Clandestine | Toks drąsus Co-Op, kad net RPG

„Clandestine“ — dar vienas, neginčijamai pozityvų įspūdį palikęs „Gamescom“ žaidimas. Priežasčių simpatijoms net šešios, tad rinkitės kuri labiau patinka — tai devyniasdešimtųjų atmosferoje (1) susuktas technotrileris (2) apie šnipus (3). Tai žaidimas su asimetriniu co-op (4). O todėl jis drąsus (5) ir tyras RPG (6).

Žinoma, „Clandestine“ nėra RPG ta prasme, kad jame nėra veikėjų kūrimo, vystymo ar apskritai kokių nors RPG elementų, išskyrus vieną — žaidimą vaidmenimis. Tiesą sakant, moderni RPG sąvoka taip nutolo nuo to kas yra žaidimas vaidmenimis, kad šiandien praktiškai bet kuris žaidimas gali vadintis RPG. „Clandestine“ gi yra išskirtinis tuo, kad jis visiškai nėra RPG, bet jo sėkmė priklauso tik nuo to, kiek labai jūs įsijausite į vaidmenį žaisdami. Todėl pasikartosiu — drąsus žaidimas, brač.

1

Čia dirba Martinas.

Viskas prasideda seksualiais ir laukiniais 1990–ais. Viename įdomiausių modernios istorijos etape kuris yra nepelnytai primirštas žaidimų scenarijuose. Žodžiu turime 1996–uosius. Nuo šaltojo karo pabaigos prabėgo penketas metų (ok, šiandien tai ginčytinas teiginys, bet vis tiek padeda orientuotis erdvėje), o šimtai šnipų staiga tampa niekam nereikalingi. Na, gerai, vis dar reikalingi, bet ne tokie reikšmingi. Todėl kai geriausi šaltojo karo agentai ima kristi it musės, niekas per daug dėl to nesijaudina. Išskyrus pačius šnipus, žinoma. Tiek FSB tiek CIA agentai norėtų išsiaiškinti kas žudo jų kolegas, tačiau šaltasis karas baigtas ir finansavimo tam nėra. Tiesa, kai abiejų žinybų agentai prabyla apie galimą darbą išvien, ši versija atmetama net nesvarsčius, nes… …nes iš tikro šaltasis karas niekada nesibaigia. Dėl savo gyvybės sunerimusiems agentams nelieka nieko kito, bet įsteigti slaptą agentūrą apie kurią neturi žinoti nei draugai, nei priešai. Žaidime mes valdysime pora šios naujos agentūros operatyvininkų. Specialiųjų operacijų agentę Katią ir programišių Martiną. Kūrėjai neslepia, kad įkvėpimo savo žaidimui sėmėsi iš populiariausių juostų šia tema, paminint, bet neišskiriant — „Salt“, „Mission Impossible“, „Spy Game“ ir kitus.

4

Taip dirba Katia.

Šioje vietoje įdomu tai, kad visi šnipų filmai pasitarnavo kaip įkvėpimo šaltinis atmosferai, bet kai kurie jų padėjo ir generuoti mechaninę žaidimo pusę. Vienas žaidimo kūrėjų Aleksas Mintsioulis, rodydamas žaidimą Gamescom‘e pabrėžė „Mission Impossible“ antraplanių veikėjų svarbą. Etanas Hunt‘as, kaip ir daugybė kitų agentų, sudėtingiausių operacijų metu retai būna vienas. Visada yra kažkas ant laido ir to kažko rankose būna mažiausiai pusė operacijos sėkmės. Žaidimuose tas kažkas dažniausiai būna balsas už kadro, kuris praveda žaidėją per mokomąsias misijas, o vėliau įspėja apie pavojų ar mikliai atrakina visas reikalingas duris. Žaidžiant „Clandestine“ šis veikėjas, kaip ir priklauso, savo rankose laikys 50% sėkmės. Taigi, kaip jau supratote „Clandestine“ yra žaidžiamas co-op, o sąvoka asimetrinis co-op čia atsiskleidžia visu grožiu. Skirsis ne tik abiejų žaidėjų ginklai. Iš esmės skirsis abu žaidimai.

3

Greta tradicinių darbo su informacija metodų, Martinas dar mokės pasirinkti potencialias aukas papirkimui ir šantažui. Labai subtilus „supply drop“ sprendimas.

Vienas iš žaidėjų valdys operatyvininkę Katią. 27 metų elektronikos ir infiltracijos ekspertę, rusę su polinkiu į anarchizmą ir feminizmą. Ją valdantis žaidėjas gaus kažką panašaus į seną gerą Thief ar Metal Gear Solid, kai stealth žanras įsileisdavo šiek tiek veiksmo, bet neleisdavo veiksmui užgožti slaptumo elementų. Taigi, greta savo įgūdžių ir įvairiausių gadget‘ų Katia be abejo turės ir pistoletą, kelių tipų amuniciją, granatų ir panašiai. „Clandestine“ įgyvendins ir kitą daugelio žaidėjų svajonę, tad žaidime bus naudojamos realistiškos dėtuvės. Pertaisius ginklą, dėtuvė su likusiais šoviniais grįš į inventorių. Tai kels papildomą iššūkį tiems kurie pratę pertaisyti ginklą po kiekvieno incidento, tačiau tuo pat metu ši mechanika suteiks ir šiokių tokių pranašumų. Kūrėjai pasakoja, kad žaidėjas gali įstumti šovinį į vamzdį ir tada pakeisti dėtuvę grynai iš taktinių sumetimų (pavyzdžiui tam, kad ginklas būtų užtaisytas mirtina ir nemirtina amunicija vienu metu).

5

1 ginklas — 3 darbo režimai, keletas apkabų ir žaidimas puikiai atsimena kurioje kiek kulkų. O jūs?

Antrasis žaidėjas valdys Martiną, savo oloje tūnantį, 32-iejų metų hakerį, kuris fiziškai misijose nedalyvaus. Jis bus pirmo žaidėjo ausinėje, o savo ekrane matys 90–uosius menančią vartotojo sąsają kurioje ir laužys priešo sistemas. Kūrėjai žada, kad veiksmo prasme žaidimas už Martiną per daug nesiskirs nuo iššūkių kurie kils Katiai. Jei Katia turės apeiti ar neutralizuoti sargybinius, o išsidavusi mikliai sprukti, tai panašios užduotys lauks ir Martino, tik virtualioje aplinkoje. Kaip sargybiniai turi patrulių maršrutus ir rutininius patikrinimus, taip ir apsauginės programos „patruliuos“ IT infrastruktūrą į kurią laužiasi Martinas. Aleksas pabrėžė, kad norint patirti maksimalų pasitenkinimą, vykdant misiją abu žaidėjai turės nuolat dirbti kartu. Nepaisant to, kad Martino vaidmuo yra parama, situacijos stebėjimas ir priešo žvalgybos nukenksminimas, jis dažnu atveju tikėsis Katios pagalbos. Manau ir patys jau galėjote nuspėti, kad kai kuriuos procesus Katia galės paspartinti, o taip pat ir išplėsti Martino veiklos zoną vien todėl, kad ji turės fizini kontaktą su priešo IT infrastruktūra, tame tarpe ir su tais terminalais kurie izoliuoti ir neturi ryšio su išore. Martino veiksmų arsenalą sudarys galimybės valdyti stebėjimo kameras, aliarmų sistemas (išjungti, ar kaip tik įjungti, kad nukreipti dėmesį), atrakinti/užrakinti duris, ar net sukelti sprogimus kur tai įmanoma.

7

Hakeriai mokėjo multitaskint dar tada, kai procai nemokėjo.

Kūrėjai tikisi, kad žaidėjų, o ypač klasikinio stealth žanro gerbėjų tarpe rasis pakankamai žmonių norinčių realiai įsijausti į slapto operatyvininko rolę. Iš pažiūros, tai atrodo tikėtina, ypač turint galvoje, kad šnipų žaidimų populiarumas tik auga. Antra vertus nevalia pamiršti, kad tiek Splinte Cell, tiek Metal Gear Solid, tiek bet kuris kitas žaidimas kuriame galima sėlinti, šiais laikais yra kuriamas taip, kad būtų galima ir šaudyti. Daug šaudyti. Tokiu būdu „Clandestine“ tampa vienu tų projektų, kuris pabrėžia indie sektoriaus svarbą industrijai. Ne tiek dėl inovacijų (dėl jų galima ginčytis), kiek dėl buvusių gerų žanrų išsaugojimo ir/arba pritaikymo nūdienai. „Clandestine“ šiuo atžvilgiu stato pinigus ne tik ant populiarėjančio co-op, bet ir ant socialinio faktoriaus. Šiandien žaisti ir pliurpti su draugu (ar twitch kanalo žiūrovais) yra norma. Vat pažiūrėkite kaip turėtų būti žaidžiamas „Clandestine“ ir nuspręskit ar jums įdomu.


Man įdomu.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *