Darksiders | O taip. Mes žaidžiame žaidimus!

„Darksiders“ — kažkokia tai frustracija. Visomis prasmėmis. Kaip strutienos eskalopas patiekiamas su šiltomis daržovėmis, spanguolių padaže mirkytu bulviniu paplotėliu ir melionų šerbetu. Skamba belekaip, bet finale pripažįsti, kad buvo skanu. Tikrai skanu.

Kol kas „Darksiders“ yra realiausias pretendentas į „Metų Frustracijos 2010“ titulą ir tai lemia frustracijos slypinčios praktiškai kiekvienam žaidimo elemente. Stebina viskas pradedant kertine mechanika, baigiant bosų kovomis. Pradedant istorija, baigiant, meniniu stiliumi. Jei sugalvočiau sudaryti sąrašą žaidimų iš kurių buvo akivaizdžiai ir atvirai pasiskolintos idėjos, jis būtų ilgas. Galbūt sunku tuo patikėti, bet susidaro įspūdis, kad darydami „Darksiders“ kūrėjai sėmėsi įkvėpimo ne tik iš šių dienų grandų (God of War, World of Warcraft, Zelda, Portal), bet iš visų žaidimų apskritai (galima įžvelgti sąsajų net su „Planescape: Tornment“). Ir iš biblijos. Taip pat, kaip ir jų starto dienos konkurentė „Bayonetta“.

screen1_large copy

Argh! Kur mano žaibolazdė!?!
„Darksiders“ turi fenomenalią savybę sukelti negatyvias emocijas, net ir tada kai galvoji, kad pajėgsi per jas „perlipti“. Čia pat ir atsakymas į klausimą „Kodėl nežaidžiau „Darksiders“ kai visi tai darė?“. Ogi todėl, kad man užteko pažiūrėt žaidimo foto, kad jo nenorėčiau. „World of Warcraft“, — ne kitaip. Heh… Tada parėjo pasiūlymas nusipirkti jį už 60litų iš žmogaus kuriam nepatiko… Pagalvojau iškart apie kelis dalykus. Pigu, „Warcraft“ man patinka, per nemalonius pojūčius kuriuos sukels asociacijos „perlipt“ galėsiu. Įvyko tai ko nesitikėjau. Žinot kaip gydomas nežymus galvos skausmas? Ogi skaudžiai įsikandant sau į ranką, nes žmogus visada jaučia stipresnį skausmą. Tas pats ir su erzeliu… WOW primenantys modeliai ir aplinkos nustojo erzinti, nes kur kas labiau suerzino aliuzijos į „[Prototype]“ (ans man labai nepatiko), o taip pat į „God of War“, o taip pat į „Insert your action game title here“. Kiekviena naujiena kurią pateikia „Darksiders“ yra dar nepamirštas senas sprendimas. VISKAS, kažkur matyta, tiesa kai kas labai pasiilgta… Pavyzdžiui atviri lygiai su galimybe juos pereiti bet kokia tvarka, bet kuriuo metu ir dėl to atsirandantis aukštas „peržaidimo“ rodiklis. Ir galvosūkiai (kad ir paprasti). Ir sekretai (kad ir nelabai slapti).

Hm… O gal tai iššūkis?
Nepaisant visų aliuzijų į dešimtis populiarių ir nelabai populiarių žaidimų, klonu „Darksiders“ nepavadinčiau. Tą supratau, kai protagonistas į rankas gavo „Portal Gun“ kopiją. Jis veikia identiškai tam pačiam portalų ginklui iš „Portal“ neužmirštant nukopijuoti ir portalo formą, spalvinius sprendimus. Šis ginklas atsirado inventoriuje šalia gausybės kitų smagybių, — jau turėjau ir lyną karstimuisi, ir bumerangą, ir dūda vartams atidaryt, ir pirštinę daužyt praėjimams kurių dūda neatidaro, mokėjau kvėpuoti po vandeniu, skristi, galėjau valdyti laiką, lankytis mirusiųjų pasaulyje ir t.t. Galvoje užgimė gausybė versijų apie šią smagybių gausą. Akivaizdu, kad „Darksiders“ yra šviežios kūrėjų komandos savęs paieškos, vykdomos per trečiųjų šalių prizmę. Žaidimą kūrusi studija „Vigil“ iki tol praktiškai nebuvo žinoma, o ir jos įkūrėjų portfolio ne ypač turtingas (gamedev srityje). Tiesa vyriausiasis projekto dizaineris turi nemenką metų, praleistų kuriant žaidimus, bagažą ir yra dirbęs su keliais pusėtinais projektais. Nepabuvęs virtuvėje negali žinoti, ką konkrečiai jie kalbėjo ir galvojo lipdydami savo debiutą, bet yra vilties, kad jie nenorėjo padaryti liaudyje taip vadinamo rip off‘o. Gal tai buvo iššūkis pramonei ir sau patiems. Gal jie tiesiog norėjo pagaminti žaidimą, kuriame būtų viskas, kas jiems patinka.

screen3_large

Jei Tavo Heavy Metal grupei reik riaumojančio vokalo, gausybę jo variacijų (tame tarpe ir su riaugesio prieskoniu) gali perklausyti žaisdamas „Darksiders“.

Tai nėra advokatūra, nes kad ir ką jie galvojo, kad ir ką jie norėjo padaryti, rezultatas yra toks koks yra — dešimtis sykių matytų idėjų kratinys. Jei ardytume „Darksiders“ dalimis, sunku būti rasti jame kažką naujo, išskirtinio ar bent jau pateikto per kitą prizmę (Čia nepaisant būtino regreso su apribojimais, kurie taikomi inventoriui. T.y. tam tikri daiktai veikia, tik tam specialiai skirtose vietose). Kita vertus, jei vertinti visumą… Na tenka pripažinti, kad „Darksiders“ grąžina kai kurias senos mokyklos tradicijas. Kiekvienas žaidęs šį žaidimą manau patvirtins, kad tai projektas be rezervacijų ateičiai. Viskas, ką galima buvo įdėti į „Darksiders“,  buvo į jį sudėta.

Sudėti, suderinti ir prisiminti
Apie klonavimą pastaruoju metu kalbėjom nemažai. Tiek plačiąja tiek siaurąja prasme, bet labiau lygindami tiesiog du panašius žaidimus, o ne idėjų rinkinius. Idėjas kopijuoja visi ir tai yra normalu. Net pagirtina, kai skolinys kūrybingai prikeliamas naujam gyvenimui. „Darksiders“ kūrybingumo ne daug, bet tikrai negaliu nepaminėti pagarbos, kurią kūrėjai demonstruoja dirbdami su trendy mechanikomis. Čia nori nenori prisiminiau „Wolfenstein“. Pusėtina šaudyklė, kurią virš eilinio „dumb nazi shooter“ ribų turėjo iškelti žaidimo mechanikų skoliniai. Jie buvo sudėti į žaidimą ir pamiršti. „Wolfenstein“ paminėjau tik todėl, kad rašydamas jo apžvalgą šiuos aspektus minėjau, bet realiai, šių dienų gamedesign‘e tai yra kasdienybė. Imamas žanras, dogminiai to žanro „gameplay“ elementai ir kažkas lipdoma, visiškai nepaisant to, kad dalis sprendimų nelimpa arba yra išvis nereikalingi. Mano įsivaizdavime tai apibrėžiama paprastai — „Laiko, talento ir pinigų švaistymas“. Susidaro įspūdis, kad dalis jaunų žaidimų dizainerių, savo dizaino dokumentus rašo remdamiesi „Wikipedia“ pateiktomis apžvalgų santraukomis. Liūdniausia tai, kad gameplay mechanikų elementai, kaip ir žodžiai, be konteksto neturi jokios prasmės. Kita vertus prisimenu ir „Ubisoft“ atstovo pertraukimą per dantį mesteltą „Igromir‘09“ metu. Jis parodė, kad į tą pačią patalpą galima patekti per duris, arba per langą ir pridūrė „Va, matot, yra du keliai įeiti į namą, jau dabar galit žaidimui rašyti aukštus balus“.

screen4_lare

Ach taip... Dar yra virpesių ir arklys kuriuo gali joti (komplektuojamas su papildoma „boost“ funkcija).

„Darksiders“ šiuo atžvilgiu pasirodo net per gerai. Herojaus judesių ir savybių arsenalas išties turtingas ir praktiškai visas jis naudojamas iki pat žaidimo pabaigos. Žaidimo elementų įprasminimui pasirinktas labai paprastas, bet veiksnus modelis. Visas herojaus savybes galima išnaudoti sprendžiant galvosūkius jau nuo pat žaidimo pradžių, nepaisant to, kad tų savybių žaidėjas dar nė neatrakinęs. Taip randamas balansas patenkinantis „bambeklius“ kurie nori visko ant sidabrinio padėkliuko ir žaidėjus kurie nori daugiau. Maža niekšybė garantuojanti aukštus vertinimus yra labai paprasta. Siužetinės misijos neperkrautos galvosūkiais, kautynių ir „platforming“ sekcijos sąžiningai subalansuotos ir užknisantį atspalvį įgauna nebent žaidimui artėjant prie pabaigos (dėl to kaltas tas pats portalų šautuvas). „Darksiders“ nėra pats lengviausias veiksmo žaidimas istorijoje, vietomis jis tikrai meta iššūkių, bet šiaip jį be didesnės įtampos įveiks ir visiškas žanro naujokas. Tuo tarpu ieškantys daugiau žaidėjai gauna savo dozę. Visų pirma dėl galimybės sugrįžti į ankstesnius lygius ir susirinkti ten slypinčius turtus. Progresuojant istorijai herojus galės peršokti per tai kas atrodė neperšokama, suskaldyti tai kas atrodė nesuskaldoma. Poreikis grįžti skatinamas ne tik nuolat besiplečiančių galimybių, bet ir apdovanojimų kurie apima labai platų spektrą. Lygių žemėlapiai, slaptaviečių žymos, šarvai, ginklai, jų savybes gerinančios runos, papildomos gyvybės ar mana, trofėjai ir pasiekimai galų gale. Žodžiu kiekvienam pagal iškrypimo lygį ir poreikius. Visą tai apibendrinant galvoje sukasi tik viena mintis „Quality time for your money“. Rimtai… Šiuo atžvilgiu „Darksiders“ yra tikras perlas savo žanre… Nors kažkada (ir tiesą sakant visai nesenai) minimalios 20–30 kokybiškai praleistų valandų su veiksmo/nuotykių žaidimu dar buvo norma.

Kita info bendram įspūdžiui
„Darksiders“ bosų politika labai primena „Demon‘s Souls“ (kelias iki boso kur kas sudėtingesnis, nei pati kova su bosu), bet viena iš frustracijų priežasčių gali tapti herojaus valdymas jų metu. Laiba kamera ir keistai į komandas reaguojantis herojus neretai pakiša koja, o žaidėjas neišvengiamai žūna. Todėl sakydamas, kad su žaidimu neturės problemų žanro naujokai truputį melavau, nes problemų turės visi. Skirtumas tik tas, kad žanro veteranai puikiai suvoks situaciją kurioje jie žūna dėl kūrėjo kaltės, todėl pati situacija juos erzins kur kas labiau nei naujokus. Tiesą sakant „Darksiders“ sutiktas bosas „Tiamat“ mano galvoje jau pelno „Labiausiai užknisančio boso 2010“ titulą. Valdymo problemos praktiškai nejuntamos eilinių kautynių ar „platforming“ sekcijose, dėl bendro žaidimo balanso ir polinkio atleisti klaidas.

screen7_large

Karas linksniuojamas ir dėl išvaizdos. Dar viena frustracija... Toks kleckas ant kurio taip pat sukrauta viskas kas įmanoma. Visa laimė, kad žaidimo metu nėra kada į jį žiūrėti... Tikrai įvarytų migreną.

Nepaisant visų mano pagyrų į žaidimą įdiegtiems mechanikos elementams, nepaisant puikaus jų sąskambio su žaidimo pasauliu, teigti, kad tai gėris, negaliu. Sakyti, kad kažkas įdėta į žaidimą be reikalo irgi negaliu, nes viskas kas sudėta — naudojama. Ar to reikėjo? Čia jau kitas klausimas. Mano kuklia nuomone, čia visko gerokai per daug. Tiems kas nori paprasto nuotykio, nuo „Darksiders“ „paprastumo“ gali paskausti smegenis. Nežinau kodėl, bet žaisdamas „Darksiders“ vis pagalvodavau apie klasikinį žaidimą „MediEvil“. Ar tai reiškia, kad „Darksiders“ yra truputį „old–school“? Nežinau, galbūt… Bet kuriuo atveju šį žaidimą rekomenduočiau tik tiems, kurie norėdami veiksmo ir nuotykių, iš tikrųjų galvoja apie nuotykius.

screen19_large

Deja'vu... or it's just me?

Apie ką? Istoriją pasilikau pabaigai. Kūrybingumo ar siurprizų čia taip nerasta. Gražiai sukalta ir profesionaliai užrašyta istorija apie vieną iš apokalipsės raitelių. Pasak žaidimo, apokalipsės raiteliai yra atsakingi už trapias paliaubas tarp pragaro ir rojaus armijų. Šiaip pagrindinė idėja ganėtinai įdomi. Užgesusių trash metal žvaigždžių balsais riaumojanti taryba per amžius reguliavo pragaro ir rojaus santykius, kurie buvo daugiau ar mažiau kruvini. Besipešdami angelai ir velniai trypė viską kas pasipainiodavo po kojomis, tame tarpe ir žmonių rasę. Taryba nusprendė, kad toks karas nuobodus ir liepė pragarui ir rojui sudaryti paliaubas iki tol, kol žmonės subręs ir galės kovoti kaip trečioji šalis. Paliaubos buvo sudarytos, o kilus kokiai provokacijai atjodavo apokalipsės raiteliai ir provokatorius nubausdavo. Taip turėjo nutikti ir dabar, bet angelai ir demonai sukėlę žmonių pasaulio pabaigą, dėl to apkaltino vieną iš raitelių, — Karą. Jį ir valdysim, mėgindami išaiškinti tikruosius kaltininkus ir įrodyti savo nekaltumą. Šiaip istorijos atžvilgiu neturiu prie ko prisikabinti, susiklauso kaip pasakaitė, o jei dar būtų įgarsinę su intonacijomis išvis būtų gerai… Dabar gi dauguma veikėjų skamba blankiai, pora smagiai (bet nuvalkiotai), o pats Karas akivaizdžiai buvo įgarsintas aktoriaus šikimo pertraukėlių metu. Tai stebina, nes „voice talent“ sektoriuje dirbo irgi nemažai savo darbą išmanančių žmonių.

screen17_large

Bumerangas pateiktas visai įdomiai. „Multitarget“ funkcija leidžia atakuoti kelis taikinius, o kontakto su jais metu gali užsidegti, užsinuodyti ir panašiai. Vienintelis kiek išskirtinesnis sprendimas (NOT!) ir vienintelė vieta kur yra rezervas! Bumerango potencialo žaidimas iki galo neatskleidė (bent jau kautynių sekose).

Atkeliauja kolegos? Dailininkus bent pakeiskit…
Sakoma, kad sferose kur reikalingas talentas, jo iš tiesų tereikia 10-20%. Visa kita juodas darbas. „Vigil“ net jei ir turi talento, jo nenaudojo ir debiutavo pasauliui pateikdami juodo darbo vaisių. Kaip debiutinis žaidimas „Darksiders“ yra puikiai sukaltas ir nušlifuotas. Tikrai gerai perpinta gausybė „gameplay“ elementų, šauniai pasakojama istorija ir įkvepianti atomazga. Privertė laukti tęsinio ir aš jo laukiu su viltim, kad jame bus daugiau erdvės talentui. Visų pirma reiktų išvaduoti dailininkus (arba nuo jų išsivaduoti), o paskui imtis žaidimo dizaino. Tęsinyje Karas kausis ne vienas, jam talkins kiti apokalipsės raiteliai. Skamba viliojančiai, o ir erdvės fantazijai marios. Todėl tyliai sau nusprendžiau, kad galutinį verdiktą pirmam „Vigil“ žaidimui paskelbsiu tada, kai pažaisiu antrąjį.

Komentarai

8 komentarai/-as/-ų
  1. Foxiz 2010/06/02 Atsakyti
  2. Artojas 2010/06/02 Atsakyti
  3. Toxis 2010/06/03 Atsakyti
  4. Artojas 2010/06/03 Atsakyti
  5. Agnyz 2010/06/05 Atsakyti
  6. Andrius 2010/06/08 Atsakyti
  7. Artojas 2010/06/08 Atsakyti
  8. audrius 2010/10/18 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *