DeadEnd: Cerebral Vortex | pagaminta Lietuvoje

Pagaliau, po gan solidžios pertraukos, vėl turime Lietuvišką, komercinį žaidimą. Komercinį bent ta prasme, kad jis atitinka du pagrindinius kriterijus — jį galima vadinti (iš)baigtu ir jį galima nusipirkti.

Aš mačiau kaip jis gimė… Ne, rimtai, tai smagus jausmas, nes „DeadEnd: Cerebral Vortex“ prototipas buvo sukurtas 2010 metais, Kaune vykusiame „GameJam“. Pati idėja gan patraukli, tad aš daugmaž prisimenu ir jos pristatymą ir pirmuosius kažkaip veikiančio žaidimo vaizdus. Vėliau bandžiau ir tai kas buvo pagaminta, po ko į games.lt parašiau tokias eilutes:

„Dead End“ pasirodė labai smagus kaip prototipas. Gal ne pats šauniausiais turėtos idėjos įgyvendinimas iš visų įmanomų, bet pati kūrėjų mintis tikrai verta dėmesio. Gerokai padirbėjus su tuo kas padaryta per 48 valandas, iš „Dead End“ ko gero būtų galima padaryti „Portals“ vertą konkurentą. Nežinau ar šio žaidimo kūrėjai turi minčių tęsti ką pradėję, bet realiai jų pasiūlyta koncepcija tinkama ne tik atskiram žaidimui. Kažkokių minčių iš čia galėtų pasisemti profesionalūs šaudyklių kūrėjai.

Užbėgdamas įvykiams už akių iš kart pasakysiu, kad „Portals“ konkurento dar neturime ir esam gan toli to, bet visiškai nurašyti „DeadEnd: Cerebral Vortex“ irgi būtų grubu.

Atsakas užrašui ant antkapio — mes tikimės

Iš esmės mes turime labirintų žaidimą, kuriam nors ir sukurta kelių sakinių foninė istorija, eigoje ji nevystoma. Taigi — labirintai ir žaidimo pagrindu išlikusi 2010–ųjų koncepciją t.y. apgavystė. Esmė tame, kad nuo tradicinio labirintų žaidimo, šis skiriasi siurrealiomis sienomis. Mes esame įkalinti savotiškame pasąmonės lygmenyje, kur realybė maišosi su iliuzijomis. Akims (ar gal reiktų sakyti smegenims) žaidimas pateikia standartinių aplinkų vaizdus, kuriuose aiškiai matome kur galima nueiti ir kažką paimti, bet einant tikslo link staiga užpuola protkrušys. Sienos ima dingti ir rastis, matyti praėjimai išnyksta, o trokštami objektai nuskęsta labirinte. Mokomojoje misijoje idėja pateikiama per spalvotas sienas, tad žaidėjas iš anksto žino ko galima tikėtis einant, o vėlesniuose lygiuose realios ir siurealios sienos niekuo nesisiskiria. Kartais pagalvoju, kad tai vienas iš daugelio smulkių niuansų kur derėjo žaidimą šiek tiek palengvinti, kad jis taptų sunkenis. Jei sienų žymėjimas (nebūtinai nudažant jas ryškiomis spalvomis) būtų išlikęs ir kituose lygiuose, žaisme atsirastų planavimo stadija, o planavimas jau pats savaime yra vienas tų elementų kurį verta pasitelkti būnant labirinte. Dabar gi nieko planuotis neverta, nes tikra siena ar netikra sužinai tik priartėjęs prie jos per žingsnį, tiesa vėliau radęs lempų matymo nuotolį gali padidinti, bet jų yra ne visur, ne visada ir dažniausiai mažiau nei norėtūsi. Esmė tame, kad kiekvieną naują lygį, o jų plotas proporcingai didėja, pradedi įbesdamas nosį į sieną ir šliauždamas greta jos. Randi posūkį patikrini, grįžti savo žingsniais, slenki toliau ir taip kol pajėgi atsiminti kur sukai, o kur ne. Dažniausiai pasimeti po 3-4 posūkių, o tai lemia nuolat dingstančios ir atsirandančios sienos, tad nuėjęs žingsnį ir pažiūrėjęs atgalios gali matyti vieną vaizdą, o žengęs du, jau visai ką kitą. Tiesą sakant susidaro įspūdis, kad kūrėjai iš žaidimo nutarė išmesti esminę dalį, klajojimą labirintu ir iškart perkelti žaidėją prie grande finale t.y. maniaškos šypsenos veide, kirvio rankose ir murmesio redrum, redrum, redrum…

Slampinėdamas tarp grybukų kurių negaliu suryti nejučia pagalvojau, kad labai pavydžiu Beatai pavardės.

Aš į tokią būseną nepatekau, nes retai kada ištverdavau su žaidimu daugiau 20 minučių, tiesa netrukus vėl grįždavau, bet tik dar 20–čiai. Ne tai, kad aš nemėgčiau iššūkio, bet jis čia menkai apčiuopiamas. Planavimo nebuvimas sukuria pretekstą atsitiktinumams, o nuolat kintantis vizualinis labirinto perteikimas jį tik sustipirna. Ilgainiui su tuo susitaikai ir traktuoji procesą kaip slampinėjimą po savo ar svetimos pasąmonės gelmes, laimingo atsitiktinumo belaukiant. Anksčiau ar vėliau jo sulauki ir daugumą lygių galima įveikti per kelias minutes, tiesa vienus nesurinkus nurodyto sielos dalelių skaičiaus, kitus nenunešus tų dalelių iki kokio tai rekombubuliatoriaus. T.y. bet kurį lygį galim baigti kada panorėję, tačiau nepasiekę 75% nurodytų tikslų negalėsim progresuoti toliau. Štai čia galima pagalvoti ko žaidimui trūko, kad šiandien galėčiau sakyti, kad „GameJam“ sukurtas prototipas, buvo tik prototipas, o tai ką galime žaisti yra visavertis žaidimas.

Iš šito ištrūkti norisi labiausiai, gal todėl, kad jis artimiausiams tam kuriame dauguma ir taip esam strigę.

Visų pirma tai jau minėtas iššūkis arba sąlygos veiksmų planavimui. Galimybė numatyti keletą žingsnių į priekį, nebūtinai palengvintų „DeadEnd: Cerebral Vortex“, o laiko prasme veikiausiai lygiai žaistūsi dar ilgiau, nes kartas nuo karto mestum klaidžiojimą rūke  ir stabteltum pagalvoti. Tai įrodo ir bene stipriausiai atrodantis, erdvėje kybantis lygis. Jame praktiškai nėra sienų, tad jis visas kaip ant delno, o aplinka mainosi išnykstančių ir atsirandančių grindų sąskaita. Vien tai, kad tik pradėjęs žaisti iškart matai tris trečdalius sielos dalelių, leidžia grubiai numatyti maršrutą, o vėliau neklajoti tame labirinto gale kur jau viskas surinkta. Taip pat šiuose lygiuose kūrėjai negaili lempų ir išplečia matymo lauką iki 3-4 langelių, tad pasinervinus lygije 5-10 minučių, likusias 5 jau realiai žaidi. Sprendi galvosūkį, mėgini įveikti labirintą ir tai teikia daugiau pasitenkinimo nei ankstesniuose lygius padėję įveikti „fuksai“.

Be lempų yra ir kitų pagalbinių priemonių, tai dažai žymintys nueito kelio šmotą, arba akių komplektai, kuriuos surinkus lieka matomas tik realus pasaulis t.y. gan nesunkiai įveikiamas labirintas. Aišku su sąlyga, kad jame nėra jungiklio sukeičiančio realybę ir siurealybę vietomis. Beje tai stulbinantis sprendimas, kuris kitomis aplinkybėmi veikiausiai būtų ypatingai smagi žaidimo dalis, bet čia… Pamatęs tą jungiklį kitą syk pasiduodi net jo neliesdamas, nes jei labirinte praleidai 10 ar 15 minučių ir staiga suvoki, kad yla raižmoms smegenims dabar teks išvaltyti visą apie jį sukauptą informaciją… Ir tai net ne visam laikui, nes kituose lygiuose tą svirtį gali tekti truktelti 2-3 sykius, protarpiais dar pasinaudojant teleportu…

Oh shizzle, teleportas... Dabar aš užsimerksiu, žengsniu du žingsnius ir tu išnyksi!

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. MODE 2013/02/24 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *