Cryostasis | prasmės miegas

Kažkur perskaičiau mintį, kad „Cryostasis – Sleep of Reason„ (Анабиоз: Сон Разума) yra geras lygiai dėl vienos priežasties. Ta priežastis — kilmės šalis. Rusija. Ir aišku šią mintį išsakė Rusas. Iš ties. Cryostasis yra džiuginantis žaidimas. Rusijai. Šaliai, kurioje nepaisant išties nemenkų industrijos pajėgumų, kažko vertos šaudyklės pasirodo ypač retai.

Lietuvoje nusipirkti šį žaidimą būtų gan keblu (man jį nupirko Ukrainoj) todėl rašydamas galiu jaustis laisviau. Jei kažkur ir pagirsiu žaidimą remdamasis grynai emocine reikalo puse, niekas dėl to nenukentės :). Esmė tame, kad Crysostasis man visai patiko. Nepaisant visų trūkumų, kurių žaidime nemažai. Greičiausiai dėl to kaltas žaidimo „rusiškumas“. Turiu galvoje psichodelinį siužetą, kurį kuriančiam autoriui buvo visiškai pofig kaip mes jį suprasim. Ir ar išvis suprasim. O norint kažką suprasti reikia turėti minimalų fantazijos ir… mitologijos bagažą. Be šių dalykų (ypač be fantazijos) žaidimas netenka prasmės. Vakaruose kūrėjai jau senokai neleidžia sau taip elgtis. O rusai gali. Vis dar. Nemanau, kad tai tęsis ilgai.

Nors šiaip Cryostasis stokoja tyrumo. Ir aklas pajus, kad žaidimo atmosferai ir eigai turėjo įtakos japonų darbai. Specialieji žaidimo efektai leidžiantys herojui regėti laivo praeitį pasiskolinti iš skambučio. Tuo tarpu stebint monstrus juntama stipri Keiichiro Toyama’os ir jo komandos įtaka. Tiesą sakant Cryostasis turi ir daugiau aliuzijų į Silent Hill. Tarkim tas pats siužetas. Tai kaip kuriama istorija, tai ką išgyvena žaidėjas kažkiek primena Silent Hill žaidimus. Šalia pagrindinės istorijos sekama paralelinė (beje daug kas ją skaitė mokykloje, tai „Legenda apie Danko“), tad žaidėjui suteikiamas akstinas ieškoti jungčių. Silpnoji viso šio reikalo pusė, tai paties personažo paslaptingumas. Žaisdami Silent Hill, mes visada gaudavome arba patys sukurdavome atsakymą į klausimą Kodėl? Kodėl mūsų personažas čia. Už ką jį taip baudžia. Silent Hill paprastai turi tvirtą moralinį pagrindą paremta banaliais ir kasdieniais dalykais — meile, ištikimybe, pagarba ir t.t. Tam tikra prasme tai rasime ir Cryostasis laive, bet… Na finale daug kas iš mūsų supras kodėl tai kas įvyko, įvyko komandai. Tačiau esmė juk ne tame. Mane asmeniškai labiau neramina klausimas, kodėl šios istorijos narpliotoju aukštesnės jėgos pasirinko su laivu visiškai nesusijusį mokslininką. Gal jis kažką rado tame arkties poliuje, o kūrėjai pasiliko sau erdvės kurti prequel‘ą? Gal… Bet, jei kalbėsim apie techninę žaidimo pusę, to gali ir neprireikt.


Ryškiai raudona — šilumos šaltinis. Žalia arba signalizuoja, kad esi praeityje, arba kažkas naujo…

Visas žaidimo veiksmas vyksta lede įkalintame, sovietiniame, atominiame ledlaužyje. Todėl visų pirma į akis krenta asketiškas tarybinės gamybos stilius. Visas laivas, išskyrus vos kelias patalpas, suvirintas belekaip ir atrodo labai nuobodžiai. Kūrėjus galėtume pagirti už tokį realistišką požiūri į dalykus, vienok to nedarysiu. Nes laivas nuobodus. Jis nepakankamai baisus ir nepakankamai realistiškas, kad galėtume jį vertinti iš kitos pusės. Labai neigiamai laivą paveikia ir be jokio santūrumo visur paišaliojamas šerkšnas primenantis neskoningus tarybinių laikų tapetus. Jis per ryškus, jo per daug, jis griauną tą nerūdijančio plieno monstro įvaizdį, kurio galbūt ir siekė kūrėjai modeliuodami aplinkas.

Stingdantis šaltis taip pat veikia ir personažą. Nežinau ar tai padaryta tyčia, ar ne, bet Aleksandras yra labai nepaslankus bičas. Žaidžiant tikrai susidaro įspūdis, kad jis mūvi 150kg., sveriančius kailinius ir vargiai lanksto kojas ties sąnariais. Į komandas personažas reaguoja vangiai ir netiksliai tuo neretai suerzindamas. Šioje vietoje galiu pasakyti tik tiek. Jei toks personažo flegmatiškumas yra žaidimo mechanikos dalis, kūrėjams derėjo rinktis trečiojo asmens perspektyvą. Stebint pasaulį nuo pirmojo asmens (ypač kai neesi matęs personažo kurį valdai) labai sunku įsijausti į tą rolę, kurią primeta žaidimas.


Pirmieji sutinkami priešai primena sušalusius žmones. Vėliau pasirodančiuose žmogiškumo vis mažiau. Šitas suvirintojas yra ta riba kurią peržengus žmogiškumo nebelieka.

Todėl jei ieškai šaudyklės ar veiksmo žaidimo su siaubo elementais, Cryostasis nėra TAS žaidimas. Jei atvirai tai esu tokios nuomonės, kad žaidimas turi šansų patikti tik tiems, kas jį žais ne dėl to, kad nori pažaisti.

Toks įspūdis susidaro todėl, kad žaidime yra nemenkas kiekis šaunių idėjų ir sprendimų, kurie patys savaime neištempia Cryostasis, bet panaudoti kituose, ateities žaidimuose, žiūrėsis gan gražiai.

Žaidimo dizaino ar Art elementai. Ginkluotė. Pirmieji egzemplioriai tai viskas kas pakliuvo po ranka. Tiksliau į rankas. Spyna su grandine, vožtuvas, kirvis. Pats jų buvimas nestebina tiek, kiek stebina gan smagiai sukurta atviros kovos sistema. Šiaip šaudyklėse ji apsiriboja vienu mygeliu, o čia naudojama trečiojo asmens žaidimams būdinga schema. Kas liečia šaunamuosius tai rekomenduočiau į ją užmesti akį visiems žaidimų apie antrąjį pasaulinį karą gerbėjams. Neesu šaudęs nei Mosin‘u nei su PPŠ, bet manau, kad šių ginklų elgseną Cryostasis atspindi turbūt realiausiai. Lygiai taip, bent jau PPŠ turėtų elgtis reality mod‘e visokiuose Call of Duty. Iš Art pusės labai patiko ginklo HUD. Šaudmenų atsargos vaizduojamos apkabomis. Ekrane matai ginkle esančią apkabą ir jos vidurius t.y. pačius šovinius. Visa kita vaizduojama kaip uždaros apkabos. Atrodo labai gražiai. Ypač šaudant. Pamatyti kokiu principu veikia PPŠ būgnas buvo kažkas naujo.


Šitas keturiais PPŠ ir prožektoriais ginkluotas… emm.. kažkas… pasirodydamas dar įjungia sireną. Visai kaip Silent Hill’e.

Įdomu ir tai, kad visas HUD, tiek amunicijos atsargos, tiek gyvybės stulpelis yra visiškai veikiami aplinkos. Ten kur šalta užšąla viskas, kur aplinką apšviečia specifinė šviesa, jos padarinius galima regėti ir ant HUD elementų.

Iš žaidimo dizaino pusės įdomiai išspręsti ir sveikatos klausimai. Nėra standartiškai suvokiamo gyvybės matuoklio. Personažo gyvybę atspindi jo kūno temperatūra kurią galima pakelti kažkur pasišildant. Tokiu būdu tupėjimas prie elektrinės krosnelės atstoja vaistinėlės panaudojimą. Anokia čia naujiena aišku… Bet žavi kita medalio pusė. Sveikata automatiškai pamažu regeneruojasi jei būsime patalpoje kurios temperatūra aukštesnė nei mūsų kūno temperatūra. Atitinkamai gyvybių mažės jei aplinkos temperatūra bus pastebimai mažesnė nei kūno. Gaila, kad kūrėjai nenuėjo su šia sistema toliau ir pabijojo arba patingėjo ją sureikšminti. Manyčiau pasirodys ir daugiau žaidimų naudojančių panašų principą. Iš esmės tai primena klasikinę oro atsargų atvirame kosmose situaciją, tačiau tokios situacijos būna epizodinės.

Temperatūrų kaita labai gražiai įtakoja ir aplinkas. Kažkurioje patalpoje smarkiai kilstelėjus temperatūrą galima stebėti kaip viskas keičiasi. Šerkšnas virsta vandeniu, nubyra varvekliai ir t.t. Viskas vyksta realiame laike ir atrodo super simpatiškai. Greičiausiai būtent tokią sceną pamatę PC Gamer žurnalistai Cryostasis pakrikštijo Rusijos atsaku į Bioshok. Nes šiaip iki Bioshok‘o Anabiozei super toli.


Vienas iš smagiausių flashback’ų kuriame reikėjo išfezuoti atitinkamą detalę. Tai reikėjo padaryti greičiau nei kampe tūnantis pilietis užtrokšta nuo patalpon besiveržiančių dūmų. Šiaip priminė tuos laikus kai asvo mašiną galėjo pataisyti bet kas. Jei tik turėjo platuką.

Na ir paskutinis, bet ne mažiau svarbus žaidimo elementas kurį noriu paminėti tai pati žaidimo eiga. Ji paremta praeities narpliojimu tad šalia retų kautynių su monstrais, žaidėjas dar ir keliauja laike. Radę jūrininko kūną galime naujai išgyventi paskutines jo gyvenimo akimirkas ir kažką pakeisti. Tiksliau mes privalome išvengti mirties konkrečioje situacijoje. Išgelbėję jūrininką, mes dažniausiai pakeičiame kažką aplinkoje kurioje jis žuvo, vadinasi grįžę į esamą laiką tuos pokyčius irgi pastebėsime. Tai gali būti bet kas, pradedant atrakintais vartais, baigiant dingusiomis sraigtasparnio nuolaužomis kurios blokavo praėjimą. Vėlgi… Mintis super šauni, įgyvendinimas skurdus. Pirmos 5 kelionės į praeiti žavi, nes tai kažkas naujo. Visos kitos tėra pirmų penkių kelionių atspindys. Jei žaidėjas nesigilina į siužetą, jos pasirodys ypač nuobodžios ir pasikartojančios. Tiems kas narplios siužetą šios kelionės dažnu atveju mestels kažkokių užuominų, nors šioje vietoje kūrėjai buvo labai atsargūs. Siužetinės nuotrupos išbarstytos be jokios tavrkos ir daugelį detalių, kurias pastebėjai kelionių laike metu, į vieną daiktą sujungti pavyks tik žaidimui artėjant prie pabaigos.

Komentarai

4 komentarai/-as/-ų
  1. Zpat 2009/04/11 Atsakyti
  2. Originalas 2009/04/11 Atsakyti
  3. S0rr0w 2009/04/12 Atsakyti
  4. Skotas 2009/04/13 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *