Dead Space: Mėsinė

Pagaliau sulaukiau dar nuo GC parodos ramybės nedavusio projekto. Kažkaip keistai ir netikėtai, Dead Space man buvo tapęs vienu labiausiai laukiamų projektų šiam rudeniui, tai trupučiuką gaila, kad jis ne visai pateisino lūkesčius.

Vakar įpusėjau penktąjį aktą. Ir įsitikinau, kad žaidimas stokoja kelių elementų, kurių labai tikėjausi. Svarbiausias jų inžinerija. Nepaisant to, kad žaidime, kaip ir buvo žadėta galima aptikti krūva visai netipiškos ginkluotės, kurią naudoti labai smagu, pačios inžinierijos žaidime mažai. Mažai galvosūkių kuriuos reiktų spręsti, o sudėtingiausi iš jų apsiriboja statinio lauko apie mechanizmą suformavimu ir paskui kažko prie kažko prijungimu. Nors, kaip ir buvo žadėta, žaidėjas gali laisvai pasirinkti kurį iš kelių uždavinių vykdyti, bent jau iki penkto akto vidurio, nepastebėjau, kad tas pasirinkimas atneštų kokios nors žalos. Prisimenant, kad ir tą pačią „Resident Evil“ seriją, kur pasukimas neteisingu keliu galėdavo lemti didesnį iššūki ar net pirmalaikę žaidimo baigtį, tai šiek tiek liūdina. Bent jau kol kas žaidimo istorija labai įdomi ir skaniai pateikta, tačiau joje juntami kažkokie tai Doom III prieskoniai. Tai neramina, bet nenoriu nieko komentuoti kol nepamačiau kuo viskas baigsis.


Žaidime yra įdomių game design’o elementų, dauguma jų jau matyti, bet survival horror žanre jie atrodo naujai.
Yra atviros erdvės kosmose kur būni vakuume. Kvėpavimui eikvojamos skafandre esančio deguonies atsargos. Vakuume labai šaunūs, gerokai prislopinti garsai. Yra aibė zonų su nuline gravitacija. Matėm, girdėjom, žaidėm
Prey. Nepaisant to, Dead Space Zero-Grav truputi kitoks, ir šiaip labai gerai implementuotas į žaidimą. Kaip ir Gordonas, šis inžinierius turės kinetinę ranką (veikiančią analogiškai grav-gun’ui), kaip Neo ir Max’as galės stabdyti laiką. Nors laiko stabdymas žaidime irgi veikia kitaip. Žaidėjas gali sukurti statinį lauką, kuriame laikas sulėtėja. Tai gan nedidelė erdvė kurioje gali gerokai sulėtinti monstrą ar veikiantį mechanizmą.

Nepaisant to… Žaidimas tikrai geras ir visiškai nesinori jo dėti lentynon tam, kad kibti į kitus, karštus šiandienos projektus. Gal dėl to, kad laukiau jo labai, o gal dėl to, kad pasiilgau šiurpuliukų, atsiplėšt nuo Dead Space nesugebu. Bent jau mano skoniui žaidimas žiauriai baisus. Nepaisant to, kad iš esmės Dead Space gąsdina žaidėją pigiais būdais, t.y. iš visų kampų lendančiais monstrais, žaisti jį užsidarius tamsiam kambary yra labai, labai nejauku. Žaidimo grafika, kaip ir tikėjausi, velka. Aplinkos daugiau ar mažiau standartinės, jokių ten stebuklų, bet tai kaip sužaista su apšvietimu ir įvairiais efektais (garai, dūmai, šešėliai, dulkės, t.t.) varo iš proto. Kaip suprantu šeštas aktas nuves mane į hidroponikų plantacijas, va ten tikiuosi pamatyti kažką daugiau. Iki šiol tryniausi po inžinerijos denius, ligonines ir morgus. Nieko naujo.


Šast per kairę koją, šast per dešinę… o paskui kojų balius.

Monstrai žaidime šlykštūs. Nukovus monstrą, būtina prieiti prie jo kūno ir metodiškai nukapoti jam visas galūnes. Kitokiu atveju, jis iš tikrųjų gali pabusti ir šliaužti iš paskos. Toks mėsinėjimasis silpnesnių nervų žaidėjui gali sukelti pykinimą. Ypač dėl to, kad sakykim radus žmogaus lavoną galūnių atskyrimo procedūra yra būtina. Yra žaidime monstras kuris žmonių lavonus paverčia galingais zombiais, bet tik tuo atveju, jei tie lavonai turi galūnes. Tai turbūt labiausiai šokiruojanti žaidimo dalis ir yra ta, kad jei keliaudamas kosminiu laivu randi žuvusius jo įgulos narius, yra būtiną juos išmėsinėti. Šioje vietoje, reiktų paminėti ir negyvų kūnų fizika, kuri labai sunkiai paaiškinama. Negyvi kūnai elgiasi it skudurai, painiojasi apie kojas. Jiems labai trūksta svorio ir šalčio. Tiesa kol jie gyvi, jų animacija ir elgsena visai smagi. Ir Dead Space privers kiekvieną žaidėją tai įvertinti. Dėl elementarių priežasčių. Monstrus būtina naikinti kapojant jiems galūnes, šaudymas į galvas ar kūnus, neduoda beveik jokio efekto. Šovinių žaidime mažai, tad nuolat tenka kapoti kojas ir, jau vien rankų pagalba šliaužiančias baidykles, trypti plienu kaustytais batais.


Va taip va ir mindai kiekvieną sutiktą tol, kol iš beformio mėsos gabalo su ataugomis, lieka beformis mėsos gabalas be ataugų.

Šiaip 10/10 galiu drąsiai duoti žaidimo garsui ir lygių dizainui. Būtent šiems dviems elementams reikia dėkoti už tai, kad Dead Space yra kažkas daugiau nei eilinė baibokų šaudyklė. Žaidimo garso takelį valdo amžini siaubo žanro palydovai — styginiai. Jiems akomponuoja įvairiausi aplinkos garsai kuriuos skleidžia laivas ir parėjusi jo mašinerija. Kartais galima girdėti dainuojant ar verkiant vaikus. Klišės? Aha. Bet sukelia nerimą. Tą prasme, kad būna labai neramu. Kol žaidi. Ir dar kurį laiką po to. O labiausiai erzina vis pastebimi kažkieno būties pėdsakai ten kur jų būti neturėtų. Kažkas pastatė žmogaus torso manekeną medicinos denyje, kur buvai tik prieš valandą ir ten jokio torso nebuvo. Kitą syk atidarai duris į sandarią patalpą ir matai kad jame esantys daiktai elgiasi taip lyg kažkas būtų juos pajudinęs. Visą laiką jauti, kad be tavęs ir monstrų laive yra dar kažkas. Ir tai šiurpina labiau nei iš ventiliacijos šachtų lendančios baidyklės.


Aš panašų buvau sutikęs tik porą sykių ir tai gerai neįžiūrėjau ar tai tas pats monstras. Jei čia tas pats, tai nuotraukoje matomam žaidėjui bus liūdna. Yra žaidime tokie storbambiai, kurie mirę priperi kelias dešimtis mažiukų padariukų. Šie savo ruožtu sugriaužia žaidėja. Norint išvengti tokio nemalonaus dalyko, efektyvu būtų sugrūsti storuliui pilvan miną. In advance.

Taip pat 10/10 žaidimo vartotojo sąsajai ir absoliučiam pauzės nebuvimui. Visa žaidimo informacija atsispindi ant personažo kostiumo. Šviečiantys stuburo slanksteliai rodo gyvybės kiekį, šalia dešinio peties esantis indikatorius nurodo statinės energijos kiekį. Patekus į vakuumą jis suprojektuoja hologramą, sekundėmis nurodančią kostiume likusio deguonies atsargas. Po Aizeko (toks vardas personažo) smakru esantis holoprojektorius gali suprojektuoti prieš žaidėjo akis visus kitus meniu elementus. Inventorius, žemėlapis, užduotys, vaizdo, garso įrašai. Viskas projektuojama prieš žaidėjo akis, be jokios pauzės režimo. Todėl saugių akimirkų kaipo tokių žaidime nėra, nebent pauzės režimas išvedantis į pagrindinį žaidimo meniu, kuriame yra galimybė nutraukti žaidimą ar pakoreguoti jo techninius nustatymus.  Šiaip vartotojo sąsajos idėja tikrai šauni, šaunaus dizaino ir puikiai įpaišyta į žaidimą. Lenkiu galva.


Vienas iš malonesnių žaidimo elementų tas, kad šiaip netikėtai iššokantys monstrai, kartais sugeba visiškai tyliai prisėlinti iš nugaros. Porą syk vos nepadariau sysiuko, kai nė iš šio nė iš to pamačiau per savo petį svyrančią kokios tai baidyklės ataugą.

Štai tokie tad pirmi įspūdžiai. Tikrai išėjo ne visai toks žaidimas kokio laukiau, bet tai nereiškia, kad jis prastesnis už tą kurio laukiau. Gal kiek lėkštesnis, tiesmukiškesnis, bet tikrai ne blogesnis. Labai pasiilgau tų akimirkų kai grįžęs namo konsolę įjungi tam, kad truputį pabijoti.

Ir jokiais būdais neduokit Dead Space vaikams.

Komentarai

18 komentarai/-as/-ų
  1. vienastoks 2008/10/30 Atsakyti
  2. Foxiz 2008/10/30 Atsakyti
  3. ZZ1 2008/10/30 Atsakyti
  4. artojelis 2008/10/30 Atsakyti
  5. ZeaLot 2008/10/30 Atsakyti
  6. artojelis 2008/10/30 Atsakyti
  7. ZZ1 2008/10/30 Atsakyti
  8. natt 2008/10/30 Atsakyti
  9. M1ngs 2008/10/30 Atsakyti
  10. artojelis 2008/10/30 Atsakyti
  11. Karlotikas 2008/10/30 Atsakyti
  12. kaimynas 2008/10/30 Atsakyti
  13. kaimynas 2008/10/31 Atsakyti
  14. ZZ1 2008/10/31 Atsakyti
  15. MoX 2008/10/31 Atsakyti
  16. artojelis 2008/11/21 Atsakyti
  17. Ernestito 2009/06/14 Atsakyti
  18. Artojas 2009/06/14 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *