Dead Space 2 | Nori ėst? Kairėn!

Pagaliau prisiruošiau, tad dabar papasakosiu koks dar yra ryšys tarp „Dead Space“ ir makaronų. Kai lieku namuose vienas, na tarkim savaitei, būna, kad visa savaitę daugiau nieko ir nevalgau išskyrus tuos makaronus. Kitą syk jau ir pačiam negera nuo minties, kad juos gaminsiu, bet dar syk pagalvojęs suvokiu, kad: bus paprasta apsipirkt, nereiks sukt galvos, paprasta paruošt, skanu ir DAUG. Finale suvokiu, kad dėl visų aukščiau minėtų priežasčių aš juos valgysiu ir jausiuos laimingas. Mane džiugins pailsėjusi galva, sutaupytas laikas ir sunkumas pilve. Nes makaronai ir šlapiankė atlieka savo sumautą darbą. Lygiai taip pat jį atlieka ir gerokai suprastėjęs „Dead Space 2“. Sakau visiškai nuoširdžiai, ponai iš Visceral, gaminkit šito brudo tiek kiek sugebat, aš jį visą mielai sučiaumosiu.

Pirmas pirmas įspūdis
Jis buvo susidarytas dar „GamesCom‘e“. Tai ką apie „Dead Space 2“ kalbėjo kūrėjai buvo nuostabu, tai ką jie sakė tarp eilučių žavėjo mažiau, bet jų užuominas galėjai priimti kaip faktą. Ir aš priėmiau. Tokie apibrėžimai kaip „Multiplayer“, „Exploding gameplay“, „Isaac takes it to the Necromorphs“ reiškė du dalykus: „Dead Space“ buvo patvirtintas kaip gyvybingas IP. Pirmas „Dead Space“ buvo nuostabus, nes stovėjo kryžkelėje. Originalus žaidimas buvo vakarietiškas trileris, bet su stipriu rytietiško „Horror Survival“ prieskoniu. Kuriant antrą dalį buvo galima eiti ten kur širdis šaukia ir sukurti tobulą siaubo žaidimą — kosminę, moksliškai fantastišką siaubo operą. Arba buvo galima eiti ten kur daugiau pinigų. Finansinių neramumų kamuojama EA pasirinko antrą kelią ir nuėjo paskui pinigus. Ir aš gerbiu jų pasirinkimą. Už atvirumą ir kokybę, nors neslėpsiu, nugaros atsukimas klasikiniam „Horror–survival“ mane liūdina kaip nieką kitą.

screen1_large

Vaje... planas K vėl neišdegė, vykdau planą L.

 

Antras pirmas įspūdis
Akimirką pamaniau, kad klydau. Aš kosminiame beprotnamyje, jį siaubia nekromorfai, mano galvoje gyvena mano ex, man vaidenasi ir aš suvyniotas į tramdomuosius. Po šimts! Bėk, Artūrai, bėk! Ir aš bėgau, kaip visada šiek tiek iškišęs liežuvį ir iš pasitenkinimo išpūtęs akis. Puikus momentas, puikus intro, puikus bejėgiškumo perteikimas kuris sukelia ir šiokį tokį pasąmoninį siaubą. Hey, nejau jie tai padarė?…

screen2_large

Vis tik šitie nesusikramtė. Teko prisimerkti ir nuryti.

Trečias ir galutinis pirmas įspūdis
Ne, nė velnio. Pirmas, pirmas įspūdis buvo absoliučiai tikslus. „Dead Space 2“ nėra siaubo žaidimas. Tai įtempto siužeto kosminis trileris, persmelktas mokslinės fantastikos elementais. Iš esmės tai nėra blogai, nes tarkim aš, visa savo esybe trokštu žaidimų su įtampa ir paženklintų klasikinio „Sci–fi“ pėdsakais.

„Dead Space 2“ nėra geras, bet labai yra labai sąžiningas tęsinys, kuris neturėtų nuvilti nė vieno jo laukusio. Nes jei kažkas laukė žaidimo, turėjo matyti ir jį apibrėžiančius ženklus.

Jie sakė: Aizekas pereina į puolimą. Tai savaime prieštarauja siaubo formuluotei, o dabar jau ir galutinai aišku, kad tai buvo signalas. Siužetiškai Aizekas nieko nepuola, siužetiškai, žaidimas tebėra kova už būvį, puolimas yra tik mechaniškas. Truputį daugiau ginklų, nežymūs kautynių tweak‘ai šen bei ten, keletas ypač atvirų lygių mėsinėjimuisi na ir žinoma daugelio žaidėjų režimas.

Jie sakė: Tavo mama tikrai nesupras „Dead Space 2“. Ir nemelavo. Būsiu atviras momentais ir man jį suprasti sunku. Siaubas, tiek kiek jo yra žaidime yra diktuojamas apeliuojant į jautriausias, brandaus žaidėjo jusles. Monstrai kūdikiai, monstrai vaikai… Man asmeniškai sprendimas nepatiko, bet akivaizdu, kad kūrėjai pasirinko būtent tokį — gaivališko šiurpinimo modelį. Ryšium su tuo, buvo gerokai pakoreguotos ir Aizeko žūties scenos. Realiai, ypač žaidimui artėjant į pabaigą, pradeda ryškėti kūrėjų noras įvaryti siaubą, per baimę pralaimėti. Na gal net ne per baimę. Per nenorą. Yra scenų kur herojus ištaško save taip realistiškai šlykščiai, kad vėl ir vėl žūnant toje pat vietoje darosi koktu ir noras išgyventi kautynes sustiprėja išimtinai dėl noro daugiau nematyti tų filmukų. Tiesą sakant šioje vietoje, konkrečiai mano atveju, „Visceral“ per plauką išvengia kaltinimų primityvumu. Aš ne pats blogiausias žaidėjas, miriau ne daugiau sykių nei buvo būtina ir tai dalinai pagerino mano nuomonę žiaurumo žaidime atžvilgiu. Kaip ten bebūtų — „Dead Space 2“ ne kartą prasilenkia su sveiku protu ir gero skonio tradicijomis, bet kūrėjai niekada neslėpė, kad jie daro būtent tokį žaidimą.

screen4_large

Atleisk drauguži, aš tik vykdau mėsos perdirbėjų užsakymus.

Galbūt skaitant šias eilutes susidaro įspūdis, kad sąvokai „atmosferinis siaubas“ buvo pasakytas riebus „Ne!“. Iš tiesų taip nėra. Atmosfera čia tebegroja gan svarbią rolę ir kūrėjai gauna papildomus 10 simpatijos taškų už tai, kad ji liko. Toks jausmas, kad vietoj anksčiau buvusius smulkius susidūrimus iki įnirtingų kautynių išpūtę kūrėjai, tokiu būdu stengėsi amortizuoti tas sekinančias „ramybės“ minutes. Įtampos kūrimas, veiksmo stoka ir amžinas jausmas, kad tave kažkas seka, vilioja nežinion į kruopščiai paspęstus spąstus — yra pamatinė, bet kokio siaubo žaidimo dalis. Nes žmogus visada labiausiai bijo to ko, ką traktuoja kaip grėsmę, bet nemato, negali pasiekti, apčiuopti ir nusukti sprando. „Dead Space 2“ šią rolę dalinai, bet ne visai sėkmingai atlieka Aizeko eks ir… Nuostabios, nuostabios lygių tranzicijos, kai net ištisas kelias minutes tu klajoji po kosminę stotį nesutikdamas nė vieno priešo. Ir vis renki amuniciją, o su kiekvienu pakeltu šoviniu įtampa auga. Pamažu ji apraizgo tave visą, ima kamuoti nenugalimų bosų nuojautos, neužtikrintumas ir tada… Paprastai nieko labai baisaus neįvyksta. Tą akimirką, kai atrodo jau esi pasiruošęs išsigąsti tiek, kad akimirkai sustotų širdis, žaidimas meta į tave tonas mėsos. Tu ją šaudai, traiškai, degini ir taip išsikrauni, o visa kruopščiai kurta įtampa, kartu su monstrų galūnėmis, išsibarsto po pakampes. Bet vėlgi… tai sąžininga. Tiek mano, tiek tų kurie laukė kosminės mėsinės, atžvilgiu.

screen5_large

They came from... ...behind!

Viešai jie to nesakė: bet visi kas norėjo ir skaitė finansines EA ataskaitas suprato — „Dead Space 2“ neišvengiamai žengia į „cash–in“ fazę. Tai žaidimas išleistas be didesnių tikslų ir ambicijų vystyti istoriją ar visatą. Žaidimas be ambicijų atimti amą iš serijos gerbėjų. Nes tai žaidimas išleistas tam, kad susirinktų visą tą šlovę ir pinigus kurių realiai nusipelno pirmoji dalis. Todėl visiškai natūralu, kad kuriant DS2 nebuvo taškomasi techniniais sprendimais, dėl vaizdo įmesti keli nauji ginklai ir gerokai padidintas mėsos kiekis. Aš asmeniškai nieko kito nesitikėjau ir nelaukiau. Ir man tai išvirto į pozityvą, nes kaip minėjau, gavau būtent tai ko tikėjausi.
Tiesa kai kurie atlikti kosmetiniai patobulinimai verti atskiro paminėjimo. Tarkim visa kosminė stotis kurioje vyksta veiksmas, kadaise gaivališkai plėtėsi ir kerojo į visas puses, o šiandien merdi, nebepakeldama savo pačios svorio. Apie tai liudija ir galybės nebaigtų modulių, kuriuos nuo kosmoso platybių skiria tik storas stiklas su ženklais apie planuojamą plėtrą. Tie stiklai dūžta ir dovanoja nuostabias, nuostabias patalpų išhermetizavimo akimirkas. Tai ne tik efektas. Taupiems tai kautynių mechanikos dalis. Nors mano asmeninį prizą „Visceral“ gauna už tai, kad kruopščiai sukūrę kažkokį žaidimo elementą nepavertė jo privalomu. Paprastai šiais laikais, atsiradus kažkokiai efektingai opcijai žaidime, kūrėjai verčia ją naudoti, nepriklausomai nori tu to ar ne. Nes, suprantate, jiems tai atrodo „cool“.

Kitkas liko po senovei. Apšvietimas artimas tobulam. Net ir vertinant siaubo žanro standartais. Jaučiasi, kad aplinkoje radosi daugiau sunaikinamų objektų, radau net svarstykles ant kurių užlipęs pamačiau Aizeko svorį. Smulkmena aišku. Keista smulkmena, kai pagalvoji, kad trapios, stiklinės lentynos ir komodos vis dar nedūžta.

screen6_large

Kertinis kautynių principas — skambyti galūnes išliko, bet... Dabar jos skabosi kažkaip... Lengviau.

Vienintelė vieta kur mano lūkesčiai prasilenkė su tuo kas yra žaidime — foninė istorija. Sužinojęs, kad veiksmas persikelia į kosminę stotį labai džiaugiausi, nes tikėjausi pamatyti tą pačią „Ishimurą“ tik su ryškesniais ateities kolonistų kasdienybės pėdsakais. Teko nusivilti. Foninių ir nereikšmingų detalių „Sprawl“ yra gerokai mažiau nei jų buvo Išimuroje. Tiesą sakant, galima būtų teigti, kad žaidime apskritai nėra su pagrindine istoriją  sąsajų neturinčios informacijos. Pati kosminė stotis kūrėjams gavosi tokia „down to earth“, primena eilinį prekybos centrą iš kažkurios zombių šaudyklės. Nors ir tai… Kažko kas patenkintų šalutinių dalykų troškulį irgi buvo. Lašelis kosmoso, unitologų bažnyčia…

Tiesa tuo nenoriu pasakyt, kad lygiai stokoja įvairovės. Įvairovės prasme „Sprawl“ nėra nenuobodus, lygių dizainas kokybiškas. Tiesiog aš pasigedau žmonių pėdsakų. Smulkmės iš jų kasdienio gyvenimo. Mini istorijų apie neįvykusia vakarienę lokalioje kavinėje ir vietinių banditėlių užrašų apie tai, kaip jie verčiasi kosmine kontrabanda.

ds2

Kiekvienas inžinierius pasvajoja apie triko iš „Audimo“.

Viena naujovė „Hacking“ mini žaidimas, pateikta gerai, bet neintegruota iki galo. Tai suprasit žaidimui artėjant į pabaigą, kai laužyti spyną trukdys ubermorfas. Realiai tai su juo kūrėjai perlenkė lazdą. Taip neatrodytų, jei laužant kitas 125 spynas, kartas nuo karto kas nors trukdytų tai daryti, bet to nebuvo. Žodžiu mini žaidimas integruotas it formalumas, atitinkamai jis ir žaidžiamas.

screen7_large

Gražūs karoliai...

Patobulinimų darbastalis išliko toks pat ribotas. Talentų medžio tipo upgrade‘ai ir tiek. Galbūt šioje vietoje buvo galima pamąstyti apie schematų perkėlimą iš parduotuvės ant darbastalio. Net pats banaliausias ginklų konstravimo mini žaidimas čia būtų laiku ir vietoj. Kita vertus, tokio elemento neatsiradimas galėjo būti įtakotas baimės, kad truputis daugiau laisvės, pavers „Dead Space 2“ neįveikiamu žaidimu. Plačiąjai auditorijai ta prasme. Nes ir dabar, kai inventoriaus valdyme praktiškai nėra erdvės fantazijai, įmanoma suklysti taip, kad dėl paskutinių 10-15 minučių, teks peržaisti pusę žaidimo iš naujo.

Tai beje irgi žiauri dizaino klaida. Visą žaidimo laiką išlaikyti praktiškai nekintančią sudėtingumo kreivę, o finale į veidą tėkšti siaubingai išbalansuotas, viena kitą sekančias veiksmo sekas… Na žinote, tai netoleruotina net ir tada, kai tiksliai žinai, kad tave žais išimtinai tik Hardcore žaidėjai.

Aizekas kalba. Tai ko gero didžiausią rezonansą sukėlusi naujiena. Būtų čia ko. Jau pirmoje dalyje buvo aišku, kad Aizekas iki Gordono nepatemps. Ko jam tada tylėt? Tai ką kalba Aizekas, galbūt galėjo būti parašyta geriau, bet turint galvoje istorijos nustūmimą į antrą planą, tai nėra taip jau svarbu. Kur kas svarbiau kokią emociją kalbantis Aizekas perteikia kovos metu. Kokie žodžiai veržiasi iš jo lūpų, kokia intonacija, kaip tai rezonuoja su karštligiškai spaudomu „R2“. Neatkreipėt dėmesio? Atkreipkit.

Daugiau mačiusius ir daugiau žaidusius žmones „Dead Space“ gali netikėtai nuliūdinti visiškai kitoje sferoje, nei tos kurias aptariau aukščiau. Teko matyti skelbimus siūlančius darbą gamedesigner’iui? Ten vis ryškiau akcentuojamas reikalavimas, būti žaidus visus, bent kažko vertus, paskutinių metų žaidimus. Tai geras reikalavimas jei ieškai žmogaus su patirtim, mechanikų išmanymu, bet blogas, jei ieško beždžionės. Negyvame kosmose beždžionių irgi yra. Aš jų nepastebėjau gerą pusę žaidimo ir kai kuriuos jų prisilietimus traktavau kaip kažką smagaus ir naujo. Bet kuriuo atveju… Nuo pat pradžių žaidime juntama modernaus „Doom“ įtaka. Kalbūt taip nutiko dėl sprendimo eiti trilerio keliu, galbūt netyčia, bet tas „Doom feeling“ nepaleidžia nors tu ką. Mano pyktį ir nusivylimą vienok iššaukė ne tai. Įžengęs į vaikų darželį, aš visiškai natūraliai prisiminiau „FEAR“. Būčiau čia pat ir pamiršęs, bet ne… Smirdanti beždžionė turėjo po nosim pakišti spinteles barškinantį poltergeistą. Identiška scena. Suerzino, bet ne dėl savo buvimo. Tiesiog ją pamatęs suvokiau, kad Aizeko galvoje gyvenanti ex ne joks ne stebuklas lyginant ją su Alma.

Bah… tai vadinasi nieko naujo? Taip išeina.

screen9_large

Na žinoma, kaip gi be naujo kostiumo?! Naujasis „BadAss 1.0“ komplektuojamas su HD Ready kamera kaktoje. Geriau jau vadintūsi tiesiog „Bad“ ir būtų su kamera subinėje.

Bet vistiek
Aš mielai žaisiu kitą „Dead Space“ ir dar kitą, nes šitas žaidimas kaip makaronai su šlapianka. Patenkina, užkemša, pasotina ir padaro tai būtent tada, kai žmogus neturi alternatyvos. Jei aš eidamas namo, tikėčiausi kad mano vermišeliai su šlapianka virs prabangia namine lazanija ar bolognese, būčiau idiotas, nes ir taip aišku kad nevirs. Tas pats ir su „Dead Space 2“. Jis skanus, optimalios trukmės, techniškai tvarkingas, ir gerai sukaltas trileris kurį verta išgyventi. Galbūt, net ne kartą. Aišku su sąlyga, kad žaidėjas jaučia alkį kalbai pasisukus apie sci–fi, ar „horror survival“ žaidimus.

extraction

Antras pagal gerumą serijos žaidimas, evakuotas iš Wii gniaužtų.

 

PlayStation 3 Limited Edition kaip butelis gero vyno

Šokiruoja tai, kad PS3 konsolei išleistas „Limited Edition“ už tą standartinę kainą siūlo du žaidimus. „Dead Space 2“ ir „Dead Space: Extraction“. Extraction — prieš pusantrų metų, iškirtinai Wii  išleistas serijos žaidimas, kuris tiek tada, tiek dabar atrodo kaip vienas geriausių „Rail Shooter“ pavyzdžių. Labai skaniai susižaidė su „Wii“. Dabar jį galima žaisti su „Move“. Turint galvoje dabartinių „Move“ žaidimų pasirinkimą, tai EA nemokamai duoda, kokybine prasme vos ne geriausią žaidimą šiam priedui. Ir istorija jame visai nieko (priešistorė tiksliau). Žodžiu… Jei „Dead Space 2“ išvadinau „junk food“ kategorijos makaronais, tai su juo duodamas „Extraction“ atrodo kaip prabangaus vyno butelis. Nudžiugins, aišku jei turi kamščiatraukį.

Komentarai

25 komentarai
  1. Meskiukas 2011/03/09 Atsakyti
  2. Nowitzkis 2011/03/09 Atsakyti
  3. zmej 2011/03/09 Atsakyti
  4. Meskiukas 2011/03/09 Atsakyti
  5. Patarėjas 2011/03/09 Atsakyti
  6. Meshqis 2011/03/09 Atsakyti
  7. Originalas 2011/03/09 Atsakyti
  8. Artojas 2011/03/10 Atsakyti
  9. Meshqis 2011/03/10 Atsakyti
  10. Originalas 2011/03/10 Atsakyti
  11. Artojas 2011/03/10 Atsakyti
  12. Artojas 2011/03/10 Atsakyti
  13. Originalas 2011/03/10 Atsakyti
  14. Meshqis 2011/03/10 Atsakyti
  15. Artojas 2011/03/10 Atsakyti
  16. Originalas 2011/03/10 Atsakyti
  17. Patarėjas 2011/03/10 Atsakyti
  18. ZZ1 2011/03/10 Atsakyti
  19. Artojas 2011/03/10 Atsakyti
  20. zmej 2011/03/10 Atsakyti
  21. Originalas 2011/03/10 Atsakyti
  22. Originalas 2011/03/10 Atsakyti
  23. Meshqis 2011/03/10 Atsakyti
  24. Originalas 2011/03/10 Atsakyti
  25. Remis 2011/03/13 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *