Išankstinė apžvalga: Defenders of Ardania

Tower Defence – vienas iš kanonių žaidimų industrijos žanrų. Nusistovėjusi mechanika, taisyklės ir principai neleidžia perdėm eksperimentuoti šio kuklaus video žaidimų atstovo kieme.  Ir nieko keisto, kam taisyti tai, kas nesugedo? Vieni tą supranta gerai, atsargiai tobulina esamus elementus ir džiaugiasi pelnyta šlove, kaip kad Plants vs Zombies atveju. Kitiem gi, liberaliai nusiteikusiems revoliucionieriams žūtbūt reikia priverst saulę suktis aplink žemę. Taip gimsta… taip niekas negimsta, atvirkščiai, taip pasiklystama niekam nereikalingų išradimų sąvartyne.

Defenders of Ardaniacasual tower defense žaidimas, įspraustas į Majesty pasaulį. Dievaži, su problemomis, ištikusiomis pasakišką šalį po projekto tęsinio, mažų mažiausiai jai reikalingi nauji piktybiniai augliai. Paradox Interactive nusprendė kitaip. Nors, sprendimas, kaipo toks, nėra visiškai blogas – projektui reikalingi jauni žaidėjai (senbuviams įtikti labai sunku); o paprastas multiplatforminis projektas gali pakelti susidomėjimą jaunimo tarpe. Tačiau, kad ir kiek dėmesio betrūktų herojų auginimo fermai, tai dar ne dingstis prievartauti vieną iš unikaliausių industrijos žanrų. O projektą patikėjus Most Wanted Entertainment (besispecializuojantiems Nintendo DS rinkoje), būtent taip ir pasielgta.

Žemėlapyje stūksančios pilys; takas tarp jų; žygiuojantys kareivukai miršta, bandydami prasibrauti pro gynybinius bokštelius. Klasika, kaip įmanoma sugadinti šią koncepciją?

MWE rado išeitį – visų pirma praplėtė takėlį taip, kad realių kelių link priešo būtų daug ir visi jie būtų nenuspėjami. Aš nekalbu apie atvejus, kai pilis turi daug prieigos taškų, aka koridorių. Kelias dažniausiai vienas, bet jame ploto tiek, kad naujos struktūros priverčia AI koordinuoti armijų žygiavimo maršrutus(juk bokštai statomi tiesiai ant tako!). Mano galva taip paskandintas žemėlapio analizės ir būsimų statybų projektavimo etapas. Na žinote, daugiau galios kelių sankryžose, kažkiek bokštų prasibrovusių pro pagrindines barikadas primušimui, etc.

To pirmo punkto lyg ir pakaktų, bet ne, kur tau – po veiksmingos gynybinės linijos sukūrimo būtina sunaikinti priešo pilį! T.y. prigamint karių ir paleist juos priešo bazės link. Tai jokia ne naujovė ir ne archaizmas žanre, tačiau dažniausiai TD žaidimai specializuojasi ties vienu – pulti ar ginti. Čia gi 2in1. Tai nėra blogai, juk multiplayer režimas taps pagrindiniu šio projekto arkliuku. Tačiau, vėlgi tačiau, kodėl kariai, susitikę mūšio lauke nesikauna? Labai šmaikštus vaizdas – 2 priešiškai nusiteikusios kariaunos bekeliaudamos priešo bazės link, pasilabina susitikusios ir ramiai sau tęsia kelionę. Velniai to nematė, žaidybiniai sąlygotumai atleistini, tačiau(atleiskit už piktnaudžiavimą šiuo jungtuku). Tačiau šičia koją kišteli karinių vienetų savybės – vieni stipresni, kiti turi daugiau gyvybių, dar kiti mažiau, bet kompensuoja šarvais, o dar kiti… iš tikrųjų, visos tos savybės neturi jokio prasmės, nes kiekvienam vienetui pripaišyta greičio sąvoka. Ir būtent ji griauna bet kokį balansą – įsivaizduokite, sudarote karių grandinę  iš tankų priekyje, na tam kad šie sugertų priešo bokštų žalą. O į kolonos uodega įkišate sunkiasvorius karius, besispecializuojančius žalos daryme, arba aibes greitų vikruolių, kurie, mirus tankams greitai šoks prie priešo pilies? Įsivaizdavote? O dabar galite pamiršti, didesnis greitis vieniems kariams leidžia aplenkti lėtesnius ir visos vizijos ir taktikos dėl subalansuotos puolamosios bangos žlunga.

Chaotiškai išdėstomi bokšteliai, chaotiškai judančios kariaunos, šūviai ir sprogimai aplinkui – ar tai TD veiklos žemėlapis.? Ne! Chaosas visur, ir blogiausia, kad žaidėjas negali kontroliuoti netvarkos vykstančios jam po nosimi – jokios nusistovėjusios mechanikos, jokių principingų taisyklių ar nusistovėjusių šablonų! Dinamika žaidimų pasaulyje – gerai, bet gi ne kruopščiame TD žemėlapyje, kur galimybių kontroliuoti karius tiesiogiai stoką, žaidėjas kompensuoja savo įspūdingo planavimo gebėjimas. Su AI paprasta, šis taktikos dažniausiai nekeičia, o pabandyk tu įsivaizduoti multiplayer‘į, kuriame priešas kas minutę keis bokštų išdėstymą, tuo pačiu ir armijų keliavimo maršrutus. Dar pridėkime skirtingus vienetus, ir jų judėjimo greičius – tai ne taktinės galimybės, tai aka korėjietiškas StarCrafto čempionatas, kuriame arba užklikinsi tu, arba užklikins tave.

Palaidoję TD žaidimų mechaniką savo projekte, MWE nusprendė surengti orgijas ant velionio kapo – puiki grafika bei sodrios tekstūros ir epiškas garso takelis. Įspūdis, lyg žaistum ne dvigubą TD rip-off‘ą, o eilinę LOTR variaciją. Aš nesu prieš gerą kokybę, tačiau čia ši visiškai nesiderina su lėkšta žaidimo mechanika. O dar valdymas… planšečių ir konsolių savininkams pastarasis niekuo neišsiskirs, o štai PC turėtojai pasijaus, lyg emuliuodami kokį nors seną, bet toli gražu ne gerą žaidimą. Strėlyčių mygtukai klaviatūroje , apie kurių egzistavimą dažniausiai pamirštu, atgimė kaip feniksas žaidimo meniu juostose, pasirenkant norimą bokštelį ar karį. Spacebar‘o talžymas tvirtinant kiekvieną pasirinkimą – ne naujiena. O štai piktnaudžiavimas shift mygtuku, su tą lydinčiu Windows error‘u ne juokais erzina, juk grįžti į žaidimą be perkrovimo nebegalima.

***

Aš mėgstu PI žaidimus, mėgstu leidėjo drąsą priglaust labai užsispyrusius kūrėjus (Mount&Blade, Magicka) ir išgimdyt stebuklus. Bet ne šiuo atveju. Tai veikiau noras prastumti Majesty, greitai pasipelnyti, bet jokiu būdu nesukirti gerą ir įdomų Tower Defense žaidimą.

Galop kiek proto reikia geram TD sukurti? Pradžiai bent jau valandą praleisti playtowerdefensegames.com portale, nagrinėjant geriausiai vertinamus produktus. Net tai nepadaryta.

Perfrazuosiu vieną, dabar jau beveik nežinomą reklamos veikėją – kam mokėti daugiau, jei skirtumo nėra? Šiuo atveju – kam iš vis mokėti?

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. zmej 2011/11/04 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *