Dante's Inferno | 10–as pragaro ratas…

10–as pragaro ratas yra skirtas apžvalgininkams rašantiems 30000 simbolių apimties apžvalgas. Karalius Minas, apvyniojęs liežuviu 10 sykių ir gausiai gleivėmis užvaišinęs,  sviedžia anuos dugnan. Ten jie pasmerkti amžinai regėti vieną didelį deja’vu kurio neįmanoma aprašyti, nes jam nėra anei pradžios, anei galo.

Yra daug dalykų kuriuos reiktų paliesti rašant apie Dante‘s Inferno. Be abejo visiems įdomu sužinoti ar „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas. Visi žino, kad taip, bet vis tiek visiems įdomu. Taip pat įdomūs moraliniai žaidimo aspektai, skonio reikalo klausimai, o šviesiausieji be abejo susimąstė ir apie tai, ar žaidimas nenupigins poemos pagal kurią yra sukurtas. Į šiuos klausimus rašydamas ir bandau atsakyti. Bent jau sau. Nepaisant to, kad tekstą planavau pradėti nuo pastraipos „Taip, „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas“, vėliau apsigalvojau. Pradėjau nuo to, apie ką dauguma yra girdėję, apie reklaminę žaidimo kampaniją. Juk tai buvo 9 mėnesiai keistų malonumų, tiems, kas jų laukė…

1

Visi pragare atrodo kaip zombiai. Išskirtinė išvaizda ir gyvenimo sąlygos suteikiamos tik labiausiai prisidirbusioms sieloms.

Bet atėjo Patarėjas ir ištaręs „Cut, Cut, Cut“ viską sugadino. Todėl:

Taip, „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas!
(Tam tikra prasme)

Šiaip diskusijos dėl klonų yra slidus dalykas. Labai teisingai pastebi žmonės, kurie sako, kad negalima taškytis „klono“ titulu vien dėl to, kad du žaidimai vyksta panašioje aplinkoje, panašiame žanre ir t.t. Bet mes gyvenam laikais, kai bet kurią šaudyklę su priedangos sistema, paprasčiausiai gali išvadinti „Gears of War“ klonu ir visiems viskas bus aišku. Kam gilintis ar rašyti daugiau?

Todėl į Dantę bandžiau (nuoširdžiai sakau) žiūrėti kitaip. Ėmiau sutampančius žaidimo niuansus ir dėliojausi lape. Vėliau perskaičiau kas susikaupė ir didesnę dalį tų dalykų išsirašiau ant atskiro lapo. Tada viską apibrėžiau raudonai ir iškėliau sau klausimą, — „Ar tai irgi žanro formulė?“. Nes mano supratimu galima ramiai klonuoti būtent tai, kas patenką į žanro apibrėžimą. „Visceral Games“ nukopijavo viską kas pridera norint sukurti super galingą einamosios kartos „Hack‘n‘Slash“ žaidimą. Fiksuota kamera, tikrai įspūdingos aplinkos, kombinacijų principu paremta kautynių sistema, baigiamieji judesiai, kautynės ore, QTE (Quick Time Event)…

Visa tai galima vadinti „Sėkmės formule“ kuri apibrėžia naują viso žanro kryptį. Neverta pykti ant žmonių kurie šią formulę naudoja, juk nepykstam ant tų kurie daro 3D šaudykles? Tiesa aklas šių elementų naudojimas veda ir prie kitų elementų atsiradimo. Pavyzdžiui fiksuota kamera visiškai netinkama kautynėms. Jau judant po lygį kartais erzina staiga pasikeičiantys kameros rakursai, ką jau kalbėt apie tokius šposus kautynių metu. Išeitis viena, kautynės taip pat turi būti įrėmintos, o žaidėjo judėjimas apribotas tam tikroje erdvėje kur kamera bus paslanki. Kitaip tariant kažkokioje arenoje ar panašiai. Todėl šis panašumas tarp dviejų žaidimų net nėra kopijavimas, tai pasirinkto aplinkos vaizdavimo stiliaus, natūraliai sukelta pasekmė. QTE naudojimas natūraliai provokuoja „close up“ scenų buvimą ir t.t. Todėl elementus (pagrindinius ir palydinčius) kuriuos laikau privalomais žanrui aš palikau pirmame lape.

2

Absoliučiai visos harpijos kurias nužudė Kratos, buvo ištremtos į pragarą.

Antrame lape esantis sąrašas gavosi gan įspūdingas. Priešų modeliai, kurių siluetai daugeliu atveju yra identiški tam ką matėm „God of War“ žaidime. Tai kopijavimas i.e. klonavimas. Jie prakopijuoti iki giliausių smulkmenų, nes priešai panašūs ne tik ūgiu, siluetais, kovos stiliumi, bet ir visa mechanika pradedant jų užmušimo būdais, baigiant QTE panaudojimu.

Sveikatos ir manos fontanai (o taip pat ir durys) nors ir nepanašūs į skrynutes, energijos iš jų gavimas yra identiškas. Ir tai stebina, nes prievolė spaudalioti mygtukus kai nori atidaryti duris yra debilizmas. Tiesa „God of War“ atveju jis pateisintas gausybe mechaninių sprendimų galvosūkių srityje, o „Dante‘s Inferno“ ne (nes čia nėra galvosūkių).

Niekučiai kuriuos galima rinkti skiriasi pakankamai, bet ir čia neišvengta kvailų sutapimų. Judo sidabrinių rinkimas 1:1 primena Gorgonės akių rinkimą. 1:1 reiškia, kad net vartotojo sąsaja išspręsta identiškai, nors vėlgi Dantės atveju tas kopijavimas neturi jokios prasmės, nes monetų suskirstymas po 5 nedaro jokios įtakos žaidimui. Laipiojimas sienomis, „slider‘ių“ stumdymas, lag‘as atlikus evade judesį… Viskas tiesiai šviesiai nupilta nuo to kito žaidimo. Nesigilinant, nesiaiškinant ar tos funkcijos išvis reikalingos, ir ar apskritai įsipaišo į žaidimo balansą.

Tiesa, nieko tragiško tame nėra, tiesiog atrodo nerimtai. Ir tai galima pajusti skaitant atsiliepimus ir komentarus. Visi tai mato, nes šie sprendimai bado akis. Gal to nebūtų, jei visi pasiskolinti elementai puikiai veiktų ir derėtų su bendra žaidimo aplinka. Nežinau, bet faktas kaip blynas – Dante yra klonas. Ir nelabai vykęs. Nepaisant to, kad tarkim „God of War III“ kūrimui vadovaujantis Stigas Asmusenas sakė, kad „Dante‘s Inferno“ jo komandai paliko gerą įspūdį. Ir tai normalu. Nes tai pragmatikas požiūris ir šiuo konkrečiu atveju aš tokį požiūrį palaikau. Šis žanras nėra naujas, tačiau pats pateikimas yra technologiškai atsilikęs, todėl natūralu, kad jo populiarinimas visada atneš naudos pionieriams. Žvelgiant dar plačiau… Kiekvienas X360 savininkas kurį sužavės Dantė yra pasmerktas. Pasmerktas stovėti eilėje prie PS3 konsolės.

3

Turi užumšti mirtį, jei nenori mirti, bet vistiek traukia pragaran...

Beje, kad jau paliečiau PS3 klausimą… „Dante‘s Inferno“ puikiai iliustravo ir kitą dalyką. Jei visi sako, kad tai „God of War“ klonas, o visi taip sako, nes taip ir yra, tai kodėl bendras X360 ir PS3 versijų vertinimas yra praktiškai identiškas? Žodžiu tiek naudos iš tų apžvalgų vertinimų, nuojauta kužda, kad jei „Dante‘s Inferno“ leidėjas būtų Microsoft, skambių atradimų „Taigi čia Klonas!“ spaudoje matytume mažiau.

Ne, „Dante‘s Inferno“ nėra „God of War“ klonas!
(Tam tikra prasme)

Bet realiai tai žaidimas vertas dėmesio. Ne tai nėra „must have“ kategorija, bet tam tikrų sluoksnių ir pasluoksnių žaidėjams tai būtų dėmesio vertas pirkinys. Visų pirma ir be jokių ginčų į tą kategoriją patenka tie, kas nežaidė ir artimiausiu metu nežais „God Of War“. Konsolių naujokai ir ilgamečiai Xbox fanbojai tikrai gali atitrūkti ir pašėlioti pragare, aišku su sąlyga, kad jiems patinka slasher‘iai. Taip pat žaidimą rekomenduočiau tiems, kas daugiau dėmesio kreipia į tai, kas Dantėje nėra klonuota (Tam tikra prasme). Istorija, atmosfera, herojus ir vidinės kovos.

Plačiąja prasme tai irgi klonas. Žmogus meta iššūkį dievybėms, dėl to kad tapo aplinkybių ir tų pačių dievybių žaisliuku. Siaurąją prasme tai laisva poemos „Dantes pragaras“ interpretacija. Tokia laisva, kad sąsajų tarp žaidimo ir poemos yra ne daugiau, nei tarp šio blogo ir Biblijos. Esmė tame, kad „God Of War“ pateikiamas antikinėje plotmėje, todėl yra toliau. Dante‘s aplinka šventasis raštas, todėl yra arčiau. Todėl protarpiais jis atrodo gilesnis, nors nebūtinai toks yra.

Šiaip žaidimo istoriją vertinu labai gerai iš „Dieviškosios komedijos“ paimta tik tiek kiek reikia tokio pobūdžio interpretacijai, visa kita parašyta pačių. Ir parašyta gerai. Ne per sudėtingai, vietomis sukelia prieštaringų minčių, bet svarbiausia tai, kad per žaidimo prizmę kiekvienas mūsų gali pažvelgti ir į savo asmenį.

4

RPG prieskonį turintis talentų medis. Geras, bet nelabai gerai įgyvendintas sprendimas.

Mano supratimu „Visceral Games“ nenupigino originalaus kūrinio, nes realiai jie jo nė nepalietė. Taip pat jie praktiškai nesusimovė ir skonio reikalo prasme (nepamirškime, kad kalbam apie žaidimą tiems, kas turi 18 metų). Yra vos keli niuansai judantys link prasto skonio ribos, tačiau ar ta riba peržengta tai jau atskira diskusija. Kalbu apie gašlūnams būdingą pragaro ratą, kuris padarytas tikrai gašliai.

Architektūriniuose sprendimuose nesunku rasti įdomios simbolikos, bet tas pats pasakytina apie daugelį architektūrinių žmonijos sprendimų. Finale nutariau nesigilinti į tai kiek kudlotos mano mintys, nes kiekvienas tame lygyje matys tik tai ką norės matyti. Kitas niuansas kūdikiai kuriuos reikia žudyti. Atkreipsiu dėmesį į tai, kad jų modeliavimas ir animacija, pačių kūrėjų pateikiamas kaip pasididžiavimo vertas momentas. Man jis neskanus. Labai neskanus. Nepaisant to, kad pati šio elemento sąvoka lyg ir užkoduota šventajame rašte (bent jau man atrodo, kad esu kažką girdėjęs apie nekrikštams saugomą vietą pragare).Vis dėl to… „Dante‘s Inferno“ man patiktų labiau, jei šio niuanso nebūtų. Aš asmeniškai manau, kad gero skonio riba, šioje vietoje vis tik buvo peržengta, jei norite vadinkite mane progresą stabdančiu konservatorium, bet jei man kažkas nesusikramto, jaučiu pareigą apie tai pranešti.

5

Kryžiaus atakos bene vienintelis, toks tikrai išskirtinis sprendimas. Jei lyginsim tik du žaidimus.

Turint galvoje vien tai, kad žaidimo istorija yra pakankamai išskirtinė ir įdomi įveikti, galima teigti, kad net ir būdamas begėdišku klonu „Dane‘s Inferno“ galėjo pasiekti daug daugiau. Aš čia ir vėl matau prioritetų problemą. Paimkime pavyzdžiui beprotystę. Kurti žaidimą remiantis sudėtingu literatūros kūriniu, šiai dienai yra šiek tiek beprotiškas dalykas. Aišku toks sprendimas guldomas ant svarstyklių, kur vienoje lėkštėje kažkiek girdėto vardo privalumai, kitoje trūkumai. „Dante‘s Inferno“ negalėjo išvengti ir neišvengė lyginimų su pačia poema, o „Visceral Games“ interpretacija, tiko toli gražu ne kiekvienam.

Reklaminė kampanija? Sutikit, pakankamai beprotiška. Kūdikiai kuriuos skerdžia žaidėjai? Beprotiška ir neskoninga. Filmukas apie tai, kaip kūdikiu mo–cap aktoriumi buvo kažkieno iš komandos narių sūnus? Heh… Beprotiška! Tiek beprotystės! O ten kur jos labiausiai reikia, jos nėra. Geimplėjus iš esmės linijinis. Žaidimas lyg ir nustebino tuo kaip buvo interpretuota istorija, lyg ir nustebino kai kuriais, vizualiais pragaro sprendimais, bet pats pragaras savaime nesukėlė jokių minčių. Nes tai vieta kur tamsu, kur daug triukšmo, liftų ir takelių kuriais reikia eiti.

Žaidimas šaukte šaukia, kad jam trūksta beprotystės, kuri varytų žaidėją į neviltį. Ne, čia nereikia super gilių „Heavy Rain“ triukų, ar „lemtingų pasirinkimų“ modelio. Užtektų banalių, pragariškų sprendimų. Melo rate man turi meluoti, išdavystės rate išduoti! Įvilioti į spąstus, pakabinti lygius ore, sukurti apgaulingus labirintus su netikromis sienomis… Juk tai pragaras, jame viskas galima ir visi jame gali pasireikšti. Ne tik dailininkai. Nieko panašaus žaidime nėra. Nė mažiausio eksperimento, nė menkiausios staigmenos, išskyrus gal vieną, „Ecocrhome“ primenantį lygį, kuris žaidime ir atrodo taip, lyg būtų čia patekęs per klaidą.

Kūrėjai neklonavo ir galvosūkių sistemos. Minimaliai paslanki kamera, kuri lygius perteikia lyg „slide show“ neleido net padoriai paslėpti slaptų fontanų, ką jau bekalbėti apie šešiapakopęs užduotis kokias siūlė pirma ir antra „God of War“ dalys. Mano atveju, tai žiaurus trūkumas. Aš dievinu galvosūkius. Jei duotume žaidimus lyginti Originalui, tai vien dėl galvosūkių nebuvimo Dante užkaltų ypač riebų pliusą. Ir tai yra gerai, nes toks priėjimas, nors man ir nepatinka, sukuria puikią alternatyvą tiems, kurių skonis skiriasi nuo manojo.

6

Vienas iš retai pasitaikančių „kovinių galvosūkių“ 1:1 nupiltas iš patys žinote kur.

Nebuvo nuklonuota ir personažo vystimo sistema. Dante‘s atveju jį turi kažkokį RPG atspalvį ir yra kažkiek išbalansuota. Disbalanso priežastys elementarios, kaip tokio tipo žaidimui, čia yra per daug pasirinkimo laisvės, per daug judesių ir smarkiai per daug artefaktų. Dėmesingumas ir kryptingas šių daiktų naudojimas leidžia „exploitint“ viską, ką į veidą bando drėbti žaidimas. Jie nori 200 smūgių kombinacijos? Jokių problemų, kabinamės auskarą ir išplečiam laiko tarp smūgių tarpą sekundėle, kita… Kas esat žaidę panašaus pobūdžio žaidimų, ko gero suprantat, kad kombinacijos smūgių sujungimui duodamas dviejų sekundžių langas, — marios laiko. Ir tai tik vienas pavyzdys iš daugelio kuriuos galėčiau pateikti.

Ir finale aš suprantu, kad mane labai stebina sprendimai ką klonuoti ir ko ne. „God of War“ juk turi kalną užknisančių savybių, kurios kaip tyčia, praktiškai visos pateko ir į „Dante‘s Inferno“, o tuo tarpu geros savybės pateko toli gražu ne visos. Man nesuvokiama kodėl prieš keletą metų sukurtas, „previous–gen“ žaidimas gali pasiūlyti kelių rakursų, tobulai veikiančią kamerą, o naujas, next–gen atstovas ne.

Kodėl buvo 1:1 perimta, vartotojams nedraugiška žaidimo saugojimo sistema, kai žaidimas anuliuoja absoliučiai visus veiksmus atliktus pakeliui tarp „checkpoint‘ų“. Taip, galbūt tai mechanikos dalis, bet… Aname žaidime, blogiausiu atveju tu prarasdavai 1 patobulintą įgūdį ir viskas. Čia gali prarast pusvalandžio darbą su įgūdžių ir artefaktų medžiais. Sakyčiau vadovėlio vertas pavyzdys, kaip vienos žaidimų mechanikos dalys įtakoja kitas ir kaip patobulinus tik vieną iš jų, kitos nustoja veikti. Žodžiu… Kopijuoti irgi reikia mokėti. Reziumuojam!

Ar verta išmėginti „Dante‘s Inferno“? Jei neturit, neturėjot ir neplanuojat turėti galimybių žaisti su PlayStation 2 arba 3  — verta. Galbūt sulaukus nuolaidų ir išpardavimų, juolab kad pilnas žaidimo funkcionalumas „atsirakins“ tik balandžio pabaigoje. PlayStation savininkams Dantę rekomenduočiau tik tuo atveju, jei smalsu panagrinėti pačią poemos interpretaciją. Jei ne, tai ne. Nes visomis kitomis prasmėmis (nepamirškim galvosūkių ir skonio reikalo) „God of War 2“ pranoksta „Dante‘s Inferno“. Taip tai praėjusios kartos žaidimas. Ne, dėl to jis nėra prastesnis, net jei vertintume TIK grafiką.

Pastaruoju metu vis daugiau kažko aprašymų pradedu kažką pareikšdamas. Šiuo atveju drąsiai pareiškiu, kad „Dante’s Inferno“ yra kur kas įdomesnis reiškinys nei žaidimas. Planuotai, ar neplanuotai, bet bent jau man jis atskleidė daug naujų dalykų, parodė tamsiąją industrijos pusę ir paskatino vėl parašyti kažką, kur kalbėsiu ne tik apie geimplėju. Todėl, kad kuo plačiau, tuo įdomiau! Bent jau rašyti…

Yra daug dalykų kuriuos reiktų paliesti rašant apie Dante‘s Inferno. Be abejo visiems įdomu sužinoti ar „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas. Visi žino, kad taip, bet vis tiek visiems įdomu. Taip pat įdomūs moraliniai žaidimo aspektai, skonio reikalo klausimai, o šviesiausieji be abejo susimąstė ir apie tai, ar žaidimas nenupigins poemos pagal kurią yra sukurtas. Į šiuos klausimus, nepamiršdamas kažką pakalbėti ir apie žaidimą aš ir bandysiu atsakyti. Bent jau sau. Nepaisant to, kad tekstą planavau pradėti nuo pastraipos „Taip, „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas“, vėliau apsigalvojau. Neįdomu skaitymą pradėti nuo to ką visi žino. Pradėkime nuo to, apie ką dauguma yra girdėję, bet ne per daug, nekalbant apie tai, kad į tai nesigilinom. Reklaminė žaidimo kampanija. Juk tai buvo 9 mėnesiai keistų malonumų, tiems, kas jų laukė…

9 mėnesių turas į pragarą

Didžiulis dėkui AdReview už tai, kad jie ėmė ir parengė visos reklaminės kampanijos ataskaitą. Išgelbėjo mane nuo prievolės labai plačiai viską atpasakoti, nors toks planas buvo. Dabar gi pasitenkinsiu trumpa sankaupa ir mintimis kurias reklaminė kampanija sukėlė man, o jei norėsis sužinoti daugiau, pasiskaitykit čia (http://adweek.blogs.com/adfreak/electronic-arts-marketing-of-dantes-inferno.html).

„Dante‘s Inferno“ įdomus ir išskirtinis produktas vieno tuo, kad jo startą lydėjo 9 mėnesius trūkusi partizaninio marketingo kampanija. Kiekvieną mėnesį rinkodarininkai mėgino perteikti vis kitą pragaro ratą atakuodami būrį atrinktų žurnalistų ir blogerių. Geriausias blogas pasaulyje „Dievo Režimas“ į šią kampaniją įtrauktas, žinoma, nebuvo, nes jis rašomas Lietuvoje ir lietuvių kalba. Vien dėl to, jūs brangieji, esat išskirtiniai ir ko gero laimingiausi pasaulyje! Bet grįžkime…

200 000 USD kainavusi kampanija tam tikrais etapais sukėlė tikrai daugiau šurmulio nei buvo išleista pinigų. Tiesa, pats šurmulys nebuvo suvaldytas, todėl nemenka dalis publikacijų išėjo neigiamam kontekste. Galbūt tai išėjo į naudą žaidimui. Galbūt ne, bet faktas, kad bent jau aš spėjau pamatyti tamsiąją „gaming media“ pusę. Beje apie tą tamsiąją pusę pastaruoju metu kalbama vis daugiau ir tai nestebina. Spauda yra spauda. Nesvarbu apie ką ji rašo, ji visada yra arčiau nuodėmės. Lietuvoje dauguma tikrai girdėjo apie „Gašlumo“, „Godumo“ ir galbūt „Pykčio“ kampanijas. Visi girdėjom ir pirmą viešą veiksmą vykusį E3 parodos metu. Priminsiu, kad tada prie parodos rūmų susirinko piketuotojų minia ginkluota plakatais ir skambiais šūkiais. Ši minia protestavo prieš žaidimo kūrimą, reikalavo EA galvų ir smerkė žaidėjus žadėdami jiems amžinybę pragare. Nepaisant to, kad išgalvota religinė organizacija, turėjo išgalvotą tinklalapį, tiesa išaiškėjo gan greitai ir tai sukėlė pirmą spaudos pasipiktinimo bangą. Tai normalu. Kažkas išsidūrė parašė naujieną, kažkas ją nukopijavo, kažkas perkopijavo, papildė ir visas internetas klegėjo apie eilinį žaidimų kūrėjų ir bažnyčios susidūrimą. Staiga paaiškėja, kad visa tai netiesa… Natūralu, kad kai kurie portalai negalėjo ir nenorėjo prisipažinti, kad juos pričiupo. Bet tai buvo mielės. Tikrasis pragaras užvirė gašlumo etape, kai ComicCon parodos metu buvo paskelbtas konkursas. Parodos dalyviai buvo raginami fotografuotis su stendų mergiotėmis (boothbabes) ir „twittinti“ nuotraukas. Gašliausias dalyvis turėjo laimėti vakarą su karščiausia parodos mergaite, limuzino nuomą ir kalną su žaidimu susijusių suvenyrų. Spauda pratrūko moralizavimu ir seksistiniais kaltinimais. Taip, tikrai… Kai pagalvoji, gal idėja išties buvo kiek nemorali ir gašloka. Ties šiuo klausimu mes nemažai prasiginčijom ir su Patarėju, bet… Na ar nekeista, kad moralizavimu užsiėmė spauda. Ta pati spauda, kuri po kiekvienos didesnės parodos atidaro „Booth Babes“ skyrelius, kad lankytojai galėtų paspoksoti į patogiai pateiktas galerijas. Ta pati spauda kuri išvien su apžvelgiama pramone plakė E3 už tai, kad jie ketino uždrausti turėti mergaites savo stenduose. Ir tai normalu. Taip buvo iki Dante‘s Inferno, taip bus ir po jo. Kodėl? Ogi todėl, kad niekas nekalbėjo apie patį reiškinį, kuris yra neatsiejama kiekvienos parodos dalis. Visi kalbėjo tik apie tai, kad EA konkursas beskonybė. Yeah… Kurgi ne. Įtariu, kad visi norėjo pupos limuzine, tad savo pliurpalais tiesiog mažino konkurenciją.

Savo nuodėmių spaudos atstovai nepamatė ir pakliuvę į „Godumo“ ratą, kai kiekvienam jų buvo išsiųsti 200USD vertės čekiai. Ant čekių buvo rašoma, kad išgryninę juos bus nubausti už godumą, o to nepadarę — už švaistymą. Šį sykį triukšmo buvo mažiau, bet ir tada teko matyti keletą pasipiktino neslepiančių publikacijų. Aišku jos buvo apie neskoningą spaudos dėmesio pirkimą. Lyg tai nevyktų kas dieną. Tik kai niekas nežino apie tai kiek spauda gauna dovanėlių, apie tai kalbėt nėra didelio reikalo. O EA čekis buvo siunčiamas viešai. Va ir viskas. Bet kuriuo atveju didžiulis pliusas kampanijos vykdytojams už tolimesnę šios kampanijos eigą. Ne visi išgrynino čekius, ne visi juos ir viešai suplėšė siųsdami EA ant trijų raidžių. Buvo tokių, kurie gautus pinigus tiesiog paaukojo labdarai. Po visko, visi čekių gavėjai gavo ir atminimo dovanas. Iš anksto buvo pagamintos dvi jų versijos „Gobšuolis“ ir „Švaistūnas“, o trečioji „Teisuolis“ buvo pagaminta vėliau, supratus, kad kai kurie žurnalistai vis tik rado „Teisingą“ išeitį.

Vėliau sekė dėmesio vertos ir labai kokybiškai išpildytos buvo „Pykčio“ ir „Išdavystės“ kampanijos, kuriomis taip pat rekomenduoju pasidomėti, pats jau daugiau nesiplėsiu. Esmė tame, kad tai buvo viena šviežesnių, ryškesnių ir įdomesnių kampanijų žaidimų istorijoje. Už tai atskiras ačiū. Dabar grįžkime prie žaidimų, o kad būtų paprasčiau, jūsų dėmėsiui „Erezija“:

http://www.youtube.com/watch?v=nRMiRFJzIKA&feature=player_embedded

Taip, „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas!

(Tam tikra prasme)

Šiaip diskusijos dėl klonų yra slidus dalykas. Labai teisingai pastebi žmonės, kurie sako, kad negalima taškytis „klono“ titulų vien dėl to, kad du žaidimai vyksta panašioje aplinkoje, panašiame žanre ir t.t. Bet mes gyvenam laikais, kai bet kurią šaudyklę su priedangos sistema, paprasčiausiai gali išvadinti „Gears of War“ klonu ir visiems viskas bus aišku. Kam gilintis ar rašyti daugiau? Todėl į Dante bandžiau žiūrėti kitaip. Ėmiau sutampančius žaidimo niuansus ir dėliojausi lape. Vėliau perskaičiau kas susikaupė ir didesnę dalį tų dalykų išsirašiau ant atskiro lapo. Tada viską apibrėžiau raudonai ir iškėliau sau klausimą, — „Ar tai irgi žanro formulė?“. Nes mano supratimu galima ramiai klonuoti būtent tai, kas patenką į žanro apibrėžimą. Dante nukopijavo viską kas pridera norint sukurti super galingą einamosios kartos „Hack‘n‘Slash“ žaidimą. Fiksuota kamera, tikrai įspūdingos aplinkos, kombinacijų principu paremta kautynių sistema, baigiamieji judesiai, kautynės ore, QTE (Quick Time Event)… Visa tai galima vadinti „Sėkmės formule“ kuri apibrėžia naują viso žanro kryptį. Neverta pykti ant žmonių kurie šią formulę naudoja, juk nepykstam ant tų kurie daro 3D šaudykles? Tiesa aklas šių elementų naudojimas veda ir prie kitų elementų atsiradimo. Pavyzdžiui fiksuota kamera visiškai netinkama kautynėms. Jau judant po lygį kartais erzina staiga pasikeičiantys kameros rakursai, ką jau kalbėt apie tokius šposus kautynių metu. Išeitis viena, kautynės taip pat turi būti įrėmintos, o žaidėjo judėjimas apribotas tam tikroje erdvėje kur kamera bus paslanki. Kitaip tariant kažkokioje arenoje ar panašiai. Todėl šis panašumas tarp dviejų žaidimų net nėra kopijavimas, tai pasirinkto aplinkos vaizdavimo stiliaus, natūraliai sukelta pasekmė. QTE naudojimas natūraliai provokuoja „close up“ scenų buvimą ir t.t. Todėl elementus (pagrindinius ir palydinčius) kuriuos laikau privalomais žanrui aš palikau pirmame lape.

Antrame lape esantis sąrašas gavosi gan įspūdingas. Priešų modeliai, kurių siluetai daugeliu atveju yra identiški tam ką matėm „God of War“ žaidime. Tai kopijavimas i.e. klonavimas. Jie prakopijuoti iki giliausių smulkmenų, nes priešai panašūs ne tik ūgiu, siluetais, kovos stiliumi, bet ir visa mechanika pradedant jų užmušimo būdais, baigiant QTE panaudojimu. Sveikatos ir manos fontanai (o taip pat ir durys) nors ir nepanašūs į skrynutes, energijos iš jų gavimas yra identiškas. Ir tai stebina, nes prievolė spaudalioti mygtukus kai nori atidaryti duris yra debilizmas. Tiesa „God of War“ atveju jis pateisintas gausybe mechaninių sprendimų galvosūkių srityje, o „Dante‘s Inferno“ ne (nes čia nėra galvosūkių). Niekučiai kuriuos galima rinkti skiriasi pakankamai, bet ir čia neišvengta kvailų sutapimų. Judo sidabrinių rinkimas 1:1 primena Gorgonės akių rinkimą. 1:1 reiškia, kad net vartotojo sąsaja išspręsta identiškai, nors vėlgi Dantės atveju tas kopijavimas neturi jokios prasmės, nes monetų suskirstymas po 5 nedaro jokios įtakos žaidimui. Laipiojimas sienomis, „slider‘ių“ stumdymas, lag‘as atlikus evade judesį… Viskas tiesiai šviesiai nupilta nuo to kito žaidimo. Nesigilinant, nesiaiškinant ar tos funkcijos išvis reikalingos, ir ar apskritai įsipaišo į žaidimo balansą. Tiesa, nieko tragiško tame nėra, tiesiog atrodo nerimtai. Ir tai galima pajusti skaitant atsiliepimus ir komentarus. Visi tai mato, nes šie sprendimai bado akis. Gal to nebūtų atvirkščiai, jei visi pasiskolinti elementai puikiai veiktų ir derėtų su bendra žaidimo aplinka. Nežinau, bet faktas kaip blynas, Dante yra klonas. Ir nelabai vykęs. Nepaisant to, kad tarkim „God of War“ kūrimui vadovaujantis Stigas Asmusenas sakė, kad „Dante‘s Inferno“ jo komandai paliko gerą įspūdį (http://www.destructoid.com/god-of-war-director-all-about-dante-s-inferno-164406.phtml). Ir tai normalu. Nes tai pragmatikas požiūris ir šiuo konkrečiu atveju aš tokį požiūrį palaikau. Šis žanras nėra naujas, tačiau pats pateikimas yra technologiškai atsilikęs, todėl natūralų, kad jo populiarinimas visada atneš naudos pionieriams. Žvelgiant dar plačiau… Kiekvienas X360 savininkas kurį sužavės Dantė yra pasmerktas. Pasmerktas stovėti eilėje prie PS3 konsolės. Beje, kad jau paliečiau PS3 klausimą… „Dante‘s Inferno“ puikiai iliustravo ir kitą dalyką. Jei visi sako, kad tai „God of War“ klonas, o visi taip sako, nes taip ir yra, tai kodėl bendras X360 ir PS3 versijų vertinimas yra praktiškai identiškas? Žodžiu tiek naudos iš tų apžvalgų vertinimų, nuojauta kužda, kad jei „Dante‘s Inferno“ leidėjas būtų Microsoft, skambių atradimų „Taigi čia Klonas!“ spaudoje matytume mažiau.

Ne, „Dante‘s Inferno“ nėra „God of War“ klonas!

(Tam tikra prasme)

Komentarai

10 komentarai/-as/-ų
  1. Toxis 2010/03/04 Atsakyti
  2. Kraugerys 2010/03/04 Atsakyti
  3. Artojas 2010/03/04 Atsakyti
  4. Agnyz 2010/03/04 Atsakyti
  5. kratosas 2010/03/05 Atsakyti
  6. Rimvydas 2010/03/07 Atsakyti
  7. Andrius 2010/03/08 Atsakyti
  8. ZeaLot 2010/03/08 Atsakyti
  9. kratosas 2010/03/09 Atsakyti
  10. Andrius 2010/03/09 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *