomu ir tai, kad bet kuris viena ranka valdomas ginklas, bet kurią akimirką gali būti paimtas į dvi rankas. Vienas mygtuko paspaudimas ir personažas mestelėjęs skydą sau už nugaros, yra pasiruošęs atlikti dvigubai galingesnes atakas. Vėlgi, atsiveria plati erdvė fantazijai. Kas išnaudos šį smūgį blokų laužymui ir išmušęs oponentą iš pusiausvyros mėgins staigiai atakuoti viena ranka. Kas priešingai, lauks klaidos pasislėpęs už skydo, o atsiradus progai puls abiem rankom. Kas išvis nenaudos šios savybės, mat skydo „pakabinimas“ ant kupros yra pavojinga užmačia.

Tai prie ko čia skaičiai?
O skaičiai prie to, kad jei retrospektyviai pažvelgtume į daugelį slasher tipo žaidimų suprastume du dalykus. Dalyje jų atributai paprastai negroja jokios rolės ir yra rudimentiniai, taip žaidimus paverčiantys kažkuo artimesniu platformerių ar veiksmo žanrui. Kituose gi atributai pernelyg sureikšminami ir „dodge“, „block“, „parry“, „hit“ funkcijos tampa (visiškai ar dalinai) pasyvios. „Demon‘s Souls“ tuo ir yra išskirtinis, kad jame skaičiai ir personažo balansas tebegroja ypač svarbią rolę, bet jų panaudojimas kovoje priklauso išskirtinai nuo žaidėjo įgūdžių. Taip kovoje atsiranda gylis. Rimtai. Po poros dienų žaidimo aš supratau, kad manęs visiškai neerzina priešų „respawn“. Supratau, kad iš esmės, tokiai kovos mechanikai nereikia nieko daugiau. Nereikia nei siužeto, nei galvosūkių, nei interneto nei šimtų kitų smulkmenų apie kurias rašysiu vėliau. Užtektų tik pirmo lygio pilies ir joje esančių oponentų. Nes dvikovos, pačios savaime (kiekviena jų) yra pakankamai sudėtingos, įtraukiančios, išbaigtos, subalansuotos ir vertos to, kad susigundytum leisti laiką su „Demon‘s Soul“.

screen10_large

Gorgolijos pačios savaime per daug grėsmės nekelia, tiesiog besidairydamas jų dažniausiai nepatsebi po kojomis atsivėrusios prarajos.

…bet iš kur ta mirties baimė? Kokio velnio nervintis jei kažkur žuvai? Kodėl kažkas turėtų vertinti kiekvieną susirėmimą taip lyg jis būtų paskutinis? Heh… Šiandien toks klausimas tikrai gali iškilti. Retas kuris ir beprisimena „punishing death penalty“ savoką…
Bet apie tai kitam įraše.

Komentarai

33 komentarai/-as/-ų
  1. Epikus 2010/03/24 Atsakyti
  2. Epikus 2010/03/24 Atsakyti
  3. Foxiz 2010/03/24 Atsakyti
  4. Artojas 2010/03/24 Atsakyti
  5. Epikus 2010/03/24 Atsakyti
  6. Originalas 2010/03/24 Atsakyti
  7. MasterSUN 2010/03/25 Atsakyti
  8. Artojas 2010/03/25 Atsakyti
  9. MasterSUN 2010/03/25 Atsakyti
  10. Pjovėjas 2010/03/25 Atsakyti
  11. MasterSUN 2010/03/25 Atsakyti
  12. Artojas 2010/03/25 Atsakyti
  13. Pjovėjas 2010/03/25 Atsakyti
  14. Artojas 2010/03/25 Atsakyti
  15. Foxiz 2010/03/25 Atsakyti
  16. Artojas 2010/03/25 Atsakyti
  17. Magnumas 2010/03/25 Atsakyti
  18. Patarėjas 2010/03/25 Atsakyti
  19. Toxis 2010/03/26 Atsakyti
  20. Epikus 2010/03/26 Atsakyti
  21. Artojas 2010/03/26 Atsakyti
  22. Linxmas 2010/03/26 Atsakyti
  23. Inlesco 2010/03/26 Atsakyti
  24. Kraugerys 2010/03/28 Atsakyti
  25. [lone_wolf] 2010/03/29 Atsakyti
  26. Epikus 2010/04/16 Atsakyti
  27. besijuokiantis 2010/04/19 Atsakyti
  28. Artojas 2010/04/19 Atsakyti
  29. Linxmas 2010/04/22 Atsakyti
  30. besijuokiantis 2010/04/28 Atsakyti
  31. Artojas 2010/04/28 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *