Civilization V | Trys naktys su Jekaterina

Tris paskutines naktis praleidau su Jekaterina, tad dabar sekdamas populiariosios medijos pėdsakais siūlau užmesti akį į… Nu ne, ne į miegamą, nes jame, per paskutines tris paras aš kaip tik ir nebuvau. Sėdėjau prieblandoje ir bandžiau sudiriguoti kultūrinę pergalę rusams. Kaip visada nepavyko.  Bet buvau arti to. Otto, šunie, tu dar pasigailėsi…

Tiesą sakant kai pasakojau kokia atnaujinta bus Civilizacija, aš nė nemaniau, kad pakeitimai bus tokie drastiški. Norisi stverti dar nuo akmens amžiaus saugomą kirvuką ir persiskelt sau makaulę, nes joje vieni nesutarimai. Kairys smegenų pusrutulis pojūčius vertina racionaliai ir teigia, kad čia ta pati, sena gera Civilizacija. Dešinys gi priešinasi šiai tezei, teigdamas, kad tai visiškai kitas (geras) žaidimas. Kas baisiausia, kad abi pusės turi svarbių argumentų ir nė viena iš jų nenaudoja žodžio Heksai… Owww kur mano panadolis!

1

Pats pirmas ėjimas sudaro klaidingą įspūdį, kad niekas nepasikeitę.

 

Imperatoriams nereik Tutorial‘ų
Bet kuris žaidęs nors vieną Civ serijos žaidimą, supras, kad penkta dalis iš esmės yra ta pati sena Civilizacija. Instaliuoji, įsijungi, žaidi. Jokių tarpinių stotelių, mokymų ar patarimų naujokams. Pirmasis WTF gali iškilti jau po penkių minučių žaidimo, bet visi žaidę Civ žino, kaip naudotis Civilopedia. Nesumeluosiu pasakydamas, kad šį kartą ji veikia puikiai, nors kai kokios informacijos joje trūksta. Ypač kalbant apie dalykus kurių nėra. Manau visiems labai patiktų, jei tarkim rašant apie miesto vadybą, būtų naudojama „skirtingai nei anksčiau“ terminologija. Nes dingusių be žinios elementų šį kartą daugiau nei atnaujinimų ir aš dar tiksliai nežinau, ar dėl to žaidimas dumbdown‘inasi ar priešingai tampa lankstesnis. Tiesą sakant man nelabai tai ir rūpi. Legendinė „Dar vieno ėjimo“ priklausomybė jungia penktą pavarą, savo aukos sąmonėje visiškai sutrindama laiko nuovoką. Tiesą sakant šiąnakt ji pasiekė naują stadiją. Pats save nustebinau, kad po pasiektos pergalės su Jekaterina, laikrodžiui mušant jau trečią nakties, aš abejingai tariau labas rytas Odai Nobunaga. Perfrazuosiu… I‘m done playing… but… le me do just… one more… set of 400+ turns?

Nežaidusiems yra „Tutorial“ misijos. Dėl suprantamų priežasčių, apie jas šią akimirką nieko negaliu papasakot.

Kertiniai pokyčiai
Taigi… Apie esminius pastebėtus pokyčius.

GRAFIKA. Normalūs žmonės neatkreips į tai dėmesio. Žaidimas tiesiog tapo gražesnis, detalesnis, bet vis tiek primenantis virtualią stalo žaidimo lentą. Nenormalūs žmonės pamatys daugiau. To priežastis žinoma nuovargis, kuris natūraliai atsiranda 7 valandas nevalgius, negėrius, nerūkius, nemyžus ir t.t. Ateina laikas daryti ėjimą, o tu pagauni save skrajojant virš imperijos, nes galvai reik poilsio. Tada ir pamatai, kokie nenormalūs buvo žaidimo modeliuotojai ir animatoriai. Jie kūrė miniatiūras ir visą seriją joms skirtų animacijų. Tai tobula. Gyva! Aš tikrai akimirką pasijutau lyg būčiau Džordžo R. R. Martino „Smėlio Karaliuose“. Atsižvelgiant į tai, kad gyvenam vebdunuliškoje HD eroje, buvo patvarkyti ir meniu langai. Vizualiai, naują retropostmodern stilistiką užskaičiau, o štai naudojimosi prasme ten dar ne visi taškai sudėti ant „i“.

2

Naujas socialinių/politinių pažiūrų medis

RELIGIJA. Senoji socialinė/religinė sistema ir buvo pagrindinė priežastis, kodėl pirmajam žaidimo įveikimui pasirinkau Jekateriną. Seniau žaisti už rusus buvo ypač paprasta, jų civilizacija buvo gan gerai suderinama su karais, ekspansija ir gan retai eidavo į mitingus. Buvau nustebintas kai supratau, kad neliko nieko panašaus. Civilizacijos pažiūras į valdovą dabar apibrėžia smarkiai supaprastintas bendras laimės rodiklis,  o religinės sistemos kaip tokios neliko išvis. Vietoj to atsirado socialinės politikos nuostatos kuriomis gali remtis žaidėjas ir jo civilizacija.

Iš esmės, dauguma šių socialinės politikos nuostatų yra atkeliavusios iš ankstesnių dalių. Dalis jų seniau apibrėžė vieną ar kitą tautą, dalis buvo atrandamos mokslo šakoje. Grubiai šnekant tuose technologiniuose medžiuose sudėti visi pasyvus politiniai, religiniai, socialiniai, prekybiniai ir kitokie buff‘ai. Revoliucijų kaipo tokių irgi neliko. Kiekviena socialinė dogma priimama ir naudojama greta kitų jau esančių. Atitinkamai, žaidėjas negalės atrakinti visų „social policy“ šakų, nes dalis jų konfliktuoja tarpusavyje. Tarkim pasirinkus ankstyvame žaidimo etape labai naudingą tikėjimo atšaką, vėliau nepavyks įkišti nosies į Racionalumo atšaką. Iš esmės šių atšakų pasirinkimas, nors ir atrodo kaip gan nereikšmingas dalykas, realiai apibrėžia visą žaidimo eigą ir gerokai padidina šansus pasiekti konkretų, pageidaujamą pergalės tipą.
Kaip dažnai ir kokias galėsim priimti apibrėžia bendras civilizacijos generuojamos kultūros kiekis.

3

Thou shall not pass!

KULTŪRA. Daugelio pamėgtos kultūrinės sienos, kurios apibrėžia realią visos civilizacijos įtakos sfera išliko. Tiesą sakant šioje vietoje didelių skirtumų nepamačiau išskyrus du niuansus. Žemėlapyje generuojamos kultūros rolė kiek sumenko ta prasme, kad žaidėjui suteikiama galimybė įsigyti norimus laukelius apie miestą už gan priimtiną kainą. Čia įdomiai sutapo, nes užuot pardavęs Aliaską, dabar galėjau ją nusipirkti. Taigi kultūrinės sienos gali būti plečiamos aukso sąskaita, tačiau tik į laisvus hex‘us. Tiesą sakant turiu labai rimtą pagrindą manyti, kad kultūrinė konkurencija, bandant išgrūsti oponentą iš savo žemių sumenko, o gal ir išvis išnyko. Pašonėje išdygusį ir gan apleistą Dortmundą bombardavau teatrais ir dainom gerą šimtmetį, bet pastebimų pokyčių jų mąstyme nebuvo, jungtis prie manęs miestas neskubėjo tol, kol neatvažiavo tankai. Kita vertus, būtent kultūriniai taškai atrakina vis naujas socialinės politikos šakas ir parinktis, tad jų kaupimas išlieka ypač naudingas. Čia pat paminėtina, kad statybininkai nebestato pastatų už kultūrinių civilizacijos rėmų, tačiau atsirado nauja galimybė sprogdinti kultūrines bombas. Jei mieste gimė žimus menininkas, jis gali susprogdinti bet kur, tuo pat metu visus (oponentų taip pat) greta esančius hex‘us perduodamas jūsų žinion. Vakar stebėjau kaip Mikelandželas susidegino greta geležimi turtingo kalno… Graudus vaizdelis, bet samurajams tikrai reikėjo kardų!
Mano suvokimu šioje sferoje tiesiog atsirado daugiau erdvės judėjimui, o atskiri resursai tapo tiesiog universalesni. Kultūros taškai (jei jie neaktualūs siekiant pergalės) gali gaivinti ekonomiką ir plėsti teritorijas taip pat sėkmingai kaip ir finansiniai ištekliai ar armija.
Pasikeitė ir kultūrinės pergalės sąvoka. Dabar ji pasiekiama pilnai atrakinant 5 socialinės politikos medžius. Tai padarę žaidėjai gauna galimybę sukurti Utopiją žemėje. Visai įdomus sprendimas, kultūrinę pergalę pakeliantis į naują lygį. Anksčiau ji buvo pernelyg panaši į „Domination“ pergalės tipu.

MIESTAI VALSTYBĖS. Dar vienas atnaujinimas, kuris tik pirmas 10 žaidimo valandų atrodė kaip nereikšminga nesąmonė. Tai mini civilizacijos, kurios gyvena kažkur kamputyje ir iš pažiūros niekam per daug nemaišo. Santykiai su jomis supaprastinti iki minimalaus bendravimo. Yra lygiai tris opcijos. Nekreipti į juos dėmesio. Užkariauti kai užknisa, arba mėginti susidraugauti, dotuojant jų ūkį auksu ir karinėmis pajėgomis. Tiesą sakant man trečias variantas pasirodė ypač patrauklus. Susidraugavęs su būriu miestų valstybių, žaidėjas nuolat gauna jų padėką išreiškiama auksu, resursais, prabangos prekėmis ir kariais. Galiojant tam tikroms socialinėms nuostatoms, apdovanojimus galima padvigubinti, greta to ką paprastai siūlo šie miestai gaunant žymių asmenų ir mokslo taškų. Būdami menki, šie miesteliūkščiai vis tik sugeba išgimdyti nemenkas armijas ir tapti rakštimi subinėje tiems kas su jais kariauja. Atitinkamai draugystė su jais reiškia, kad greta savo reguliarių pajėgų, karo atveju turėsi po visą planetą išmėtytą dvarniaškų armija. Tarpusavyje derinant miestų valstybių aljansus ir karus su priešiškai nusiteikusiomis civilizacijomis, pasiekti diplomatinę pergalę tapo ypač paprasta. Greta to, miestai valstybės gali duoti specialių užduočių, pasitarnauti dingstimi karui su kita Civilizacija ir visaip kitaip linksminti žaidėją. Nelinksma? Ok, šį atnaujinimą galima išjungti.

4

Smagiai sutvarkyta ir patarėjų sistema. Dabar jie visi vienam lange, o savo valią mokslo ir statybų medžiuose išreiškia palikdami deimančiuką. Užsienio reikalų ministrė visai nieko...

TEMPAS. Susidaro įspūdis, kad bendras žaidimo tempas sulėtėjo. Panašu, kad kūrėjai dėjo visas pastangas, kad atsikratyti žaidimo urmu, kai žaidėjas pasirenka kryptį ir flood‘ina atitinkamos kategorijos pastatais. Pastatų dabar daugiau, jų reikšmė mažesnė, sąlygų statybai daugiau. Vien dėl to siekiant vienokio ar kitokio rezultato tenka skirti daugiau dėmesio miesto padėčiai žemėlapyje. Atsiveria daugiau galimybių, suteikti savo miestams konkrečią paskirtį. Formulė statau viską iš eilės tebeveikia, tačiau žaidžiant tokiu būdu galima orientuotis tik į karinę arba diplomatinę pergalę. Norint dominuoti mokslo, o ypač kultūros srityse teks padirbėti ekstra. Tiesa karybos srityje tempo sulėtėjimas juntamas labiausiai. Kariai gaminasi tikrai ilgai, tad kitą syk aljansai su miestais valstybėm tampa patikimiausiu būdu ginkluotis. Tačiau šis tempo sulėtėjimas reikšmingas būtent ginklavimosi fazėje, karinės kampanijos išliko pakankamai dinamiškos, o prižiūrimi kariai gyvena ypač ilgai, tad sykį sukaupus armiją, tolimesniam jos papildymui pakaks minimalaus dėmesio. Anksčiau naudota „5 ėjimus visa civilizacija gamina šaulius“ taktika neveikia, suorganizuoti plataus fronto blitzkrieg‘ą sunku, o jį atremti paprasta, tai lemia esminiai pokyčiai mūšio lauke.

HEX‘ai. Anoks čia pokytis. Tiesą sakant dauguma jo nė nepastebėtų jei ne karinės kampanijos.

KARAS. 3 didelės naujienos. 1. Tie patys hex‘ai apibrėžiantys karių judėjimą ir ugnies liniją. 2. Nužudyta stack‘ing galimybė. 3. Miestų savigyna. Apie dideles naujienas tuoj pat papasakosiu plačiau, bet greta jų yra dar kitokios smulkmės. Generolai nebeformuoja armijų, o savo džipe tąsosi judantiems kariams iš paskos. Tapo bereikšmiai. Ženkliai išsiplėtė gaminamų karių įvairovė. Anksčiau kariai iš esmės buvo apibrėžiami kaip puolimo, gynybos ir apgulties. Dabar gi jie vienodai efektyvus tiek puolant, tiek ginantis, bet yra ribojami gausybės kitų faktorių. Visų pirma buvo įvestas akmens/popieriaus/žirklių principas sukuriant milžinišką specialios paskirties karių bazę. Tuomet įvestos priemonės koreguoti turimus karius, metant juos į mūšį, kaupiant patirties taškus ir vystant papildomas savybes. Deja, žaidime vis dar nėra galimybės amžinai upgradint‘i visus turimus karius. Tarkim kavalerija kuriama ant visai, į mūšio lauką išriedėjus tankams, turimus muškietininkus gali sukišti į šarvuočius, o štai raiteliai pasmerkti jodinėti ir mosuoti ietimis amžiams. Turint galvoje kitus pokyčius ir sustiprėjusį poreikį karį saugoti kuo ilgiau, ilgalaikėje perspektyvoje kavalerija tampa ypač nepatraukliu koviniu vienetu.

5

Smagi naujiena — „Gamtos stebūklai“. Jų reik ieškoti.

 

No more stacks!
Seniau viename langelyje galėjai turėti kiek nori armijos. Greičiausiai tai buvo ir logiškas, ir patogus, ir truputį erzinantis sprendimas. Turėti 30 karių viename langelyje buvo smagu, nes stovėdami jie neužima derlingos žemės, gali greitai judėti siauromis žemėlapio vietovėmis ir t.t. Erzino tai, kad kartais oponentai tokį patį stack‘ą naudodavo prieš tave. Gintis tapdavo painu, sunku ir neįdomu. Dabar viename langelyje gali stovėti tik vienas karys. Toks smulkus pakeitimas, o kiek įvairiausių iš to išplaukiančių pasekmių. Žaidime kur buvus, kur nebuvus atsirado planavimo ir taktinės fazės. Jei armiją sudaro daugiau nei 5 kariai, jau reikia galvoti kaip ji judės, kur ji judės, kaip ji ginsis atakos į flangą atveju. Lankininkai ir apgulties mechanizmai išliko pažeidžiami kaip anksčiau, tad reikia rūpintis, kad jie būtų prižiūrimi eskorto. Tuo pačiu per atstumą atakuojantys koviniai vienetai įgavo papildomos reikšmės, nes esant ribojamam apgulties plotui antra ar net trečia ugnies linija ženkliai mažina nuostolius. Atitinkamai svarbu tapo stebėti ir turimus karių patobulinimus, jų sąveiką su kitais, greta esančiais kariais ir iš to gaunamus papildomus puolimo ar gynybos taškus. Žodžiu… Ponios ir ponai, kariauti tapo įdomu.

Hex Addiction
Karyba mano požiūriu ir tapo vienintele vieta kur juntamas seniau buvusių kvadratų pakeitimas hex‘ais. Kariai juda, kitaip, šaudo kitaip. Galimybės judėti tapo siauresnės, o šaudyti platesnės. Taip dar sykį pabrėžiama šaulių, o ypač laivyno reikšmė. Mano požiūriu tai gerai. Hex‘ų dėka, tiek puolant, tiek ginantis sutvirtėja taktinis elementas. Karių judėjimas tapo labiau nuspėjamas, tačiau išaugusi šaulių reikšmė leidžia formuoti kažką panašaus į armijų grupes, frontą ir imituoti tikrą karą. Nejau tikrai yra manančių, kad tai blogai?

6

Buchareštas graikus atmušinėjo gal 10 ėjimų. Galų gale neatlaikė nervai, įsikišau...

Miestų savigyna
Prisimenant kaip prabėgus dviems ėjimams nuo Jurbarko statybų į jį atbėgdavo barbarai ir sudegindavo paskutinio pusvalandžio darbo vaisius iki pamatų? Dabar taip nebus. Kiekvienas miestas ginasi pats, net jei jame nėra karių. Karinės paskirties pastatai kelia miesto gynybos reitingą ir jokia armija nekels vidun kojos tol, kol nebus suvalgyti miesto gyvybės taškai. Kol atbėgę priešai bando galva taranuoti sienas, miesto gyventojai nesėdi rankų sudėję. Stveria lanką, strėlę, ietį ar kokį plytgalį ir visa tai šveičia užpuolikams į veidus. Kiekvieno ėjimo metu miestas gali atlikti vieną bombard ataką dviejų hex‘ų spinduliu. Kiekvienas bandymas pulti miestą artimos kovos padaliniais atremiamas tų pačių plytgalių salvėmis. Tušti miestai žudo barbarus, skandina laivus ir gali atremti varginančiai ilgas apgultis. Tai visom prasmėm logiškas ir gerai subalansuotas sprendimas. Išnykus stack‘ams niekas nenorės laikyti armijos ant dirbamų žemių, tad paprastai miesto garnizoną sudaro vienas dalinys. Ir tai tik pasienyje. Imperijos gilumoje kariai išvis nereikalingi. Greičiausiai dėl to buvo atsisakyta ir individualios miestų laimės matavimo sistemos. Dabar žmonės laimingi arba ne imperijos mastu, o žaidėjas gali nebent peržiūrėti kiek laimingų ir nelaimingų snukelių generuoja jo miestai kaip visuma ir imtis kažkokių, atitinkamų veiksmų. Įdomu tai, kad sprendžiant civilizacijų tarpusavio ginčus, ši miestų savigyna apsaugo nuo beprotiško rush‘o, bet visiškai negelbėja jei puolimas vyksta koordinuotai. Kitais žodžiais tariant, kūrėjams dalinai pavyko eliminuoti tą nemalonų „sneak“ atakų efektą, nes norint užimti miestą be nuostolių reik turėt bent vieną apgulties mechanizmą ir pora pėstininkų. Jei juos dar lydi šauliai, tai išvis idealu. Kai tik žaidėjas privaro tokias pajėgas prie būsimos aukos pasienio, jam visties prireikia vieno ar dviejų ėjimų persirikiavimui. Stebėtina, per tą laiką DI visada atsivaro pajėgų kuriomis gintųsi jei mes peržengtume sieną. Žodžiu su miestais ir karyba apskritai buvo padaryti plojimų verti darbai.

7

Bucharešto klausimas išspręstas. Uždubasinau ir romėnus su fricais, kad panašių problemų nebūtų ateityje. Tuo pačiu iš Romėnų jungo išvadavau Veneciją! Artojas the liberator!

 

Ir pabaigai apie tai kas nepakito ar galėjo būti kitaip…
Tiesą sakant priekaištų žaidimui aš neturiu. Yra tam tikri niuansai kurie paverčia žaidimą lengvesniu ar ne tokiu giliu kaip norėtųsi. Yra keli seni dalykai kurių ilgiesi, bet bendros patirties tai negriauna. Civilizacija V žaisti gera, o tie kam negera visada galės kreiptis į „mod community“ pagalbos. Vienok, būčiau neištikimas sau, jei kai kurių kliuvinių nesuminėčiau.

8

Greetings Artojas–San. You're eyes are red as rising sun... You should really get some sleep now.

 

ŽMONĖS. Kaip ir minėjau, laimė nuo šiol matuojama bendrai. Sprendimas šiaip gerai įsipaišo į bendrą žaidimo mechaniką, bet informacijos apie piktus veidelius aš ilgiuosi. Visa kita liko nepakitę. Miesto gyventojams darbą galima skirstyti rankutėmis arba automatu. Taip pat sukurtos kelios automatizavimo sritys (tarkim fokusas į gamybą, mokslą etc.). Vėlgi… Neradau kaip automatizuoti šituos dalykus visos civilizacijos mastu. Man tokios funkcijos labai reiktų, jei radot pasidalinkit žiniomis kur ji nukišta.

KARYBA. Tiesiog mintis, kad vis tik karių patirtis kautynėms kalnuose, turėtų būti įgyjama kaunantis kalnuose. Iš esmės įmanoma buvo padaryti, kad visos papildomos savybės kariams būtų išduodamos atsižvelgiant į tai kaip juos naudoja žaidėjas. Būtų trupučiuką sudėtingiau, giliau ir dar įdomiau.

DIPLOMATIJA. Jei būčiau rašęs po pirmos nakties su Jekaterina, būčiau panaudojęs ir „Caps“ ir „Bold“ minčių reiškimo priemones, kad pranešti — diplomatija veikia. Po trijų naktų taip neatrodo. Esmė tame, kad pirmam žaidimui aš gavau nelabai smagius kaimynus. Otto valdoma Vokietija gyveno čia pat ir buvo labai agresyvi. Kiti du kaimynai Roma ir Graikija. Naudojantis diplomatiniais įrankiais man pavyko stabilizuoti savo padėtį ir supjudyti DI karui tarpusavyje. Labai tuo džiaugiausi. Kita vertus vėliau teko įsitikinti, kad sykį nesukalbamu tapęs DI, išlieka nesukalbamas nepaisant jokių aplinkybių. Tos pačios senos bėdos. Tarkim norėjau išvaduoti užimtą miestą valstybę, kad atkurti prekybinį kanalą kurį praradau kai jį užėmė Graikai. Graikai neturėjo nei armijos nei galimybių priešintis, bet užimto miesto nepardavė, nemainė, neatidavė grasinami. Net įsiplieskus karui, kurį jie akivaizdžiai pralaimėjo, Bucharešto klausimas liko nepajudinamas. Žodžiu finale priėjau išvados, kad diplomatija išliko kokia buvus, nepaisant kelių naujų galimybių užkulisiniams žaidimams. Dabar galima sudarinėti slaptus paktus, vystyti bendrus mokslinius tyrimus. DI tapo reaktyvus ir drąsiai priekaištauja paskartą pamatęs svetimą armiją prie savo sienų, kišasi į santykius su miestai valstybėmis ir žvangina ginklais jei perki žemes per arti jo sienų. Bet dienos pabaigoje gautas rezultatas išlieka toks pats kaip anksčiau, nebent jūs siekiate diplomatinės pergalės ir tam reikalui išnaudojat miestus valstybes. Čia kaip ne kaip skirtumas yra, bet man to maža. Keista, kad žaidimų kūrėjai per tiek metų niekaip neišmoko DI galvoti pagal aplinkybes. Žanrui verkiant reikalingas L4D kategorijos „direktorius“.

GARSAS. Didesnė dalis žaidime skambančios muzikos yra jėga, todėl ypač erzina, kad kai kurios karinės, taikos ar tam tikro laikotarpio temos sukurtos labai įkyriai. Civilizacija ilgas žaidimas, manau nuosaikumas žaidžiant su muzikos stilistika būtų laikomas dorybe.

STATS. Seniau, kas kartą baigus žaidimą buvo galima peržiūrėti krūvą bevertės statistikos. Dabar ne. O kam? Ką žinau… Kažkam (man!) tai buvo ritualo dalis. Kartais civilizaciją ir pažaisdavau vien tam, kad ją išjungčiau, paspoksočiau į tai kaip viskas atrodė iš šalies, kokią piktžolę žmonės pakrikštijo mano vardu…

CUNAMIAI ir kt. Man pasirodė ar iš žaidimo tikrai išlėkė tarša? Šiaip Civ kūrėjai jau turėtų pripažinti, kad natūralus gamtos šėlsmas prie Civilizacijų griūties gali prisidėti ne mažiau nei agresyvus kaimynas. Aš jau norėčiau cunamių, potvynių, žemės drebėjimų ir parai dingusios elektros NASDAQ’e.

Nors šiaip… Civ V visa tai nelabai liptų. Gal dėl to ir taršą išėmė. Žinot kas sieja CIV V su pirmąją dalimi? Ogi žaidimo pojūtis… Optimistiškas ir gražus žaidimo procesas. Nepaisant kieto matematinio branduolio, tai šauni pasididžiavimu motina žeme ir žmonija trykštanti pramoga.

Verdiktas?

Must have. Be jokio abejo.

9

Šiai dienai yra 98 vien su žaidimo taisyklėmis siejami mod'ai, šimtai kitų ir vienintelis šitas. Paverčia mano nemėgstamus Giant Death Robot'us, kažkuo... kam aš labiau simpatizuoju.

P.S. „Ir valio, valio 100+ su žaidimu pateiktų Steam pasiekimų! Gyvenime nesugalvočiau žaisti „Duel Size“ žemėlapyje, ar bandyti pasiekti kultūrinę pergalę, per visą žaidimo laiką turėdamas tik 1 miestą.“

Komentarai

32 komentarai
  1. Artojas 2010/10/08 Atsakyti
  2. Mindaugas 2010/10/08 Atsakyti
  3. Artojas 2010/10/08 Atsakyti
  4. Xanthus 2010/10/08 Atsakyti
  5. Xanthus 2010/10/08 Atsakyti
  6. PATR10T 2010/10/08 Atsakyti
  7. Xanthus 2010/10/08 Atsakyti
  8. Šilas 2010/10/08 Atsakyti
  9. Artojas 2010/10/08 Atsakyti
  10. Artojas 2010/10/08 Atsakyti
  11. Xanthus 2010/10/08 Atsakyti
  12. Giedrius 2010/10/08 Atsakyti
  13. Artojas 2010/10/08 Atsakyti
  14. Artojas 2010/10/08 Atsakyti
  15. Nowitzkis 2010/10/08 Atsakyti
  16. ZZ1 2010/10/08 Atsakyti
  17. Rokimusas 2010/10/08 Atsakyti
  18. Artojas 2010/10/08 Atsakyti
  19. ZZ1 2010/10/08 Atsakyti
  20. Artojas 2010/10/08 Atsakyti
  21. ZZ1 2010/10/08 Atsakyti
  22. Artojas 2010/10/08 Atsakyti
  23. ZZ1 2010/10/08 Atsakyti
  24. Versmės 2010/10/08 Atsakyti
  25. ZZ1 2010/10/08 Atsakyti
  26. Rokimusas 2010/10/10 Atsakyti
  27. Artojasas 2010/10/10 Atsakyti
  28. Xanthus 2010/10/10 Atsakyti
  29. PATR10T 2010/10/31 Atsakyti
  30. Langai 2011/07/14 Atsakyti
  31. Normantas 2012/08/12 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *